Super Smash Bros. Brawl

Confirmado para 27 de Junho

Um site que teve direito a cerca de trezentas actualizações, todas elas, aparentemente, escritas pela mente que dirigiu o desenvolvimento do jogo – Masahiro Sakurai – e rapidamente traduzidas por equipas dos diferentes ramos da Nintendo; esta era uma primeira indicação da importância que a companhia nipónica reconhecia neste jogo. A história por detrás do inicio do seu desenvolvimento é, no mínimo, abrupta.

Após Sakurai abandonar a HAL Laboratories, estúdio interno da Nintendo, mostrando-se desagradado com a tendência da indústria (e em especial do estúdio a que pertencia) para partir para sequelas de todos os jogos que se mostravam sucessos de vendas; muitos ponderaram qual o futuro do jogo que colocava em contenda as principais personagens das diferentes franchises da companhia Japonesa. Certamente poderia ser desenvolvido, mas sem a influência e liderança de Sakurai seria o resultado final o mesmo? Satoru Iwata era um dos que considerava a presença do seu talento essencial. Confrontado com o incessante sucesso de Super Smash Bros. Melee na Gamecube (maior sucesso de vendas da consola, com cerca de sete milhões de cópias vendidas no mundo todo, esteve presente nos tops de vendas ao longo de vários anos), Iwata “pressionou” Sakurai a iniciar o desenvolvimento do jogo, dando-lhe meios, fundos e permitindo-lhe que o fizesse através do seu próprio estúdio, Sora Ltd.. Este aceitou, afinal, que mais poderia fazer confrontado com esta prova de confiança?

Alguns meses depois do lançamento de Super Smash Bros Brawl no Japão e Estados Unidos, e a pouco mais de um mês do lançamento europeu, perguntar se a aposta de Iwata terá compensado traz uma resposta curta; sim. Pouco importa que outros também poderiam ter desenvolvido este jogo, pois não sabemos como seria o resultado final sem a influência de Sakurai (Iwata chegou mesmo a afirmar que se Sakurai se recusasse a desenvolver o jogo, simplesmente pegariam em SSB Melee e implementariam modos online; uma afirmação que não devendo ser interpretada literalmente, confirma a vontade deste em ver Sakurai no projecto). Aquilo que realmente sabemos é que dentro de algumas semanas será disponibilizado no mercado Europeu um verdadeiro poço de conteúdo e informação cuja plenitude quase que ridiculariza o objectivo inicial de criar “um jogo ideal para ser jogado a quatro” que permeou o esforço original da série, para a Nintendo 64.

pit
Nova personagem, Pit, directamente do jogo Kid Icarus para a NES

Claro que este continua a ser o foco do jogo, escolher a nossa personagem favorita, uma arena à nossa vontade e combater até que os adversários voem para fora do ecrã. Com mais de três dezenas de lutadores (que já não estão limitados aos personagens da Nintendo, com Snake de Metal Gear e Sonic, mascote da SEGA, a juntarem-se à festa) e para cima de quarenta arenas de variados tamanhos, propósitos e influências (não querendo estar a dizer os números exactos, para não estragar a surpresa dos poucos interessados no jogo que se tenham mantido ignorantes quanto a esses detalhes), diversidade é a palavra de ordem.

Algumas das técnicas mais avançadas que se encontravam no jogo anterior foram removidas, e os personagens em geral parecem mais pesados (no sentido de se manterem no ecrã até percentagens mais altas). Também as projecções viram a sua utilidade muito reduzida. Mas no fundo a passagem de um jogo para o outro é imediata e não requer grande habituação. Claro que isso também quer dizer que o jogo continua acessível e apelativo aos novatos, tal como sempre foi apanágio da série. O que oferece então este jogo de novo?

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