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Comparação técnica: Street Fighter IV PC

Um novo embate, com vídeo comparação.

Apesar da versão PC de Street Fighter IV estar atrasada meses em relação às suas irmãs para consolas, o núcleo do código base para a versão computador é na verdade muito, muito mais velho. O jogo arcade do qual os jogos PS3 e Xbox 360 são derivados é baseado em arquitectura PC, por isso em essência esta versão caseira é uma versão melhorada da "coisa verdadeira". Sendo esse o caso, é igualmente tão brilhante quanto os jogos das consolas em temos de jogabilidade crua, mas os aspectos gráficos podem ser aumentados para o que quer que seja que o teu sistema aguente. Para o purista Street Fighter IV (e sabemos quantos deles existem), a diferença pode ser considerável - quero dizer, faz-te munir do equipamento correcto e podes jogar SFIV a 120FPS se quiseres. No entanto, para o resto de nós, as melhorias serão, no seu melhor, mínimas.

Tal como está, a placa arcade na qual Street Fighter IV foi desenhada é um tanto ou quanto não tão poderosa para os padrões dos entusiastas. Desenhada para ser barata de construir e ainda mais barata de arranjar caso algo corra mal, as especificações são excepcionalmente modestas - um 2.13GHz Intel Core2Duo CPU dá poder ao espectáculo, enquanto que uma 256MB GeForce 7900GS providencia os visuais, que são renderizados a 720p a 60 frames por segundo.

Isto dá-vos alguma ideia das especificações padrão que vos dão uma jogabilidade arcade perfeita. A Capcom reconhece que vais ter algo jogável num 2.0GHz Pentium 4 com uma GeForce 6600 GPU (sim, boa sorte com isso), mas o que é interessante é que as suas especificações máximas recomendadas permanecem leves - um 2.0GHz Core2Duo com uma 8600GT. Dito isto, existe uma variedade de opções gráficas adicionais e funcionalidade de pós-processamento inseridas no jogo e de forma divertida, caso aumentes absolutamente tudo até aos limites e corras a 1080p, o programa inserido de análise de qualidade ainda consegue avaliar o meu equipamento Core i7 com uma topo de gama GTX295 como meramente "eficiente", com avaliação B. No entanto, como vão ver mais tarde, enquanto que as opções podem impor exponenciais maiores cargas no GPU, o resultado visual real, mostra apenas pequenos melhoramentos sobre o jogo de consola.

Para ilustrar, aqui está um vídeo comparativo que mostra o jogo a correr a 1080p no equipamento Core i7, contra a versão Xbox 360, renderizando internamente a 720p antes do GPU Xenos levantar a imagens para "full HD". Um pixel no leitor aqui é um pixel no visor 1080p por isso existe algum cropping brutal. Se o aguentares, definitivamente deves espreitar a versão HD, que tem maior valor.

Vídeo 1080p Vs.

A comparação também serve para ilustrar o quão bom o scaler do Xenos realmente é: uma consola de 189 euros contra um PC de 1200 libras (cerca de 1389 euros), e não existe realmente muito nele pois não? Níveis de textura estão claramente optimizados para a imagem original 720p, e tirando o escadeamento nas bermas, e as sombras extremamente básicas, a versão Xbox 360 está muito próxima. Durante a jogabilidade, a versão PC tem no entanto uma clara vantagem - é mantido mais detalhe nos lutadores e cenários. Podem tentar o jogo em frame-rates que ultrapassam os 60FPS (se tiverem monitor que o suporte), motion blur pode ser ajustado ao nosso gosto, e ainda o impacto de superior anti-aliasing produz uma imagem muito mais clara e menos brilhante.

Também podes escolher entre um leque de diferentes efeitos de pós-processamento. Existem três destes no total: Ink, Watercolour, e Posterisation. Tipicamente concentram-se no detalhe das sombras e arestas, e enquanto não há uma vantagem tangível em usar qualquer um, eles mudam claramente o estilo do visual e é porreiro tê-los ali para usar. Aqui está outro vídeo de comparação mostrando o modo normal contra todos os três filtros.

Pós-processamento.

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In this article

Street Fighter IV

iOS, PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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