Spore Creatures

Tédio evolutivo.

Spore. O mais recente projecto de Will Wright é, no mínimo, ambicioso. O seu foco na evolução adaptativa, acompanhando o processo evolutivo (ou algo nisso inspirado) desde a fase unicelular até à conquista do espaço é largamente interessante, mas – infelizmente – não é sobre esse jogo que esta análise se debruça.

Spore Creatures coloca-nos no controle directo de uma criatura do inicio ao fim. A sua “evolução” resume-se a coleccionar partes do corpo (braços, pernas, etc.) e aplicá-las livremente. Começando como uma simples lesma, rapidamente somos confrontados com o objectivo premente a todo o jogo, o nosso comparsa (outra lesma) é raptado por um extraterrestre que anda a praticar todo o género de patifarias nesta galáxia.

Como seria de esperar, alcançá-lo e maltratá-lo está fora do alcance de uma misera lesma, portanto evoluir (e uso este termo de forma bastante metafórica) é necessário. Todo o jogo se resume a explorar diferentes continentes (de alguns planetas), combatendo contra as criaturas agressivas e ajudando as mais pacificas.

Podem achar que estou a ser simplista e redutor, mas não é, de maneira alguma, esse o caso. Basicamente, toda a interacção com objectos se resume a carregar – com o stylus - no objecto, agarrá-lo, e arremessá-lo para o local que nos convém. O problema é que estes objectos se cingem a pedras e alguns tipos diferentes de alimentos.

A interacção com as restantes criaturas processa-se de duas formas, podemos ganhar, socialmente, a sua confiança (num processo que estranhamente envolve fazer-lhes carícias com o stylus e culmina numa dança durante a qual devemos carregar no ecrã ao ritmo da música, um pouco como em Elite Beat Agents). Se não estiverem para isso, é caso de partir para a pancadaria. Táctica ou estratégia é para esquecer e apenas nos é exigido que passemos o stylus por cima do adversário repetidamente para o destruir. Desde que tenhamos as peças mais recentes equipadas, nunca os inimigos se mostram um desafio. Existem vários poderes especiais de ataque e até uma habilidade que permite recuperar vida; estes vêm apenas facilitar a tarefa.

A linearidade deste título é extremamente desapontante, pois nunca nos permite dar uso ao criador de criaturas devidamente. Cada peça tem atributos próprios e um custo associado. Sabendo que estamos limitados a um certo “custo”, é claro que vamos sempre optar pelo peças que, objectivamente, melhor sirvam para a tarefa que nos espera. Algumas partes conferem habilidades especificas (como os tais ataques especiais ou a capacidade de caminhar sobre lava) e são exigidos para determinadas partes do jogo, felizmente, a modificação da criatura pode ser feita a qualquer momento com facilidade.

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