Splinter Cell: Conviction

Violento, intenso e...pessoal.

Sam Fisher não tem tido tempos fáceis. Pouco depois de terminar uma missão recebeu a notícia de que a sua filha Sarah morreu atropelada por um condutor bêbado e o desespero leva a que seja retirado das actividades. Pouco depois regressa de forma não oficial para se infiltrar numa organização terrorista e com um aspecto completamente diferente. Esta foi a última vez que vimos Sam mas agora ele está de regresso e a missão é pessoal. Sam descobriu que a sua filha não foi morta acidentalmente. Apesar de tudo ter sido orquestrado para parecer um acidente, a morte da sua filha foi encomendada. Sam descobre que a companhia para a qual trabalhou toda à vida está de alguma forma envolvida e sem poder contar com a Third Echellon, Sam está pronto para embarcar na missão mais pessoal, mais intensa e mais violenta em que alguma vez participou.

Este é ponto de partida para o novo Splinter Cell Conviction que a Ubisoft finalmente apresentou ao público nesta E3. Certamente se recordam das primeiras imagens e do vídeo apresentados há quase um ano pela Ubisoft. Aqui podíamos ver um Sam que estava para os videojogos como Jack Bauer está para a televisão. Um ex-agente envolvido numa conspiração maior do que inicialmente se previa, sem escrúpulos e restrições no seu caminho para o impedir de cumprir a missão. O Sam Fisher de cabelo cumprido e barba longa com aspecto de vagabundo foi deixado de lado, mas Conviction vai na mesma contar com um homem de convicções, mesmo que o seu aspecto não esteja tão agressivo. O final da demonstração serve mesmo como o ponto mais alto, previsivelmente, pois ao perguntar por mais informações de toda a trama, é dito a Sam que para saber mais deve deixar-se ir com o que parece ser agentes da Third Echellon que comunicam a sua captura à base que por sua vez pede para trazerem Sam para "casa". Fica em suspenso uma trama com grande potencial e com todo o carimbo Tom Clancy, conspirações políticas, emoções e tensão. Mas antes temos que recuar aos eventos que desencadearam este final ao bom estilo das melhores séries televisivas, quando Sam se mostra ao público pela primeira vez em longos meses.

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Apesar do aspecto mais suave do protagonista face ao inicialmente previsto, o jogo apresentou-se com um tom violento e intenso.

A demo começa da forma mais crua e intensa alguma vez vista na série. Sam irrompe por uma degradada e imunda casa de banho pública para violentamente espancar o homem que vai inevitavelmente fornecer-lhe mais uma pista para todo o gigante puzzle que se formou à volta da sua vida e ao mesmo tempo, a desmoronou. Enquanto o desgraçado vai cuspindo o resto do sangue que não ficou exposto no lavatório, temos a primeira novidade e uma clara indicação do tom pretendido. Ao receber o nome de Kobin, o homem que guiava o carro que atropelou Sarah, todo o cenário em seu redor fica a preto e branco e todas as paredes se tornam em telas imaginárias onde o dito personagem surge. Muito mais do que um simples e brilhante efeito visual, para lá da estética, esta é uma forma inteligente de levar o jogo ao encontro do ritmo e sensação mais sério e mais televisivo, ou cinematográfico se preferirem, que os produtores procuram reforçar. Ao longo da demo em vários momentos vemos paredes de prédios e até outros objectos servirem como tela para os títulos das missões que servem ao mesmo tempo para mostrar os objectivos. Prático e bastante inteligente, dá um ar bastante "cool" ao jogo.

Durante uma entrevista na E3, membros da Ubisoft declararam que pretendem manter o jogador constantemente na acção e ao contrário do que vemos em outras séries, nesta a equipa vai trazer verdadeiramente a sensação e emoção cinematográfica ao videojogo e não o contrário, o videojogo a moldar-se como se de um filme se tratasse envolto em intermináveis sequências cinematográficas. Tal parece ainda mais evidente neste Conviction que ao longo de toda a demonstração parecia gritar "filme", como se o jogador estivesse não a jogar mas num verdadeiro filme interactivo onde o protagonista virtual é controlado por nós. A certo momento Sam vê o acidente que vitimou a sua filha decorrer à sua frente numa parede que por instantes se torna numa espécie de televisão. É uma forma da Ubisoft colocar a atmosfera e ambiente nos moldes desejados e ao mesmo tempo dá a saber ao jogador aquilo que Sam está a pensar. Colocando em prática toda uma envolvência e influência cinematográfica sem nunca tirar o jogador do controlo da personagem.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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