Resident Evil Village review - Tenham medo, tenham muito medo

Prepara-te para sentires arrepios na espinha.

Deveras incontornável, Resident Evil detém ramificações que vão grandemente além dos videojogos, seja animação, filmes e até BD, mas a série estava em franco declínio quando em 2017 a Capcom a redefiniu. Foi assim que surgiu Resident Evil 7 e por incrível que pareça já passaram 4 anos. Foi o começo de anos muito positivos para a série, com o remake do segundo jogo no início de 2019 e aplicada a mesma fórmula ao terceiro capítulo em 2020. Desde então a produtora tem experimentado um estado de graça, e nesta conjuntura surge Resident Evil Village, que utiliza de forma genial o subtítulo para fazer a construção do número 8 em numeração romana.

Sendo o oitavo título da linhagem principal, Village é de facto uma evolução e continuação do que foi deixado em 2017, tanto na história contada como no seguimento de mecânicas jogáveis e intensificação do que foi experimentado em RE7. Quando se volta a jogar RE7 (sim voltei a pegar nele com muito agrado), são mais evidentes os passos dados em frente nesta nova aposta. É um formato amadurecido com grande preocupação em manter a filosofia escolhida e polindo-a para que exista a consequência de nos transmitir uma evolução que é real, similar à história de Resident Evil, recheada de informação oculta que jamais é contada de forma transparente.

Ethan Winters à procurar de quem tanto ama

É deste modo que entramos novamente no mundo de Ethan Winters e no que o move neste novo pesadelo, três anos após os acontecimentos de RE7. Winters vive com Mia e a filha Rosemary, levam uma vida aparentemente calma quando subitamente são surpreendidos por Chris Redfield. Winters e Rosemary são raptados, e subitamente encontramo-nos numa vila misteriosa algures na Europa. Ethan é transportado desta forma para uma busca desesperante da sua filha, que chama carinhosamente de Rose. Como no anterior, temos novamente de procurar alguém que muito amamos, sempre com a esperança de que essa pessoa esteja viva e a voltaremos a abraçar. É uma construção plausível de acontecimentos que o desenrolar e evolução da história nos vai deixar compreender, e até surgem surpresas pelas suas revelações.

Esta é uma sequela direta do sétimo jogo, que dá continuação à história de Ethan Winters. E voltando a RE7, foi realmente uma aposta arrojada por parte da Capcom em “desfazer-se” da jogabilidade tradicional da série. A passagem para uma perspetiva em primeira pessoa foi na altura muito discutida, sendo adorada por muitos e odiada por outros tantos. Eu estou na embarcação dos que amaram, pois, a adaptação foi admiravelmente bem conseguida e pareceu-me uma evolução natural que deu sentido de continuidade e um vinco mais acentuado à vertente de terror sem deixar de lado as ferramentas mecânicas que fazem parte do ADN do universo vídeojogável Resident Evil.

Com uma abordagem inicial muito semelhante a RE7, Village é-nos entregue de forma pausada, uma calma que nos prepara emocionalmente para uma jornada de sobressaltos internos. O impacto inicial é deveras intenso para os sentidos, onde a arte visual é presenteada de forma a nos rendermos logo à chegada. Construído em redor de arte sonora e visual que combinam numa perfeita simbiose na abordagem à vila escondida algures numa Europa esquecida pelo mundo. Não fossem os inúmeros vídeos divulgados, e até as demonstrações, o espanto seria ainda de magnitude superior. Pessoalmente, e para quem já me conhece, não gosto que revelem muito sobre os jogos, mas já sabemos como são os japoneses, adoram mostrar o seu trabalho.

Colocados na vila, temos de percorrer cada recanto em busca de pistas, seguindo o objetivo traçado. É aqui que entram as mecânicas bem vincadas de Resident Evil, mais concretamente implementadas em RE7, e outras que são revitalizadas para o formato em primeira pessoa que esta linha tomou. São tudo familiarizações aceitas de bom grado - não se mexe no que está bem feito - essa é uma filosofia que aprovo. A exploração é a primordial mecânica, e dessa forma percorremos todos os caminhos disponíveis para o momento em que nos encontramos, um mecanismo normal aqui, e com o avanço teremos outras zonas que passam a estar acessíveis, seja de forma obrigatória ou por via da nossa exploração e descoberta como as desobstruir. É esta junção de exploração, descoberta e resolução de quebra-cabeças (que são bastante acessíveis) que RE nos habituou. Tudo o que esperas está presente em Village.

Mas há diferenças quando o comparamos com os restantes, apesar de por momentos surgir no pensamento Residente Evil 4. Village tenta ser uma aposta não linear, é criada a sensação que podemos escolher para onde ir, o que realmente acontece em muitos momentos, mas é uma liberdade enganadora que resulta muito bem e nos dá uma liberdade aparente de que controlamos o que se irá desenrolar. Como referi, lembra muitas vezes RE4, principalmente devido ao ambiente criado na vila e mecânicas similares, mas também temos elementos resgatados de outras propostas. A mala de viagem está de regresso e pode ser expandida (foram eliminadas as arcas para guardar os itens), e como é de conhecimentos de todos, temos o regresso do mercador que aqui é assumido pelo personagem chamado Duke.

O mercador está de regresso, e ele é Duke

O mercador é uma componente elementar, é ele que nos permite fazer muitos dos upgrades às armas, vende artigos com stock limitado, e até nos oferece habilidades definitivos a Ethan em troca de animais que vamos capturando para os cozinhar. Dentro dos upgrades permanentes do personagem podemos encontrar maior velocidade de deslocação, aumento de energia, maior resistência quando bloqueamos, e todos eles com níveis diferentes. Os animais encontram-se espalhados pela vila, alguns são facilmente avistados enquanto outros só os encontraremos se vasculharmos todos os recantos, ou com acesso a pistas. A junção entre os upgrades do arsenal bélico e os do personagem criam um sistema interessante que dá opções de escolha a cada jogador individual conforme a sua forma de o abordar.

"Medo, sustos, sensação de inquietação, arrepios na espinha, cabelo no ar, pânico? Relaxa, pois, está tudo aqui"

O que seria de um Resident Evil sem medo, sustos, sensação de inquietação, arrepios na espinha, cabelo no ar, pânico? Relaxa, pois, está tudo aqui. É realmente uma confirmação de que a continuidade é alcançada nesse ponto fundamental. RE7 tinha isso em doses muito elevadas, e Village dá essa continuidade de uma forma mais abrangente. Apesar de se ter visto muito, só mesmo jogando é que irás saber o que te espera. A Capcom consegue uma boa elaboração de equilíbrios entre os variadíssimos locais que percorremos, que vão bastante além da simples vila e Castelo dos Dimitrescu. Temos monstros aterradores, uns velozes e outros mais desajeitados, temos perseguições loucas que nos fazem querer desligar o jogo, e por vezes momentos em que nem nos queremos mexer. Momentos Alien: Isolation? Sim temos disso.

Aquele jeito desajeitado como nos deslocamos já sabem que é propositado, e realmente no início sentimo-nos tão pequenos e vulneráveis que só isso já nos introduz medo. Somos muito ineficazes e as melhores opções são mesmo evitar alguns confrontos e guardar os recursos, embora seja um tanto contraditório quando se escolhe a dificuldade padrão, que considero muito acessível. Mas poderá não o ser para vocês, mas dei por mim a não necessitar de preservar tanto os recursos como em RE7 no mesmo grau de dificuldade. Mas poderá ser uma opção deliberada da produtora, para que não te sintas bloqueado em nenhum momento por falta de recursos. Até o Duke ajuda nesse aspeto já que vende munição para todas as armas que possuímos, embora o seu stock seja limitado.

Se inicialmente nos sentimos muito vulneráveis e até inúteis, isso vai desaparecendo com a aquisição de armamento mais poderoso e os upgrades permanentes para as capacidades de Ethan. Está tudo elaborado para coincidir com o gradual aumento da dificuldade dos obstáculos a serem ultrapassados. Sendo um falso linear, temos em certos momentos liberdade de exploração para que dessa forma possamos melhorar determinadas armas e as nossas capacidades permanentes. Esta estratégia dá frutos quando enfrentámos adversários mais fortes, os sempre recorrentes bosses. Nestes embates deparei-me com algumas falhas que considero graves. Há determinados momentos em que os enfrentamos, e se estamos em dificuldade basta recuar para determinada zona que deixam de nos perseguir e até se teletransportam para zonas distantes, como que fazendo um reset. Muito estranho. Utilizei essa estratégia em alguns inimigos muito difíceis e pareceu-me de certa forma que estava a fazer batota.

Lady Dimitrescu, a personagem fascinante

Certamente que estavas à espera da referência à esbelta e curvilínea Lady Dimitrescu. Realmente ela consegue criar em nós uma certa sujeição, não fosse pela sua aparência e de certa forma pelas referências vampíricas. Não me vou alongar sobre o seu papel, apenas digo que vão passar alguns momentos intensos de agonia, e que pessoalmente esperava mais. Mas não existe apenas a Lady Dimitrescu, temos também as suas duas filhas, que vão fazer a vida negra a Ethan. Mas existem mais personagens marcantes, que vão surpreender-vos, a determinada parte dei por mim a refletir sobre o passado e a juntar todas as peças e a sorrir por ver que encaixam, e que os eventos que acabei de presenciar fazem sentido. É como referi, o desabrochar de toda esta textura conduz-nos para um lugar onde compreendemos as origens e dá respostas a muitas perguntas.

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Lady Dimitrescu criou uma onda de atração entre a comunidade de jogadores. Vai-se lá saber porquê!

O ambiente que envolve Village é sublime, que muito ajuda as capacidades das novas consolas e também do PC. Joguei na PlayStation 5, que deverá ser muito similar à versão Xbox Series X. Visualmente temos a opção HDR e ray tracing. Recomendo a utilização de um bom ecrã HDR, pois o jogo transforma-se por completo. Já o ray tracing, pelo menos na PS5, penso que está com problemas. Para além de se perder os 60 fotogramas por segundos fixos, existe um problema de micro stutters que criam perturbações visuais. Em muitas zonas basta rodar o stick direito suavemente para serem bem evidentes esses micro stutters, principalmente em zonas mais exigentes para a consola. Tirando esse problema com o ray tracing, e algumas texturas que poderiam estar com maior qualidade, a arte construída é de tamanha beleza, é fantástico todo o ambiente criado em volta desta vila e nas zonas interiores que vamos explorando. A vertente sonora é também ela de nível sublime, com sons pormenorizadamente colocados nos momentos certos. Parar junto a uma floresta a ouvir o uivo do vento na folhagem, os animais. Só jogando.

"Contribuição do DualSense para uma maior interação com toda a experiência coloca a versão PS5 uns furos acima"

Dando continuidade a pormenores mais técnicos, temos como é obvio o incontornável DualSense, que mais uma vez é utilizado de forma muito eficaz. Já está a tornar-se padrão a utilização das capacidades hápticas do comando, o que não era na fase inicial do lançamento da PS5. Aqui temos várias sensações transmitidas, desde vibração muito eficaz e pormenorizada que dá feedback a todo o que fazemos. De salientar que os gatilhos também são parte fundamental da jogabilidade e mecânica do usa das armas de fogo, onde os níveis de pressão são a repercussão do ato de disparo. Temos armas que sentimos mais resistência ao pressionar do gatilho, e momentos em que sentimos um entrave devido à cadencia de tiro que tentamos executar não ser permitida pela arma. A contribuição do DualSense para uma maior interação com toda a experiência coloca a versão PS5 uns furos acima. Experimentei as outras versões de Village, e é muito diferente a experiência, sendo neste campo todas inferiores á da PS5. Também é de salientar os tempos de carregamento nas novas consolas, que são incrivelmente rápidos. Na PS5 carregar uma gravação demora menos de dois segundos. Nem a versão PC consegue maior velocidade de carregamento.

Terminado o jogo, e como já é comum aqui, temos a possibilidade de desbloquear armas e até definir que extras queremos para uma nova playthrough. O modo Mercenários, que foi divulgado, está de regresso e consiste em matar o maior número de inimigos por um tempo limitado. Dentro destas áreas podemos desbloquear tempo extra e até habilidades que nos dão determinadas vantagens. Ao terminar cada secção volta-se a Duke, onde podemos adquirir mais artigos para a próxima ronda.

As fases diferenciadas de terror

Resident Evil Village é deveras um fantástico jogo, com todos os elementos necessários para um género que a Capcom tem vindo a melhorar e evoluir. Intenso e por vezes inquietantemente calmo ao ponto de nos deixar em sobressalto sobre o que está por detrás daquela porta. As fases diferenciadas de terror são muito vincadas e executadas a um nível superior. À medida que vamos evoluindo para os derradeiros momentos toma uma direção que baixou um pouco o seu estado de graça, mas que em nada lhe retira toda a sublimidade global de algo que está muito polido. Coisa rara nos dias de hoje, como todos nós sabemos.

É uma grande jornada, intensa e diversificada. Serás surpreendido. Mantém o vinco da propriedade, mas consegue dar o passo em frente que muitos não o conseguem fazer. Fiel às origens, mas sem deixar de tentar novas abordagens mesmo que sejam subtis. Não está isento de problemas, como os relacionados com o ray tracing e as lutas estranhas com os inimigos mais fortes. Terminei em 13 horas explorando praticamente cada recanto, o que me pareceu pouco para tanta intensidade (sensação de ter jogado mais de 20 horas), o que é bom sinal. Angústia, medo, perda, desespero e alegria, vais sentir todas estas sensações em doses muito elevadas.

Prós: Contras:
  • História que nos agarra até ao final
  • Evolução em relação a Resident Evil 7
  • Ambiente fantástico, aterrador
  • Sonoridade de qualidade inquestionável
  • Adaptado ao DualSense
  • No final apetece jogar mais e mais
  • Raras texturas não condizentes com a nova geração
  • Algumas lutas permitem fazer "batota"
  • Ray Tracing com micro stutters

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Sobre o Autor

Adolfo Soares

Adolfo Soares

Director

É o nosso homem do PC, por isso qualquer coisa é com ele. É também responsável pelo Eurogamer, bem como dá uma perna nas notícias.

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