Skip to main content
Se clicares num link e fizeres uma compra, poderemos receber uma pequena comissão. Lê a nossa política editorial.

Ratchet and Clank: Rift Apart - Grandiosidade inter galática

A Insomniac Games falou-nos do ambicioso regresso da série.

Recentemente, a Sony Interactive Enterteinment concedeu-nos a sensacional oportunidade de assistir a uma apresentação da Insomniac Games, durante a qual os principais responsáveis por Ratchet and Clank: Rift Apart nos falaram apaixonadamente sobre o que representa para cada um o regresso da adorada série que já serviu como a sua principal face. Por estes dias, Spider-Man é provavelmente o jogo/série mais famoso da Insomniac, mas quem começou a acompanhar o estúdio desde anteriores gerações PlayStation, Ratchet and Clank é definitivamente o sinónimo máximo de Insomniac Games. O que interessa é que a dupla está de volta e agora, graças à tecnologia da PS5 até temos um trio e dimensões com coisas entusiasmantes.

Durante esta apresentação, tivemos a oportunidade de assistir a 40 minutos de gameplay inédito, durante os quais apenas pedíamos de imediato o comando para começarmos a jogar o mais rápido possível, mas também tivemos a oportunidade de ver os diversos membros da Insomniac Games falar sobre os diversos aspetos de Ratchet and Clank: Rift Apart e como trabalharam com coração e alma no empolgante regresso da série. Especialmente que para toda uma audiência, esta é uma série relativamente desconhecida e pela qual ainda não se apaixonaram, para quem estes personagens não tem o legado e história que tem para outro público, uma outra geração de gamers.

Ratchet and Clank: Rift Apart é o jogo que mais desejo jogar, tal o meu carinho por esta série, é o jogo que me fez sentir o momento "wow" pela, na altura, próxima geração e que me levou a sentir que preciso de uma PS5. Tendo em conta o currículo da Insomniac Games é fácil perceber, digo eu, os motivos do meu entusiasmo, mas este Rift Apart tem uma responsabilidade acrescida, especialmente porque se tornou numa das principais faces da PS5. Este jogo, como já referi, tem o peso de representar uma série inteira para uma nova geração, afinal de contas, este é apenas o segundo jogo "de escala completa" nesta série em 8 anos.

Após Into the Nexus em 2013 (um jogo de escala reduzida) e Ratchet and Clank em 2016, passamos 4 anos à espera do anúncio de um novo jogo e apesar de agora parecer que tudo brilha à volta desta série, especialmente perante o renovado carinho que a Insomniac Games conquistou com os jogos Spider-Man, durante muitos anos existiu incerteza em torno de Ratchet and Clank e se passaria para o lote de séries que a SIE decidiu esquecer. Passar de série à beira do esquecimento para cabeça de cartaz na PS5 é certamente uma injeção de responsabilidade.

"Rivet é a forma perfeita de conquistar uma nova audiência que poderá nem sequer conhecer a série Ratchet and Clank."


Rivet e o refrescar da imagem sem perder o ADN da série

Desde os primeiros instantes que a equipa na Insomniac Games parece ter trabalhado sabendo que a missão era brilhar com o objetivo de uma nova era na série, especialmente porque o alvo era a nova consola da Sony, a PS5. É percetível que foram feitos esforços para dinamizar a série, expandir a sua escala e introduzir uma história igualmente bem humorada, capaz de apelar ao teu coração, sem jamais deturpar o ADN da série. A criação de Rivet é um dos exemplos dessa ambição, uma nova personagem que crescerá ao teu lado e que tentará aos poucos e poucos apaixonar-te, tal como Ratchet e Clank tiveram de fazer em 2002. Lauren Mee, principal escritora do argumento, revelou-nos que Rivet é uma personagem pensada a partir do que inspira a própria equipa. É uma personagem com a qual se identificam e esperam que a história universal de Ratchet and Clank possa ganhar mais uma camada com Rivet. Apesar de serem Lombaxes, a narrativa é muito humana e esperam que Rivet entre de forma muito natural neste universo.

Lindsay Thompson, animadora sénior, acrescentou que Rivet foi uma oportunidade de sonho, uma Lombax que esteve sempre sozinha e sem amigos a quem recorrer nos momentos mais negros da sua vida. Pensada como uma personagem marcada pela sua vida solitária, mas com um bom coração e meiga, Rivet tem os pés bem assentes na terra e sabe desenrascar-se. É o que consideram ser uma personagem fixe e com um exterior repleto de estilo, mas é tímida por dentro devido à falta de interatividade com outras criaturas.

Rivet é assim por dizer, um reflexo da própria Insomniac Games, uma face fresca que procura iniciar uma nova era, sem prescindir dos seus principais valores. É uma forma de implementar novidade, contextualizada com o novo enredo de dimensões alternativas, de forma a refrescar a imagem da série e até a contextualizar numa atualidade mais empenhada na diversidade e em alcançar novos públicos, numa indústria que reconhece que existem cada vez mais mulheres não só a jogar videojogos, mas também a desenvolvê-los.

"Ação e aventura cinematográfica com ambição ao nível da Pixar e Marvel Studios"

Se Rivet representa uma nova era nesta adorável série repleta de alma e coração, capaz de despoletar elogios como "um Pixar interativo", isso não resulta somente dos visuais sensacionais que dão mesmo a sensação de controlar um filme de animação 3D, também beneficia imenso com o contributo de argumentos focados em temas universais e com os quais te podes facilmente identificar. Basta pensar que Ratchet é o último da sua espécie, sempre em constante luta contra a sensação de solidão, à procura de novas aventuras para se sentir útil a uma galáxia que teimava em não reconhecer os seus méritos e valores. Essas temáticas combinam muito bem com a forma como a essência humana é explorada nos filmes da Pixar e a Insomniac Games mostra que, mesmo que não o faça propositadamente, os visuais são apenas um dos elementos através dos quais conseguem um Pixar interativo.

Marcus Smith, diretor criativo, confessou que "Ultrapassar obstáculos e desafios" é um dos temas centrais do jogo e a ideia de "heróis improváveis" é uma das temáticas que encontrarás neste jogo, para que sintas que apesar de não parecer, eles conseguem salvar a galáxia. Inicialmente, testaram a ideia de criar versões opostas dos personagens que já vimos noutros jogos, a partir de outras dimensões. Eram opostos que mostraram personagens conhecidas com uma nova luz, mas decidiram apostar numa versão que acaba por evidenciar mais quem são estes personagens, a serem verdadeiros consigo mesmos, ao invés de mostram novas versões inesperadas.

No entanto, é inegável o contributo que a PS5 representa para este projeto e a equipa diz que isso é percetível desde as armas à tonelada de detalhes que encontrarás espalhada pelos diversos planetas.


Muito de novo, muito de si mesmo e um DualSense para expandir horizontes

Ratchet and Clank: Rift Apart foi desenhado a pensar na PlayStation 5 e no DualSense, diz a Insomniac Games, algo que será percetível a cada momento em que tiveres com o comando na mão a jogar o jogo. Adam Noonchester (Lead Gameplay Programer) explicou-nos que foram tomadas diversas medidas para dinamizar o gameplay (um dos exemplos é a barra amarela por baixo do retículo que mostra a munição restante para que não tenhas de afastar os olhos da ação para saber essa informação), enquanto o DualSense permitiu dinamizar de forma interessante o gameplay.

O feedback háptico permite desfrutar de dois modos de disparo em diversas armas, um toque ligeiro permite desfrutar do disparo normal, enquanto pressionar com mais força podes desfrutar de um disparo alternativo. Uma das armas permite disparar apenas uma bala ou pressionar com mais força para disparar mais balas. Um dos exemplos é uma arma que precisa ser carregada ao pressionar ligeiramente o gatilho do DualSense e ao pressionar totalmente o botão disparas o tiro. É uma forma simples de dinamizar o gameplay e de conferir feedback através do comando.

Ver no Youtube

"O conceito das viagens entre dimensões e planetas está lá desde o início, mas a PS5 e o seu SSD permitiram levar as coisas para um patamar muito superior."

Na sua constante ambição de alcançar "ação e aventura de tom cinematográfico de patamar superior", Mike Daly falou sobre como o feedback háptico e o áudio 3D espacial da PS5 vão servir como ferramentas gameplay. O exemplo apresentado foi o Phantom Dash, um gadget que traz uma nova dinâmica para o gameplay. Isto permite executar um dash para desviar de tiros ou ataques, mas também pode ser usado ao percorrer os cenários. Também terás as Hoover Boots que regressaram e ficam ainda mais divertidas com o uso dos gatilhos do Dualsense, para que estejas sempre a pressionar o botão para as usar.

Num dos exemplos mais curiosos, foi mostrado como podes montar algumas criaturas em certos segmentos e o feedback háptico permite desfrutar de uma maior sensação de mobilidade, enquanto o áudio espacial aumenta a sensação de velocidade.


Uma PS5 para criar um blockbuster nos primeiros meses de vida da consola

A qualidade visual e uma adorável alma que nos fazem pensar num Pixar são belos elogios que a Insomniac Games pode receber, mas a vertente interativa é muito exigente e a equipa não se poupa nos elogios à PlayStation 5. Perante os exemplos apresentados e as explicações reveladas para o uso do hardware, é difícil não ficar entusiasmado com as capacidades da mais recente consola da Sony, especialmente porque falamos de um blockbuster com uma impressionante qualidade visual e uso de tecnologia que chega 7 meses após a consola ter sido lançada. Rift Apart tem todos os condimentos para se tornar num jogo especial para os fãs da série, mas também para a própria consola.

Apesar de elogiar o hardware apresentado pela Sony, a Insomniac revela que foi desafiante otimizar Rift Apart, desde a quantidade de personagens e detalhe nos cenários ao detalhe nos protagonistas e às suas animações. Daly diz que a PS5 permitiu desenvolver coisas que não seriam possíveis anteriormente, como jogar a 60Hz com esta fidelidade gráfica, a própria equipa nem acreditava que o conseguiria colocar a 60Hz com esta qualidade gráfica tão rapidamente e a facilidade com que a PS5 o permitiu acabou por surpreender a equipa. Além disso, o SSD acabou por permitir à equipa realizar em pleno as suas ambições no enredo, o que mostra como a tecnologia e a criatividade precisam dar as mãos.

Ver no Youtube

"A vertente sonora também foi alvo de grande atenção e carinho, com direito à procura por uma sonoridade específica."

Graças ao uso da tecnologia e SSD na PS5, a Insomniac pode inserir uma quantidade incrível de detalhe nos cenários que os movimentos de câmara não criam dificuldades na velocidade com que o detalhe é gerado. Os loadings são muito rápidos sim, o que permite dinamizar de forma revolucionária o gameplay, mas existem usos nos quais podes nem reparar. Anteriormente, tinham de selecionar a quantidade de detalhes e itens nos cenários para que ao movimentar câmara para trás, por exemplo, o jogo conseguisse carregar tudo no tempo que demora a movimentar a câmara. Agora, na PS5, podem colocar detalhes à vontade que a consola consegue carregar todos os detalhes a tempo. Mais do que loadings rápidos e cenários repletos de detalhe, existe este tipo de detalhes e até a possibilidade de colocar duas cenas diferentes ao mesmo tempo no ecrã, algo que não era possível anteriormente.

Lindsay Thompson acredita que a maior variedade de criaturas em cada local, mais detalhes em cada perspetiva da câmara, a possibilidade de criar mundos vivos repletos de uma quantidade incrível de detalhes são outras boas amostras do poder da PS5, mostrando aos artistas que estão apenas limitados pela sua imaginação. Além disso, acredita que as animações é outro dos pontos que revela isso.

Grant Hollis, diretor de arte, acrescentou que o desejo foi criar um aspeto mais similar a um filme de animação e a equipa está repleta de veteranos que trabalharam ao longo dos anos na evolução da série e sempre quiseram alcançar uma melhor qualidade visual. Desde os materiais, iluminação, rastreio de raios, dispersão sub superfície e claro, as animações, tudo foi trabalhado com o objetivo de alcançar um aspeto cinemático. O SSD permitiu loadings incrivelmente rápidos e permitiu glorificar a mecânica dos rifts, mas a equipa já tinha essa ideia como conceito do jogo, no entanto, a qualidade da velocidade permitiu tornar os rifts mais frequentes e mais importantes no gameplay.


Os sons e melodias de uma galáxia vibrante em cor

Confesso que a qualidade dos visuais e dinamismo do gameplay, cortesia do poder da PS5 e do seu SSD, me deixaram rendido e focado nesses elementos, mas ouvir a equipa da Insomniac Games a falar do áudio deixou-me totalmente surpreendido pela forma como determinados elementos inesperadamente se transformaram em ferramentas do gameplay. Daniel Birczynski, principal responsável pelo áudio em Ratchet and Clank: Rift Apart, falou sobre o uso do áudio 3D na PS5 e como conseguiram adicionar um elemento de verticalidade ao som, com efeitos práticos e interessantes no gameplay.

Segundo explicou, o áudio 3D dá uma maior imersão através de uma maior sensação de verticalidade. Nos cenários repletos de verticalidade, o áudio 3D indica-te se objetos estão mais acima ou abaixo de ti. Além disso, este som deixa-te perceber de onde estão a vir os inimigos, de onde falam. O som informa-te com grande eficácia do que está a decorrer ao teu redor nos combates. Tal como os visuais, a vertente sonora foi alvo de grande atenção pois é um fator que tem interferência no gameplay e torna-se numa ferramenta de jogo para todos os que estão equipados com um sistema de som capaz de deixar o 3D áudio brilhar como merece.

Ver no Youtube

"O DualSense é referido como uma ferramenta que eleva o gameplay e não como uma gimmick."

Sobre o departamento sonoro, a Insomniac Games fez outra revelação surpreendente e que acaba por mostrar as suas ambições. Segundo revelado, os filmes da Pixar e Marvel foram inspiração para a forma como o som é usado e para a qualidade da edição das cutscenes, além da qualidade visual cinemática. Este objetivo e metodologia também são explorados na banda sonora, a cargo de Mark Mothersbaugh, compositor da banda sonora do filme Thor: Ragnarok e capaz de criar a sonoridade perfeita para este novo Ratchet and Clank.

Mark Mothersbaugh dos DEVO, uma das bandas favoritas de Marcus Smith, é o compositor, pois é precisamente a sua singular sonoridade que Smith queria para o novo Ratchet and Clank. Perante isto, começaram a procurar bandas capazes de alcançar uma sonoridade similar, até que decidiram tentar o próprio Mothersbaugh, que aceitou o convite e criou uma sonoridade com um tom épico e capaz de figurar nos filmes da Marvel Studios, mas também enquadrada com o espírito da série.

Este evento digital da Insomniac Games apenas serviu para nos deixar ainda mais impressionados com as ambições do estúdio, com os seus planos para a série Ratchet and Clank e como Rift Apart poderá significar uma nova era, com potencial para colocar Rivet num pedestal entre os novos fãs. As ambições cinematográficas são literalmente visíveis, a dinamização do gameplay com forte ajuda da PS5 e do DualSense parece formar uma das relações mais importantes da nova era da série, enquanto procuram o potencial para figurar entre o que de mais divertido e fascinante se faz nesta indústria. É sempre um prazer ouvir os criadores a falar dos seus jogos, mas a paixão com que a Insomniac Games fala de Ratchet and Clank: Rift Apart é singular e mais um motivo para me deixar muito mais ansioso pelo jogo.

Sign in and unlock a world of features

Get access to commenting, newsletters, and more!

In this article
Related topics
Sobre o Autor
Bruno Galvão avatar

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.
Comentários