Para Alex Mercer, cada porção de memória que consome significa mais uma sequência reveladora do misterioso passado recente e que o deixou completamente transformado, amputado nas características de humano e dotado de uma série de super poderes oriundos de um qualquer “meeting” entre Hulk, Spider Man e Ryu Hayabusa. Por breves instantes, a partir do pico de um arranha céus na baixa de Manhattan, dá para respirar, pausar de tamanha violência de combate intenso, pânico, destruição, iludindo o passado, enquanto a “Big Apple”, subitamente, mergulha na propagação de um estranho vírus sem precedentes.

Daquele alto, o quadro visual não é tão rigoroso e arrebatador como noutras obras. As texturas podiam estar melhor, mas, para lá do momento de contemplação fugaz, a tarefa pede mais um salto a pique enquanto os terraços de edifícios menores servem de trampolim para um mais lesto percurso à cata da próxima missão, sumindo-se os quarteirões numa penada de largas passadas, como se aquele primo de “Altair” estivesse numa prova de salto em cumprimento.

Em Manhattan trava-se uma espécie de guerra civil. De um lado estão os seres infectados por um vírus desconhecido e para o qual não foi encontrada uma solução. Sem antídoto à vista transformam-se em autênticas bestas selvagens. No outro lado o exército não hesita em recorrer à força letal para impedir que ocorra uma propagação maior dos contagiados. As tropas estão dotadas do melhor equipamento. Soldados são aos rodos e as bases militares constituem lugares de difícil acesso. Por seu turno, o protagonista convence-se que é por sua causa que Manhattan está em convulsão, mas o quadro das memórias é muito vago, sobretudo quando regressou à vida, no preciso momento em que dois médicos o autopsiavam. Escapa da morgue e começa por recolher informações nos locais que lhe eram familiares.

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Alex foi avistado no topo de um edifício. As tropas convocadas, mas a batalha será feroz.

No entanto, Alex Mercer é uma figura diferente, como uma porção de tecido pronta para se transformar num fato, embora seja um dos alvos predilectos do exército que o quer vivo ou morto. O quadro pinta-se a negro. Antes desse estado precoce, com os poderes num estado muito embrionário, os produtores de Prototype convidam o jogador a percorrer as últimas sequências do jogo, antecipando assim aquela que será a derradeira missão. Alex Mercer revela a uma figura não identificada que aquele vai ser o último dia de combate. Esta personagem sinistra acaba por ser preponderante. No decurso da grande missão, entrará por vezes em cena, esclarecendo muitas das dúvidas ao mesmo tempo que agudiza o interesse pelos acontecimentos imediatos.

Nas ruas e junto às zonas de infecção, há pessoas em pânico, assustadas, em fuga, atropeladas pelos tanques em avanço que abatem tudo o que estiver contaminado. Helicópteros artilhados até às asas, abrem fogo sobre os alvos em movimento. Balas, rebentamentos, explosões, fumo e lume, criaturas mutadas em loucura. Naquele epicentro e grau de combate descontrolado passam em cartaz as mais notáveis características de ataque e defesa da máquina central do jogo. Pese o fraco entendimento dos mesmos – o jogador é atirado às feras na primeira missão, sobrando uma vista de olhos pela montra de golpes que serão desbloqueados na progressão da trama. Depois de uns enérgicos golpes e explosões incessantes, a grande campanha arranca, num recuo de 18 dias a partir daquele instante.

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Assaltar um tanque de guerra exige movimentos lestos.

A densidade e dimensão da cidade impressionam. O ciclo constante dia/luz reforça esse alcance, especialmente quando se sobe ao terraço de um prédio e se vê que o raio de acção parece ilimitado. Quase sempre há um edifício mais além de tamanho superior. Dos picos da cidade, contudo, a sensação de profundidade deixa algo a desejar. Quão mais distante estiver um ponto, menor é o grau de detalhe e as texturas acabam por tocar o básico. O mesmo não sucede nas artérias, com mais cor e sensação de movimento urbano, sempre com muito trânsito e os passeios repletos de pessoas que o protagonista se vê obrigado a empurrar de modo abrupto quando apressa o passo.

Muito embora a interacção na cidade tenha uma grande vertente parkour, com a personagem a trepar pelas laterais dos prédios, saltando entre os mesmos e podendo cair directamente, abrindo ligeiras crateras, a principal aventura organiza-se em torno de um grupo de trinta missões consecutivas que Alex Mercer deverá superar. O sistema de progressão acaba, contudo, por ser rotineiro e linear. Depois de descobrir que a irmã (Dana Mercer) pode ser uma ajuda preciosa e uma válvula de escape para o sarilho em que está envolvido, abre-se uma série de desafios que obrigam o jogador a percorrer determinadas distâncias e produzir um resultado, alcançado a partir dos poderes que dispõe.

Concluída uma missão o jogador obtém uma quantia de pontos de experiência, imprescindíveis para adquirir novos poderes e fazer uma melhoria dos que já possui, mas também são desbloqueados eventos específicos e de vertente técnica, não relacionados com a narrativa, mas que põem à prova as capacidades sobre-humanas do protagonista. Estes eventos, espalhados pela cidade (dos quais são obtidas medalhas em função dos resultados), têm a vantagem de proporcionar um melhor conhecimento das habilidades que o protagonista pode desempenhar, já que as valências são em grande número (ao nível do ataque, disfarce, sentidos e maquinaria militar pronta a tripular) e perante um leque tão vasto de poderes e combinações estes eventos possibilitam uma apreensão segura das capacidades e uma via para as treinar.

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Sobre o Autor

Vítor Alexandre

Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.

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