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PlayStation Move: Análise da lag do comando

Digital Foundry conta os frames.

Têm sido feitas certas reivindicações sobre o PlayStation Move em termos de latência, ou a chamada lag nos comandos. Quer na GDC, bem como nos eventos para produtores, a Sony colocou a lag do novo comando por movimentos "abaixo de um frame". Informação anterior vinda do pessoal que criou as drivers para PC da câmara PlayStation Eye, indicam também que o mecanismos é de extrema latência baixa: neste caso, foi medido uma latência de um frame - e as hipóteses de podermos ter medido abaixo de um frame seria provavelmente impossível.

Em termos de tecnologia, é difícil argumentar sobre o caso apresentado, quando ambas as fontes oficiais e independentes corroboram uns aos outros tão de perto. Em uso real, no actual software do PlayStation Move, é claro que existe um certo nível de latência.

Os leitores regulares do Digital Foundry saberão que é basicamente inevitável. A criação e o lançamento de um framebuffer em conjunto com a consola provoca lag, e noutras medições (não apenas a nossa), a resposta mais rápida que veio do XMB da PS3, foi indexada em 3 frames, ou 50ms.

Acima disso, é claro, a proliferação de monitores de ecrã plano, significa que temos monitores, onde a latência pode mudar radicalmente, mesmo entre ecrãs feitos pelo mesmo fabricante. Qualquer coisa de entre um atraso de 3 a 5 frames(33ms a 84ms) é bastante comum. Mexendo ainda mais nisto, o PlayStation Move é uma implementação tão precisa, que os fabricantes de jogos poderão sentir a necessidade de facilitar a entrada, reduzindo o tremer natural do jogador, mas, novamente, introduzindo mais latência. Assim, com tudo isso em mente, tentei obter uma ideia sobre o atraso no comando de movimentos da Sony, isto durante a GDC. A chance de experimentar com a demonstração da Sony, realidade aumentada (utilizado pela própria empresa em demonstrar as credenciais da tecnologia do comando), foi provavelmente o melhor teste possível, e, presumivelmente, os ecrãs que a Sony estava a usar, seriam certamente o mais rápidos a nível de consumidor, pois tinha em mente demonstrar o quanto era "preciso", conforme foi mencionado em ambos os eventos da empresa na GDC.

Uma câmara barata Kodak Zi6 foi usada para filmar os procedimentos. É uma câmara normal, mas consegue filmar 60 frames por segundo, tornando-a muito útil para medidas como esta em que a resolução temporal é mais importante que o quantidade de pixeis.

A brincar um pouco com o Move, e a testar a resposta do comando por movimentos.

Vale a pena testar a demo da realidade aumentada por um número variado de razões. Primeiramente, o nível de processamento do jogo está nos mínimos. A demo está apenas a indicar o feed da câmara (usada para calcular alguns controlos por movimentos), e cobrir algumas formas 3D simples. Não pensem de forma errada, isto não exige da PS3 o mesmo que Killzone 2 exige.

Embora as medidas de latência exactas não são possíveis nestas condições, ter uma ideia da estimativa do nível de resposta não é grande problema. A metodologia é extremamente simples. Mantenham a vossa mão firme, e depois façam movimentos rápidos com o controlador. Contem os frames entre a movimento da vossa mão, e o movimento a ser realizado no ecrã. Igualmente esclarecedor é parar o vosso movimento de repente, e contar os frames necessários para que o vosso ecrã recupere. Não é 100%, por isso repitam o processo vezes suficientes para que a diferença de frames se torne evidente.

Tendo em conta tudo isto, e reconhecendo que não sabemos quanta latência o ecrã está a adicionar, eu diria que o comando tem cerca de 133ms de lag (tirem ou ponham um frame). Certamente não é a ultra-rápida resposta de jogos como Burnout Paradise ou Modern Warfare, mas razoável para a maioria das aplicações que vocês querem ter neste tipo comando.

Vale a pena relembrar que o próprio comando por movimentos é apenas uma parte das mecânicas no Move. Muitas da mecânicas internas, em conjunto com pressionar os botões, vão ser enviados para a PS3 via conexão Bluetooth: à velocidade da luz e equivalente aos níveis de resposta do Dual Shock 3. Em termos de um teste mais definitivo, um jogo com 60FPS com apoio compreensivo para o Move e o comando tradicional seria interessante...

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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