PlayStation 5 review: bem vindo à próxima geração

Dá cá 5!

Aqui está. Após meses à espera, temos finalmente a realização da visão da Sony para a próxima geração de jogos. A PlayStation 5 apresenta tecnologia gráfica e CPU AMD de topo, combinada com armazenamento SSD super rápido, inovações revolucionárias na interface, um comando revolucionário e claro, o áudio 3D. A promessa é entusiasmante e o produto final cumpre. Tivemos apenas uma semana com a consola, mas da minha perspetiva, a PS5 é um triunfo completo.

Início e interface

Começa com o pressionar do botão power, tal como na Ps4, mas a similaridade entre consolas termina aqui. A partir do arranque, a PS5 demora menos de 14 segundos (metade disso em Modo Descanso) e de imediato, estás pronto. Sim, existe uma atualização para descarregar, mas não é obrigatória e podes examinar à vontade a interface da Sony. É certamente um deleite visual, corre a 4K com texto, arte e imagens nítidas. De várias formas, lembrou-me a utilidade do menu principal da PS4 e a sensação de alta qualidade da XMB da PS3. A visão da Sony para o gaming de próxima geração é perfeitamente representado pela interface, parece futurista e de luxo, polida ao extremo. Na verdade, tudo é apresentado em HDR para elevar a qualidade.

A Sony já tinha revelado a interface, mas o ênfase tem sido colocado nas Atividades usadas para os jogos PS3, desenhadas para te dar mais acesso a qualquer jogo e para ajudar na descoberta. Ao pressionar no ícone das definições no topo à direita é fácil de ver o porquê, a base das funcionalidades é muito similar à PS4, com pequenos ajustes. Mas existem algumas opções interessantes. Por exemplo, se um jogo tiver modos de qualidade e performance, a interface permite escolher qual preferes quando um jogo é iniciado. Talvez seja indicativo de um esforço para a escolha na apresentação de jogos? Funciona muito bem com Marvel's Spider-Man: Miles Morales.

UI

HDMI 2.1: chegaram os 120Hz, mas a VRR e 8K não

A PlayStation 5 e a Xbox Series X marcam a chegada de uma nova geração, mas a emergência de hardware entusiasmante e de topo não começa num vácuo. Para tirar o máximo das novas consolas, poderás pensar em comprar um ecrã HDMI 2.1 e fiquei curioso ao ver que a Sony acompanhou o forte empenho da Microsoft a este e outros formatos de ecrãs.

Ao aceder às definições de vídeos, temos algo similar à PS4, mas agora com suporte HDMI 2.1 na forma de 4K 120Hz como saída reconhecida para ecrãs. No entanto, parece que não existe controlo sobre a definição da consola para modo 120Hz, isto é ativado quando um jogo deseja. Na verdade, uma das poucas críticas que tenho à PS5 é que a implementação HDMI 2.1 atualmente deixa a desejar em termos das funcionalidades permitidas. Além do acesso limitado às funcionalidades 120Hz, não há sinal de variable refresh rate (VRR) na PS5, uma pena. A PS5 também apresenta funcionalidade 8K na caixa e isto é quase inútil atualmente, mas tentei colocar isto a funcionar numa LG 75NANO99 8K nativa e apesar de o referir na caixa, a PS5 maximiza a 4K.

Também não encontrei suporte para ALLM, modo de baixa latência. Com as gráficas Nvidia RTX e a Xbox, o ecrã LG troca automaticamente para modo de jogo, mas com a PS5 isto não acontece, significando que terás de ativar manualmente o modo de jogo para a menor latência possível e fico a pensar em quantos utilizadores mainstream vão fazer isto. E sim, não existe suporte para 1440p nativa. Tenho um AOC AG271QX que corre bem a 1440p nas consolas Xbox (e com VRR), mas o mesmo ecrã maximiza a 1080p na PS5, significando que o jogo será apresentado com downscale de 4K, depois upscaled para um ecrã 1440p. Isto poderá variar de ecrã para ecrã, mas acredito que é melhor desejar 2160p downscaled de monitores 1440p com HDMI 2.1.

Uma última coisa, as funcionalidades na saída de vídeo têm uma curiosa nova funcionalidade, a capacidade para mudar o rácio de transferência 4K do padrão para menos um ou menos dois. Estas correspondem a 4:2:2 e 4:2:0 chroma subsampling respetivamente, com o padrão definido para 'completos' 4:4:4, o que poderá puxar por cabos HDMI mais baratos ou alguns ecrãs. Recomendados manter a definição padrão, mas numa sala de estar com o ecrã visto ao longo, poderá ser difícil notar a diferença.

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Um olhar aos menus da PS5.

PlayStation 5: temperatura e consumo energético

Felizmente, pensaram imenso no design físico da PS5. Sim, é grande e certamente não é amigável dos armários. Também é bem óbvio que, tal como na Xbox Series X, é uma máquina pensada para ser colocada na vertical, tem um aspeto futurista e elegante (até imponente) quando colocada na vertical e não resulta muito bem na lateral, exigindo o stand para ficar bem posicionada, um stand que facilmente desliza da consola quando a moves.

É um design controverso (a PS4 também o foi no lançamento), mas é assim por uma razão específica e resulta. Simplificando, ao trabalhar com um processador de elevado poder, o calor e a sua dissipação são um problema sério. A solução da Microsoft é um peça densa de design industrial desenhada para maximizar a passagem do ar. A alternativa da Sony é o tamanho, permitindo ao calor passar por um arrefecimento gigante e expelido da carcaça em diversas direções por uma ventoinha de 120mm. O mesmo problema é resolvido de formas diferentes, mas ambas funcionam e entregam consolas frias e silenciosas.

Primeiro, tal como na Series X, penso que o ruído nem sequer é problema na PS5. Perto da consola podes ouvir o movimento da ventoinha, mas numa sala, escritório ou quarto, isto desaparece com o som ambiente. As velocidades da ventoinha (consequentemente o seu ruído) também parecem muito consistentes e mesmo aumentar o consumo de energia o máximo que consegui com o Photo Mode de Marvel's Spider-Man: Miles Morales e deixando a consola sozinha por uma hora, a PS5 continuou fresca e silenciosa. As fotogramas térmicas debaixo de carga são, literalmente, iluminadoras.

O topo da máquina está à temperatura da sala e mesmo no centro da unidade, onde está o SoC, a temperatura da carcaça da consola está a meios 30 Celsius. Algum do calor em excesso deixa a consola pelas saídas no centro, onde as temperaturas sobem para meios 40s. No entanto, a principal rota de escape para o calor está na traseira, toda a traseira é basicamente uma enorme ventilação e as temperaturas chegam ao máximo de 50 Celsius aqui. O ponto mais quente registado é de 57 Celsius na porta LAN, mas penso que é simplesmente o metal a conduzir calor e nada de preocupante. A PS5 é maior do que a Series X, mas também é mais fresca. O principal a ter em conta é que as acústicas de avião na tua PS4 são coisa do passado.

Em seguida, medi o consumo energético da PS5 em várias situações e como é tradição, filmei o medidor de watts e sincronizei o vídeo com a captura do sistema. No menu, o consumo é alto, 70W, mas baixa rapidamente para os 60s, depois, ao iniciar Miles Morales, passa subitamente para algo superior a 200W. Entrar em Devil May Cry 5: Special Edition mostra algo similar. O processador da PS5 foi baseado na ideia de um boost no relógio que flutua de acordo com a carga, frequências definidas por um limite fixo de poder. De acordo com os nossos testes, as provas sugerem que o consumo total (sem ter em conta periféricos e isso) está no nível dos 200W.

Para colocar esses 200W em perspetiva, God of War numa PS4 Pro CUH-7200 consome 170W e vai aos 177W numa Pro de lançamento. Talvez seja mais revelador que a PS5 parece maximizar no mesmo nível de consumo energético que a Series X a correr Gears 5, o maior esforço que encontrei na consola da Microsoft. A mini torre Xbox não tem o limite de consumo que a PS5 tem, por isso poderá existir mais para extrair do design da Microsoft, mas o facto de ambas as máquinas terem exigências praticamente idênticas é intrigante. Como se poderá isto traduzir ou não nas comparações entre plataformas ainda é incerto, mas de momento, ainda não recebemos jogos para ambos os sistemas.

Uma última nota sobre o consumo, o Modo Descanso é extraordinariamente eficiente com uma média de 1.5W assim que o sistema adormece por completo e mesmo a PS4 Pro funciona muito bem nisto. A diferença no consumo energético comparada com desligar a máquina é praticamente negligível. Obviamente, conta com maior consumo se estiver a decorrer um download em Modo Descanso.

Miles2
Consumo energético PlayStation 5 PlayStation 4 Pro
Desligada 1.3W 1.5W
Rest Mode (Network desativada) 1.5W 5W
Rest Mode (A descarregar um jogo) 36W 50W
Menu principal (parada) 47W 63W
Marvel's Spider-Man: Miles Morales (Pico) 203W Por confirmar
Rise of the Tomb Raider (Pico, bloqueado a 30fps) 107W 147W
Knack (Pico, rácio de fotogramas desbloqueado, a PS5 corre a 60fps fixos) 135W 148W

Testar o DualSense e o 3D Audio

Outro aspeto principal do design da PlayStation 5 do qual quero falar é o comando DualSense, que ultrapassa as expetativas e representa um profundo desafio aos jornalistas para descrever o quão espantoso é e como isso não se compara a ter o comando nas mãos e o experimentar. Primeiro, o design em si é excecional, espelhando a sensação premium, de alta qualidade de toda a experiência. Os gatilhos são melhores, o d-pad muito melhor. Os gatilhos resistentes causam estranheza inicialmente, mas assim que jogas Astro's Playroom tudo faz sentido. O DualSense é revolucionário. As superfícies sobre as quais Astro caminha podem ser sentidas através do comando, o vento e partículas de uma tempestade de areia são recriadas na perfeição, enquanto a tensão única de uma mola é recriada de forma espantosa. Quando chove, parece que consegues sentir cada gota a acertar em Astro. Parte do sucesso desta experiência é que o DualSense usa áudio através da coluna interna e o feedback háptico. Há muito que silenciei a coluna no meu comando da PS4, o áudio remoto pode incomodar, mas com Astro's Playroom, o som e sensação juntam-se para criar algo extraordinário. Isto é o HD Rumble levado para um novo nível e desafio-te a não ficar impressionado com isto.

Eis como funciona o DualSense em Astro's Playroom.

Claro, vale a pena ter em conta que Astro's Playroom foi desenhado em torno das capacidades do DualSense. É como se toda a sua razão de existir ser demonstrar as capacidades do novo comando, o que parece ser o caso. Passando para Spider-Man: Miles Morales, o efeito não é tão pronunciado e nem sequer tão marcante. Dito isto, a combinação da resposta háptica e áudio ao disparar as teias está muito bem feito. Parece natural, ao ponto de ter de colocar o comando perto da orelha para descobrir como som e sensação trabalham em sintonia.

Miles Morales também é um bom teste para o áudio 3D da Sony, entregue através do hardware personalizado da Sony, o Tempest Engine. Não temos um Sony 3D Pulse, mas a beleza da versão da tecnologia baseada em headphones é que deve funcionar bem com qualquer equipamento. Em Spider-Man, existe a promessa de algo especial, mas existem mais uma sensação que um surround de várias colunas é simulado pelos headphones ao invés de algo mais revolucionário. Não sentimos necessidade de usar um sistema surround 7.1 ao invés da experiência 3D áudio por headphone neste jogo. O efeito é interessante e reforça a experiência, mas de momento, não parece uma revolução. John Linneman, fã de gravações áudio binaural, que procuram entregar sons realistas pelas colunas, e não existe a sensação que o áudio 3D (como está atualmente) iguale isso. Claro, estamos nos primeiros dias e ficaremos atentos a isto, especialmente nos first-party da Sony.

dualsense

Armazenamento e expansão

O armazenamento é um assunto importante na próxima geração de consolas. Deixar os discos mecânicos por soluções SSD poderá ser revolucionário, mas num mundo onde um disco de 1TB para a Xbox custa quase tanto quanto uma consola Xbox Series S, os custos são claramente elevados. Talvez proibitivamente elevados. A PS5 é apresentada como uma consola com 825GB de espaço, o que se traduz em 667GB de espaço disponível para ti, comparado com 802GB na Series X e apenas 364GB na Series S. Num mundo em que os jogos frequentemente ultrapassam os 100GB, provavelmente, mais cedo do que pensas, terás de comprar mais armazenamento.

A solução da Sony ainda não está pronta para ser revelada. Basicamente, a companhia promete que poderás comprar SSD PCIe 4.0 M.2 para os instalar na consola. Tentei executar isto é extremamente fácil, muito mais fácil do que na PS4. A placa branca em torno da PS5 é muito fácil de remover e adicionar um disco é simplesmente uma questão de desaparafusar a baía da drive, introduzir o teu disco e voltar a aparafusar. Colocas tudo no sítio e está feito. Instalei o meu Samsung 980 Pro NVMe que, pelo menos na teoria, iguala os requisitos de passagem a 7GB/s de Cerny para a solução personalizada da Sony.

O único problema é que de momento não funciona. Instalar qualquer coisa no espaço M.2 faz com que a tua PS5 se queixe ruidosamente das tuas ações ao ponto de nem arrancar e exigir que removas o 'módulo' e depois desligues a consola! Percebo que isto é o início e que drives de terceiros exigem imensos testes, mas espero que perto do lançamento a Sony dê luz verde e alguns discos. A alternativa é meter os jogos PS4 num disco USB externo e passar jogos PS5 de e para enquanto tentas gerir o teu armazenamento principal. A baía M.2 não parece ter qualquer forma de arrefecimento, parece totalmente fechada, o que me preocupa. Não sei se a Sony sabe o consumo energético das drives NVMe e do resultante calor.

storage

Conclusão: a PlayStation 5 é uma consola excecional e os jogos estão espetaculares

Ainda temos muito mais para testar na PlayStation 5, desde a adaptação a vários media USB até à implementação 120Hz e claro, sem esquecer as comparações com a Xbox Series X que muita da nossa audiência espera ver e repito, ainda não recebemos nenhum jogo para ambas as consolas. Atualmente, o que mais me espanta é como as duas consolas de próxima geração foram construídas a partir das mesmas tecnologias AMD (apesar da Microsoft usar funcionalidades RDNA 2 extra) podem causar uma primeira impressão tão drasticamente diferente.

A Xbox Series X apresenta a noção de poder latente ainda por ser libertado e é quase conservadora na sua apresentação, tanto em termos da forma cúbica como na interface, que para todos os propósitos e feitos é uma versão mais suave e rápida da interface Xbox One. A PS5 é uma experiência totalmente diferente, um design espacial com um software de sistema rápido, imediato e lindo, quase excessivamente ansioso por anunciar a chegada de uma nova geração de videojogos, ao ponto de ter um jogo incluído. Sim, Astro's Playroom mereceu o seu próprio prémio como Essencial do Eurogamer e estrategicamente, é uma aposta ao estilo Wii Sports da Sony que demonstra um brilhante novo comando e isto resulta.

Entretanto, é o habitual da parte dos first-party. Marvel's Spider-Man: Miles Morales poderá ser um jogo cross-gen, mas ainda consegue ser um um exercício espantoso para o novo hardware que não ficaria mal num PC topo de gama. Além disso, Demon's Souls remake está quase a chegar e estão a caminho mais coisas boas first-party. E já falamos no quão boa a retrocompatibilidade é? Que jogos como Ghost of Tsushima e Days Gone já correm a 60fps? A Microsoft apresentou o desafio e é bom ver a Sony a erguer-se perante ele. A Sony pode estar empenhada na noção das gerações de consolas, mas a biblioteca da PS4 não ficou para trás.

Esta é a PlayStation 5 e é formidável.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry  |  digitalfoundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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