Operation FlashPoint 2:Dragon Rising

O poder dos recursos energéticos no mundo.

Após sete longos anos em maturação, chega até nós o novo Operation Flash Point, com o sub título Dragon Rising. OFP 2, traz consigo a essência do seu antecessor, onde os combates em terrenos abertos e com vistas de cenário de guerra em todo o seu esplendor. Mas diferente do anterior, esta nova incursão traz consigo o poder da nova geração, permitindo agora ser mais rico em pormenores, desde a vegetação, casas, veículos e cercas.

OFP 2 ainda se encontra em estado de pré-alfa, mas já com um excelente aspecto. O jogo insere-se numa componente histórica actual, mas com um cenário de guerra ficcionado, numa ilha a norte do Japão. Pouco da história foi revelado, não permitindo perceber que facção ou exército somos. Pela observação da acção e textos, podemos compreender que se trata do domínio de poços de petróleo, na já referida ilha.

Uma das características fulcrais em Operation Flash Point, era as longas vistas que o cenário permitia. Neste caso podemos contar ao todo com 220km2 de terreno para explorar, usando um motor próprio em base Sandbox. Com isto podemos esperar um mundo vivo e real, para além do que esteja a acontecer no terreno. Tudo é destrutível, permanecendo assim sempre. Ou seja, se destruirmos um prédio numa fase, e voltarmos a esse cenário mais tarde, ele continuará destruído, e se for algo que até ajudava a nos proteger, podemos bater em nós próprios em lamento, pois já não estará lá.

Este aspecto é deveras interessante, elevando o realismo do jogo a um novo patamar, fazendo com que a abordagem seja feita de forma mais cautelosa, e táctica.

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Um dos muitos veículos que podemos usar

Os cenários são muito ricos em detalhe, mas tivemos uma sensação de déjà vu, devido às semelhanças tremendas a Battlefield Bad Company. A estrutura dos cenários, a forma de construção e de encarar os combates, tudo nos pareceu familiar. Em favor de OFP 2, a situação de guerra é mais intensa, e cria em nós uma maior sensação de presença.

Ficamos deveras agradados com o motor de jogo, embora ainda em estado pré-alfa, já se encontra bastante optimizado. Destacamos os efeitos de luz, que são de uma beleza rara, e o efeito de partículas, principalmente as explosões e fumo, que estão recriadas de forma bastante credível e real. Este realçar do detalhe e realidade, tem efeitos a longo prazo. Aquela ideia de um veículo ser destruído e o fogo e fumo apagar-se logo, já é ideia do passado. Agora tudo é temporal e real, no qual podemos usar a nosso favor, quer para protecção, quer para tácticas de ataque.

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Sobre o Autor

Jorge Soares

Jorge Soares

EG.pt Master of Puppets  |  eurogamerpt

Sempre ocupado e cheio de trabalho, é ele quem comanda e gere a Eurogamer Portugal. Queixa-se que raramente arranja tempo para jogar, mas quando está mesmo interessado num jogo, lá consegue arranjar uns minutos. Tem mau perder e arranja sempre alguma desculpa para a sua derrota, mas no fundo, é o que todos fazemos.

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