Modelo de danos de GT5 não impressiona

Um olhar directo na gamescom.

Conspicuamente ausente da conferência de imprensa da Sony, o jogo Gran Turismo 5 da Polyphony Digital esteve presente na gamescom à vista de todos, com uma demo para mostrar o modelo de danos pela primeira vez.

A demo em si, é uma versão em HD de uma velha pista - a Toyko R246 - e temos um Subaru Impreza WRC Rally para conduzir, e as impressões iniciais são que a tecnologia principal que alimenta GT5 não foi muito melhorada em relação ao que já vimos em Prologue. Embora seja a 60FPS, e em modo replay a uns 30FPS, ao nível de tearing é muito aproximado ao que já estávamos habituados na versão preview de GT5.

O modelo de danos em si é obviamente muito bem-vindo, mas um pouco limitado. Não existe uma deformação real dos carros - os painéis do carro permanecem totalmente intactos. Em vez disso, o Subaru está equipado com um número de peças amovíveis: pára-choques dianteiro e traseiro, portas, o capô - estes são os elementos do carro que saem e deixam à vista o esqueleto do carro. Neste sentido, é um pouco last gen, e muito semelhante ao Burnout 3, se fizeres uma comparação directa.

Significa também que as pequenas colisões, como nas saídas laterais e com outros carros, deixam o motor do carro completamente ileso, sem riscos na pintura ou qualquer tipo de indicação subtil de que o veículo tenha visto "acção". Foi então que eu vi a porta lateral a bater, e percebi que a tecnologia por trás da demo tinha progredido a partir do Prologue. Agora não existe detritos, nenhum dano de impacto, e sem vidros partidos. Isto tudo junto diz-me que toda a sua implementação está numa fase inicial.

Outro sinal denunciador é que parece que o teu carro é o único a ter danos. No lado positivo, as consequências de uma manobra não são apenas gráficas - neste circuito o carro habitualmente atinge uma velocidade na ordem nos 200kmh, descendo após uma série de impactos para uns patéticos 115kmh, mas mesmo aqui, não houve qualquer indicação de que os danos localizados causem qualquer efeito.

Trata-se, em suma, de uma demo interessante, mas muito pouco foi mostrado para permitir qualquer tipo de juízo de valor sobre quão avançará na versão final, e, como tal, foi provavelmente uma decisão sábia não incluir isto na conferência de imprensa.

Em contrapartida, a versão PSP de Gran Turismo, que estava a correr ao lado da PS3, estava muito bem representada parecendo-se muito com Gran Turismo 4 da PS2, quer a nível gráfico quer a nível de jogabilidade. Estava presente apenas uma pista, mas foi uma que vale a pena: a lendária Nurburgring. Tive a oportunidade de a correr em dois carros selvagens; o quase incontrolável Audi R8 Race Car, e no outro extremo, um Peugeot 206 (!). As impressões aqui são extremamente positivas. Está bloqueado a 60FPS (tanto no jogo como nas repetições) e enquanto existe claramente queda na resolução e detalhe das texturas (para já não falar de uma redução de seis carros em pista para quatro), o facto é que finalmente a Polyphony Digital está a cumprir com as suas promessas de levar um credível Gran Turismo para uma portátil.

O único elemento negativo na demonstração foi que realmente não pudemos fazer nada com o código da Polyphony. A Sony escolheu para mostrar o jogo uma PSP-3000 (na verdade foi a primeira vez que usei uma), e os problemas das linhas interlacing/scan é algo bastante problemático. Em acção rápida, especialmente o panning, ela parece definitivamente numa resolução de 480x136, o que seria de esperar um entrelaçar de um ecrã de 480x272 . Joga numa versão sem ser o modelo 3000 e tudo estará bem. Muito bom.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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