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Metroid: Other M

Baby don't leave me!

A perspectiva em primeira pessoa é utilizada para disparar míseis (seja para derrubar inimigos mais poderosos ou destruir pontos específicos) e permite dar uma olhada ao que rodeia o jogador com mais calma, de facto, na demo existe um ponto em que devemos disparar contra um ponto específico que activa uma porta e para isso devemos apontar manualmente.

De resto o combate desenrola-se na terceira pessoa (câmara com posição fixa) com uma mira automática hiper-activa. Desde que haja um inimigo na direcção geral para a qual Samus está virada os disparos acertam-lhe.

É complicado fazer previsões, mas o pouco conteúdo que nos foi dado a experimentar dava a entender que a exploração continua a ser um prato forte, sendo que recebemos indicações gerais de para onde nos devemos dirigir mas nenhuma informação sobre como lá chegar. Os túneis para a morph ball marcaram presença, tal como o fatídico energy tank, que aumenta a quantidade de dano que Samus pode sofrer.

Esqueçam o sentimento de solidão que permeava os primeiros Metroid, pois – pelo menos a julgar por este segmento inicial, e pela muito maior importância dada à história – o inter-comunicador vai ter um uso constante, chegando ao ponto do desbloqueio das icónicas habilidades da personagem (mísseis, bombas ou até a poderosa power bomb) estarem bloqueadas até que o responsável da missão – pelo menos inicialmente, Adam Malkovich - ordene o seu uso.

Acaba por ser uma maneira inteligente de forçar uma evolução cronológica das habilidades de Samus durante o jogo (controlando a que zonas do mapa podemos aceder.) Ao mesmo tempo, a influência de Adam não soará estranha a quem tenha experimentado Metroid Fusion e é devidamente justificada pelas sequências de retrospectiva que Samus relembra aquando do aparecimento desta personagem.

O uso hábil de pontos fixos para a câmara,é de elogiar. É utilizado, por exemplo, para forçar uma jogabilidade em 2D à imagem daquilo que recentemente se viu em Shadow Complex. Além de reminiscente do passado, consegue aliar a nostalgia a uma experiência honestamente emocionante.

A visão em primeira pessoa consegue, por vezes, ser claustrofóbica face à ausência de liberdade de movimentos.

Sem ter uma devida noção de todo, este curto segmento de Metroid: Other M não deixou nada além de excelentes expectativas. A mistura de exploração típica de Metroid com um combate frenético, aliado a uma componente cinemática forte reflectidamente complementar faz com que qualquer um se consiga emocionar a jogar este jogo.

Ainda existem alguns pontos a limar no controlo de Samus, especialmente no que diz respeito aos controlos em primeira pessoa e na transição de terceira pessoa para tal, é certo. Mas mesmo dum ponto de vista técnico, o jogo consegue um estilo gráfico característico com uma forte direcção artística e que está à altura do melhor que se tem visto na Wii.

A decisão de fundir modos de controlo e limitá-los ao uso do Wii Remote é certamente arriscada, mas o resultado final, caso o todo esteja à altura desta secção inicial, pode vir a ser proporcionalmente cativante.

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Metroid: Other M

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