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Mass Effect 2

A última missão para Shepard?

A importância dada pela Bioware à construção de um universo espacial, de ficção científica (space opera), original e sem recurso a licenças instaladas, teve uma expressão notável em Mass Effect, o jogo de role-play de cariz ocidental que congregou uma narrativa vasta mas coesa, ao mesmo tempo que o alcance cinematográfico projectou a experiência para um plano absolutamente gratificante, sendo notório, em determinados detalhes do jogo, a influência a partir de filmes como “2001: a Space Odyssey”, “Star Wars” e a famigerada série “Star Trek”, recentemente recuperada pela indústria de Hollywood.

Para a Bioware, que conta com o indefectível apoio da Electronic Arts, faz todo o sentido continuar a desenvolver o universo e intriga inter-galáctica explorada pelo comandante Shepard a bordo da Normandy. As possibilidades de expansão são imensas e para os fãs, o desenvolvimento de Mass Effect 2 é uma necessidade perante o legado deixado no fim do primeiro episódio. Além disso, com a sequela, a Bioware pode corrigir e erigir novas soluções para apagar algumas das inconsistências que vieram ao de cima no primeiro jogo.

Ray Muzika e Greg Zeschuk foram à E3 para mostrar pela primeira vez uma demonstração de Mass Effect 2. Uma demonstração que, apesar de breve, deixou muito em aberto sobre aquilo que os jogadores vão encontrar nos primeiros meses de 2010 quando o jogo for disponibilizado ao público.

Muito embora este segundo episódio possa servir de ponte para uma eventual trilogia os jogadores que deixaram escapar Mass Effect não sentirão problemas de adaptação diante desta nova incisão. Ambos os títulos distinguem-se suficientemente embora o ideal e como forma de adaptação ao universo, seja mesmo percorrer o primeiro jogo. Além disso os produtores confirmaram que o “save” do primeiro jogo pode ser aproveitado para dar continuidade ao Shepard que tenham modelado.

Um pouco de fogo para aquecer o festim gráfico.

Nas palavras de Ray Muzika e com o plano da cena introdutória da demonstração “este segundo acto” é “ameaçador” e nocturno. Numa perspectiva bem mais agreste e agressiva, por contraposição do primeiro episódio, diplomático no relacionamento com algumas forças, sabe-se agora que os humanos estão a desaparecer e Shepard, o comandante que afinal continua vivo, é a derradeira esperança para uma missão cujo êxito pode ser assegurado a expensas da própria vida. O sacrifício do protagonista é uma probabilidade, mas sem pretenderem divulgar outros elementos sobre o argumento os produtores referem que Shepard é a personagem central do jogo e para a arriscada missão terá de criar um esquadrão consciente dos riscos envolventes, o Cerberus. Shepard viajará pelas nebulosas, resgatando parceiros dotados de habilidades específicas e que formarão a elite capaz de salvar a raça humana.

Na primeira cena vemos Shepard a bordo de um carro voador, no meio de uma cidade futurista com bastante movimentação, estacionando-o pouco depois para subir uns valentes andares e tentar obter informação a partir de uma figura que se prevê, seja de particular gravidade. E quando Shepard o surpreende, ele não fica muito entusiasmado em colaborar no âmbito do fornecimento de informações específicas.

O esquema de persuasão foi alvo de significativas alterações e uma delas está na forma da reacção imediata do protagonista, com reflexos imediatos. Optando por encostar o assassino à parede sobre o tipo de informações e não encontrando forma para debelar a resistência, um pequeno ícone surge no espaço superior do ecrã e permite que Shepard tome a decisão drástica: neste caso empurrar para o abismo o detractor. Por outro lado a gestão do sentido de persuasão é complementada por novos ângulos da conversa, conferindo outro dinamismo e um ritmo mais cinematográfico e vivo. O jogador aproxima-se mais do quadro narrativo e cada resposta gera outro dinamismo.

Podem ser atingidas diferentes partes do corpo dos inimigos. A componente de acção está mais forte e completa.

O sistema de combate foi alvo de alterações, tornando a acção mais desenvolta já que ficou de fora a necessidade de alterar entre armas e poderes bióticos. De todo o modo a grelha de poderes é muito similar à eleita para a versão anterior. Por outro lado fazer alvo nos inimigos para diferentes zonas do corpo implica que se possa atirar para um braço ou perna com a directa consequência. Apesar de alvejados num braço ou na perna, os inimigos continuarão a rastejar ou tentar movimentar-se para uma zona segura. Os alvos na cabeça aligeiram a acção. Será possível dar uso a diferentes novas classes de armas, abrindo espaço para combinações mais letais. A utilização do sistema de combate táctico em equipa faz-se de um modo mais objectivo com as acções adequadas para o tipo de posicionamento.

Viajar pela galáxia é agora bem mais simples. Os demorados e pesados elevadores foram trocados por uma estreita e breve animação, ao mesmo tempo que o convite à exploração da galáxia faz-se de um modo mais natural entre os diferentes planetas. Do ponto de vista dos gráficos a animação está agora mais estável e os cenários mais compostos, sendo assinalável o “design” mais taciturno pelas cores escuras e um uma articulação de luzes mais dinâmica.

Mass Effect 2 só chegará ao mercado nos primeiros meses de 2010, mas pelo que foi revelado e dado a conhecer nesta E3, é sem dúvida um dos jogos mais entusiasmantes. Os sistemas de diálogo e combate são os elementos do jogo que completam a essência de jogo e que causaram grande impressão pela forma como estão retocados e melhorados. Para a versão final espera-se que as decisões do protagonista tenham maior preponderância e impliquem, realmente, um grande impacte no desfecho do jogo.

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