Left 4 Dead 2 - Análise de desempenho Xbox 360

Digital Foundry testa o fim do mundo.

Juntamente com as sequelas de Assassin Creed e o novo Modern Warfare, o novo da Valve, Left 4 Dead 2, certamente deve se classificar como um dos jogos mais esperados do ano para os possuidores de uma Xbox 360. Embora esteja apenas disponível como um bónus para os clientes dos EUA, que efectuaram a pré-encomenda do jogo, conseguimos adquirir a demo Xbox 360 e sujeita-lo à habitual bateria de testes de desempenho. Esta é a primeira vez que o canal Digital Foundry viu o jogo em execução, e as impressões gerais são muito positivas.

A demo em si é uma amostra decente do que está para vir. Pesando 1.6GB, o download oferece até dois níveis de The Parish, onde podemos jogar em modo single-player e modo online. Semelhante ao primeiro, o CPU toma o controle dos teus três companheiros na ausência de companheiros humanos. Tens disponível já uma amostra do tipo de armas de fogo, bombas incendiárias, como coquetail molotov e pipebombs, além da tão apregoada opção melee. Realisticamente há entre 20 a 30 minutos de jogo, mas nós editamos um pouco e descemos esse valor para seis minutos, que é a nossa análise de frame-rate.

De uma perspectiva técnica, o frame-rate é razoavelmente sólido (30fps com algumas ressalvas), e, semelhante aos jogos anteriores em execução no motor Source, estamos a olhar para uma sincronização vertical a 720p e sem anti-aliasing. Para suavizar as bordas, foi adicionado um subtil filtro blur. Este pós-processamento de efeitos raramente fica bem, mas aqui ele funciona em conjunto com um movimento de blur de câmara bem aplicado e não é tão perturbador. No lado positivo, a filtragem da textura é uma combinação decente de trilinear com um bom nível de filtragem anisotrópica.

Quando o desempenho é levado ao máximo, parece que tudo se resume à taxa de preenchimento. As maiores quedas no frame-rate é quando os efeitos de transparência aparecem. Embora a configuração do motor Source é aparentemente projectado para preenchimento máximo da taxa, o uso de fumo e nevoeiro precisa ser implantado com cuidado - geometria que se agarra através da transparência, essencialmente arruína o efeito, portanto o motor corre continuamente verificações para ter as certeza que isso nunca acontece.assim que o motor funciona continuamente verifica para se certificar de que nunca acontece.

Também parece que alguns efeitos alpha são gerados em resoluções mais baixas antes de serem ampliados, mais visível nos efeitos exagerados das chamas, vistas na demo (e capturado em miniatura no vídeo acima). É uma técnica muito comum, na maioria das vezes implantado em títulos da PS3 onde a largura do GPU é usada ao máximo, mas é um bom truque que pode ser usado em qualquer plataforma e é raro que o utilizador se importe.

Globalmente, tivemos algumas surpresas: o motor Source na Xbox 360 parece estar mais à altura de cumprir com a tarefa para a sequela. Se gostares de um pouco de informações adicionais sobre como a Valve efectuou a transição do PC para o desenvolvimento multi-formato, esta apresentação na GDC 2008 é absolutamente fascinante, e merece um olhar não apenas como informação valiosa, mas também para o seu uso estratégico de comédia fotográfica.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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