Killzone 2 • Página 2

Morte e luz ao virar da esquina.

Sobre os idiomas presentes, verificamos que contrário daquilo que tem sido hábito pelos lados da Sony, este jogo não vem localizado com vozes portuguesas. Não é que isso seja algo mau em si, pois pessoalmente achamos que as vozes “originais” se encaixam melhor. No entanto no nosso bom português temos todos os menus, as ajudas, e também as legendas.

A Guerrilla utilizou para este jogo, a técnica de motion capture, trazendo um maior realismo aos movimentos das personagens tanto durante o jogo como nas cut-scenes. Isso mostrou ser muito importante no modo e agilidade das personagens. É sensacional ver as movimentações dos inimigos, cada um com a sua característica e ajustando-se à forma do combate, sempre procurando um lugar protegido, e de melhor ataque. Um dos factores que mais nos desapontou foi a precariedade da diversidade dos inimigos. Embora este aspecto no desenrolar da acção em nada interfira no que de bom conseguimos retirar do jogo, julgamos que podiam ser mais diversificados.

Os inimigos variam entre estúpidos e super inteligentes. Na verdade, verificamos que tudo se resume na forma que abordamos o jogo. Se tivermos uma atitude real de ataque e deixarmos o jogo nos surpreender e conduzir, temos pela frente um grau de dificuldade muito aceitável, e com momentos difíceis, principalmente em alguns bosses. Mas existem certas falhas, que devido ao formato scriptado da progressão, demonstram o quão sensível o jogo poderá ser se o abordarmos de forma errada. Ou seja, todas as acções e investidas dos inimigos acontecem quase como que se um objecto accionasse as suas reacções. Esta forma de colocar os níveis e progressão dá azo a que existam acontecimentos estranhos, como inimigos parados sem fazer nada, colegas que não reagem. Mas isto acontece de forma aleatória, se voltarmos a repetir certa acção onde isso existiu, o mais provável é que tal não se volte a verificar.

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Os Helghast estão a defender o seu planeta e jogando em casa, é normal que assumam posições defensivas mas isso não significa que não possam ser violentos e impiedosos.

Para os mais exigentes, e em busca de um bom desafio, escolham desde o início a dificuldade Veterano, pois assim terão um desafio à altura das vossas mentes. Mas não julguem que o modo intermédio é como um passeio à beira mar, pois não o é. Para um jogador médio e já habituado a FPS em consolas, irá ter certas dificuldades na progressão.

Mas falar em Killzone 2 é obrigatório falar no que mais controvérsia gerou, os seus gráficos. Mas antes mesmo de falarmos na componente gráfica (sim somos maus), gostaríamos de realçar algo que foi pouco falado ou mencionado, a sua componente sonora. Foi um aspecto que mais nos surpreendeu, a atmosfera criada em nosso redor pela fantástica banda sonora, que varia entre música rock e música clássica de uma estrondosa orquestra, é simplesmente fenomenal. Para além da banda sonora, destacamos o som dos ambientes, pois o aspecto agreste e sôfrego de Helghan não seria nada se ele fosse silencioso. O planeta é constantemente fustigado por tempestades de areia, e uma atmosfera causticante, com nuvens negras, quebradas pelos relâmpagos. Tudo isto tem a sua sonoridade, que tornam o planeta vivo, impondo em nós um sentimento de pressão. A sensação de um caos da guerra, de um acontecimento gigantesco em nosso redor é elevado a um extremo com todas as particularidades sonoras.

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Uma sniper contra uma shotgun, quem irá ganhar? Parece um confronto no velho oeste mas estamos mesmo na devastada Helghan.

Agora sim os gráficos. Bem, não é uma questão de simples explicação, ou de simples visualização. Não é uma questão de ter X textura, ou X defeito. É tão simples como isto, Killzone 2 é tudo aquilo que pretendemos num videojogo. Simplesmente o que de melhor se faz numa consola. Não raras foram as vezes que nos deixámos morrer para apenas voltar atrás e vislumbrarmos X cena ou jogar X nível. Mas não se resume apenas a texturas e modelação dos objectos, a questão em Killzone 2 é que consegue ir até onde jamais algum jogo ousou chegar. É toda a sua atmosfera, os efeitos de luz, o vento, o fumo, o efeito do fogo e seu comportamento, as armas e seu respectivo som, o fumo largado pelos disparos, as explosões, tudo cria um quadro em nosso redor de pura beleza videojogavel. Existem certas cenas jogáveis que parece mais que nos encontramos dentro de uma cena de acção de um filme.

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Sobre o Autor

Jorge Soares

Jorge Soares

EG.pt Master of Puppets  |  eurogamerpt

Sempre ocupado e cheio de trabalho, é ele quem comanda e gere a Eurogamer Portugal. Queixa-se que raramente arranja tempo para jogar, mas quando está mesmo interessado num jogo, lá consegue arranjar uns minutos. Tem mau perder e arranja sempre alguma desculpa para a sua derrota, mas no fundo, é o que todos fazemos.

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