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Insomniac: 60FPS nunca mais

É o frame-rate assim tão importante?

Os programadores da Insomniac não iam desapontar os jogadores se decidissem ficar pelos 30FPS. No entanto, um par de comentários barulhentos em massa ao comentário de Acton, faz com que tenha de analisar a questão. Em primeiro lugar o conceito de que "uma descida do frame-rate é visto de forma interessante por alguns jogadores, como que uma recompensa em criar e forçar uma configuração complexa em que muitas coisas terão que ocorre ao mesmo tempo no ecrã. Como 'Raios! Viste aquilo? Que loucura!"

Existe um certo elemento de divertimento em testar um motor de jogo até ao seu ponto de ruptura, quando a jogabilidade não seja a questão principal, portanto, consigo perceber onde Mike Acton quer chegar, ao olhar para isto de uma perspectiva técnica, mas esperamos que esta "configuração complexa" não exija muito da resposta do jogador, porque a latência do comando neste tipo de situações irá certamente ser comprometedor.

A segunda coisa é a composição da primeira frase de Acton: em que a Insomniac está comprometida em "ter os melhores jogos que consigas comprar para uma consola". O que me surpreende nesta sentença, é que os gráficos são simplesmente uma parte de um conjunto, e que a jogabilidade deverá ser rainha, e existem imensas situações em que os 60FPS são cruciais para a parte mais importante do jogo.

Embora existam argumentos muito, muito fortes para que o próximo jogo Ratchet & Clank seja pensado em 30fps sólidos, existe também o sentimento de que o raciocínio da Insomniac e a abordagem da pesquisa de Acton no seu blog foi um pouco divergente. Estou curioso em analisar se ele considerou que a suavidade dos visuais são a parte principal da atracção visual do jogo, ao contrario de ser outro factor qualquer mais nebuloso. Todos os resultados gráficos irão presumivelmente levar em conta o frame-rate, e alguns pontos serão perdidos se a jogabilidade for lenta, pausada e intrusiva.

O Acton também introduziu um certo nível de suspeição ao seu argumento, baseado no seu chat com os gamers, mas desconfio que o objectivo principal do teste irá produzir alguns resultados interessante. Por exemplo, o Resident Evil 5 correndo num bom PC parecia igual ao seu parente da consolas, mas se o corresses a 60FPS, as animações eram mais suaves e mais realistas, e a jogabilidade é obviamente mais sensível. Coloca X número de jogadores em frente das duas versões, e estou confiante que dirão que a versão PC "parece melhor", e poderiam muito bem dar uma pontuação mais alta. Embora seja verdade que muitos jogadores não sejam sensíveis ao frame-rate, é também importante salientar que muitos gamers(e claro muitos críticos) não encontrariam o vocabulário suficiente para dizerem o quão importante isso é e como o relacionam.

No entanto, o real problema é o conceito de marketing dos jogos - a vasta maioria que coloca com ênfase a importância da definição da imagem acima de um alto frame-rate - e é aqui que é quase impossível discordar com o raciocínio da Insomniac.

A primeira coisa que alguém vê sobre um jogo são as imagens, e uma imagem gerada em 33.33ms(i.e um jogo a 30FPS) pode e em geral é melhor que uma gerada em 16.67ms(60FPS). E depois das imagens, talvez o pessoal do marketing passe para o vídeo - em que a maioria da potencial audiência o verá na internet. Esses vídeos são invariavelmente passados online a 30FPS, que é o frame-rate que a Insomniac provavelmente terá como alvo no seu próximo jogo.

Em outras palavras, toda a consciência sobre o jogo, na mente da audiência irá ser criado um estado em que não mais será requerido que um jogo não vá mais que os 30FPS. De facto, todas as vantagens de renderizar ao mais alto nível de frame-rate será completamente inútil até que chegue a demo, e os jogadores irão poder sentir a diferença.

"Basicamente ninguém vê os 60FPS até começarem a jogar a demo. Mas nesse momento o jogo já está à venda. Triste mas verdadeiro". Isto foi dito pelo nosso amigo de longa data, Sebastian Aaltonen, do famoso Trials HD, no fórum Beyond3D. "Um bom exemplo: Tentamos ter vídeo do Trials HD na net. Mas o suporte para vídeo a 60FPS é quase inexistente em todos os sites populares de download de vídeos. E mesmo o nosso trailer para a Xbox360 foi automaticamente comprimido para reduzir a largura de banda".

No entanto, o Aaltonen diz algo optimista sobre o impacto dos 60FPS numa jogabilidade bem feita. "Temos um incrível rácio da passagem da demo para a compra da versão final. Quando as pessoas vêem o jogo em toda a gloria dos 60FPS, eles provavelmente irão comprar a versão final. O meio milhão de unidades vendidas para um jogo Xbox Live Arcade é um bom sinal de apoio para os 60FPS nos jogos."

Mais que isso, o total de 52 milhões de jogos vendidos da série Gran Turismo, que desde a sua migração para a PS2 suporta solidamente os 60FPS, sugere que - como parte principal no inteiro pacote da jogabildiade - os 60FPS poderão ter uma importância crucial. Não só isso, o jogo Call of Duty 4: Modern Warfare da Infinity Ward é o jogo mais vendido desta geração, e é altamente improvável que os produtores destes gigantes nunca venham a vacilar sobre o compromisso dos mais altos frame-rate e a baixa latência nos comandos.

Portanto, qual a solução? Existe algum tipo de meio termo? Olhando para o perfil de desempenho de Ratchet & Clank, não poderia a Insomniac bloquear o jogo aos 45FPS para manter um sólido frame-rate, enquanto que continuava a oferecer um nível superior de feedback a uma média de 30FPS? A resposta rápida é "não", principalmente devido à taxa de actualização da maioria das HDTV serem a 60Hz.

Bloquear os FPS em outra coisa além dos 30 e 60 introduz uma perceptível trepidação estranha. Alguns frames no ecrã duram mais tempo que outros, perturbando a coerência visual. É pela mesma razão que vês imagens ridículas distorcidas ao veres um filme em DVD NTSC - é tentar apertares 24 frames numa actualização a 60Hz. Compara isso com o DVD PAL (aumentada para correr a 25FPS, misturando muito bem com a actualização de 50Hz do ecrã) e a trepidação desaparece de forma mágica. O efeito num videojogo, que tem um movimento mais frequente e dinâmico, é ampliando de forma exponencial e simplesmente não fica assim tão bom.

Então, porque razão a Polyphony Digital e a Infinity Ward se manteriam obstinadamente agarrados aos aos 60FPS, enquanto a Insomniac está pronta para descer para 30? A questão principal é que a mecânica de alguns jogos é tão importante que ou eles substituem o imperativo do marketing, ou arranjam maneiras criativas de acomodar o desejo de terem screenshots mais impressionantes. O GT não seria GT sem a física, e eles confiam no feedback dos 60FPS(o mesmo acontece com o Forza 3 e o Trials HD). O Call of Duty, bem como o Burnout Paradise, são jogos baseados numa ultra-baixa latência dos comandos, e decisões em fracções de segundos, e novamente, sem os 60Hz, a experiência principal seria comprometida.

Do ponto de vista de marketing, abordado anteriormente, a Polyphony em geral não mostra screenshots reais dos seus jogos - e certamente não de GT5 (vê o artigo da Digital Foundry sobre o fenómeno bullshot) e no caso da Infinity Ward, o esforços deles nos screenshots podem ser escondidos muito bem por usar a versão PC a correr a 1080p. O Forza 3 tem a reputação de estar livre de bullshot mas vale a pena mencionar o modo de jogo de repetição - que corre a 30FPS - que efectivamente é donde provêm todos os screenshots e vídeo de alta qualidade exigidos para fins de marketing, sem que isso comprometa o principal atractivo de jogar o jogo.

O Ratchet & Clank da Insomniac, um jogo de plataformas simplesmente não requer um nível de resposta que o frame-rate a 60FPS fornece. E com todo o respeito do mundo, como o gráfico de desempenho mostra, muitas vezes não o estás a receber de qualquer maneira. Os 60FPS oferecem muito pouco a um jogo em termos gerais para os jogadores, e o Mike Acton está certo: em termos de valor de marketing e potenciais vendas, mudar a atenção dos frames para uma melhoria geral em termos de qualidade, provavelmente trará mais dividendos. É por isso que é uma mudança acertada para a Insomniac e o seu Ratchet & Clank, mesmo que não seja difícil discordar de muitos dos aspectos fundamentais como a empresa chegou a esta decisão.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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