Insomniac: 60FPS nunca mais

É o frame-rate assim tão importante?

A Insomniac Games vai "provavelmente" abandonar o seu compromisso com a jogabilidade a 60FPS na sua série Ratchet & Clank. Segundo a produtora, não existe prémio de marketing, ou valor na nota da análise, em suportar a mais alta possível taxa de actualização, normal em todas as HDTVs. "Queremos dar a vocês, aos nossos fãs e jogadores, os jogos com melhor aspecto que podes comprar numa consola," diz o director do motor de jogo, Mike Acton, e os 60FPS na verdade atrapalha isso.

Para apoiar os seus argumentos, Acton produziu dados interessantes baseados num largo número de análises de jogos, os quais indicam que enquanto existe uma clara ligação entre gráficos e a nota final, existe pouca ou nenhuma evidência que o frame-rate tenha tanta influência. Ele também questionou os leitores do site Insomniac, e descobriu que enquanto 16% dos que responderam estavam firmes a favor dos 60FPS, a maioria não, com a maioria a favor de um frame-rate que não interfira com a jogabilidade.

Curiosamente, Acton procura desvalorizar a já pequena minoria que não concorda com as suas descobertas gerais ao apontar para os dados da vendas em geral, dizendo que o número de 16% não pode ser verdade. Também interessante, especialmente num argumento baseado em termos de figuras de vendas, é a falta de atenção nas séries que vendem milhões que procuram jogabilidade a 60FPS: os Gran Turismos, os Forzas, os FIFAs, os Call of Duties. Vendas combinadas de todos provavelmente dão uma grande fatia do mercado, e no caso do FIFA e Modern Warfare 2, uma grande fatia das vendas deste Natal.

Quanto à decisão da Insomniac de deixar a jogabilidade a 60FPS, provavelmente não é surpreendente quando consideras as tendências no geral. Nos tempos em que a regra era a jogabilidade arcade e acção baseada em sprites 2D, os 60FPS eram dados quer estivesses a jogar a mais recente arcade ou a ligar o teu velho jogo (NTSC) SNES ou Mega Drive; era a referência aceitada. Mas na tumultuosa passagem para os jogos 3D durante meados dos anos noventa, na era PlayStation, as coisas mudaram. Os grandes saltos em poder de processamento necessários para criar imagens em 3D significavam que a oferta de 60FPS por parte da consola apenas era possível na minoria dos casos: jogos de desporto pouco exigentes, o shooter ocasional, e jogos de luta como Tekken ou Virtua Fighter.

Duas gerações de consolas mais tarde e 30 frames é a norma. Jogos têm um passo mais lento e definitivamente com mais latência do que na geração 2D, mas a maior parte da audiência tornou-se condicionada a eles, e, crucialmente, estilos de jogabilidade mudaram para ir de encontro com os frame-rates mais baixos.

Enquanto que Acton descreve último episódio da Insomniac o Ratchet & Clank: Crack in Time, como um título a 60FPS, este é provavelmente o melhor caso descritivo de todo o fluxo do jogo. Olhando para as estatísticas após a análise do Digital Foundry, o desempenho não chega a atingir os níveis que a Insomniac aspirava, e - surpreendentemente, tendo em mente a maravilhosa qualidade dos gráficos - o jogo é realmente sub-HD, embora com a melhor qualidade de imagem possível que vimos a usar técnicas de upscaling.

Vamos olhar primeiro rapidamente para a análise de alguns pixeis, para confirmar as descobertas. A análise das margens podem às vezes parecer inconclusiva quando olhamos para o jogo, mas Ratchet & Clank aparentemente funciona por juntar dois buffer gerados no processo de criação do anti-aliasing. Enquanto se perde grande parte do efeito de suavização das margens, a Insomniac safa-se nesta geração de reduzida memória de imagem ao fazer com que a resolução se aproxime bastante dos 720p. Resolução mais baixa significa que mais frames possam ser processados por segundo e este é, sem dúvida, um aspecto fundamental para que A Crack in Time corra de forma suave.

Não podemos subestimar o feito técnico que esta técnica de ligação do buffer de AA é em relação à execução de Ratchet & Clank. Muitos jogos tentaram esta técnica (Por exemplo as versões PS3 de WWE), mas nenhum foi suficientemente convincente para enganar o olho humano e o levar a pensar que o jogo é outra coisa senão sub-HD. Dando créditos à Insomniac, parece terem feito uma descoberta impressionante.

Como no último jogo de Ratchet, para esta análise fixamos A Crack in Time a 960x760, mas o proprietário da técnica de junção do buffer AA fez um surpreendentemente trabalho em criar o efeito a 720p nativos, embora com um ligeiro blur, descendo para uns sólidos 30FPS iria levar o dobro do tempo que a Insomniac tinha para renderizar cada frame - mais detalhes, mais objectos, maior "distância de renderização" (Este último elemento é que causa a maioria dos problemas de frame-rate neste jogo). Embora existam algumas queixas em relação à qualidade da imagem, os produtores poderiam mudar para uma resolução a 720p nativos com 2x multi-sampling anti-aliasing - este é o padrão estabelecido pela maioria dos exclusivos first-party da Sony (Uncharted 2, God of War III e MAG, só para começar).

Ao jogar o último Ratchet & Clank, fica esclarecido que enquanto que os produtores de Uncharted, Naughty Dog, obtiveram muitos aplausos pela sua tecnologia, a Insomniac talvez não esteja a ter o crédito merecido. O jogo é extremamente detalhado, gera toneladas das difíceis texturas transparentes alfa de forma descontrolada, renderiza montantes absurdos de objectos a qualquer altura e trabalha exaustivamente ao tentar manter os 60FPS. O único problema é que os produtores são demasiado ambiciosos, e é difícil para o motor de jogo aguentar tudo.

Na própria pesquisa da Insomniac , uma das conclusões a que chegaram é que um solido e sustentado frame-rate é importante: mais importante até que os 60FPS. Mike Anton disse, "O frame-rate deve ser o mais consistente possível, e nunca deverá interferir no jogo". "Um frame-rate sólido continua a ser um sinal de profissionalismo, um produto bem feito. Quando existe uma troca pelo frame-rate, terá que ser por algo que valha a pena... tem que introduzir melhoramentos evidentes no que os olhos possam ver, e nunca deverão ser usados como uma desculpa para não optimizarem o jogo ou a sua arte."

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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