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Homefront

Acção opressiva e ameaça norte-coreana!

O contexto ficcional e ao mesmo tempo o ponto de partida de Homefront tem uma amarra geopolítica bastante plausível e não condicionada apenas à tradicional divisão militar integrada no médio oriente. Uma das ameaças mais tangíveis surge a oriente, na forma da Coreia do Norte. Anos a fio a desenvolver equipamento e estruturas militares e servindo-se de uma crise de energia à escala global, as tropas coreanas começam por invadir e reclamar a posse do vasto território a sul, separado em tempo pelas forças comunistas e democráticas para depois atravessar o oceano e vergar os Estados Unidos da América a uma nova forma de poder.

Sem uma identidade muito clara do protagonista norte-americano que iremos controlar (a referência que lhe é apontada fala em Connor Mason) e que encerra o espelho da resistência, estes acontecimentos futuros terão lugar em 2029, na localidade de Montrose, Estado do Colorado, num abrigo de refugiados em permanente movimentação perante o quadro de avanços do exército invasor. Entre as traves mestras do jogo e para lá da narrativa entusiasmante assente em gráficos da mais recente estirpe, há uma consistência entre o equipamento bélico e a forma como o jogador participará no campo de batalha servindo-se de armas avançadas tecnologicamente.

O sentido desconcertante da guerra permanece intocável. Dos momentos de tranquilidade assegurados pelo diálogo entre resistentes, ameaça de ataques, permanente mudança de abrigos, casas destruídas, ruas bloqueadas por destroços, a margem é ténue até ribombar o ambiente pelas bombas deflagradas e maquinaria pesada em avanço. À vista, a força do motor gráfico Unreal 3 deixa marcas. O impacte da destruição é assinalável, conjugado com os silvos das balas, rebentamentos e estilhaços. Naquele cenário infernal o protagonista enfrenta a maquinaria terrestre e aérea.

Os autores optaram por um sistema de cobertura natural. Isso facilita o o desembaraço no combate.

Mas o objectivo passa irremediavelmente por alcançar o “Goliath”. Pelo meio o herói consegue fugir a um camião desgovernado, depois de o resumir a uma imensa bola de fogo. Um refúgio imediato é sempre imprescindível nestas situações provocadas pelo “drama engine”. Erin Daly, designer chefe, explica o mecanismo: “a forma como funciona, basicamente, é que onde quer que estejas no cenário, rebentas o Jeep e toda aquela carcaça vai na tua direcção”. O produtor ainda acrescenta: “tu não estarás sempre no mesmo sítio, por isso se estiveres dez metros para a esquerda e rebentares com aquilo, mesmo assim terás de te desviar num par de segundos”.

Há uma clara concentração da Kaos Studios no desenvolvimento do equipamento bélico. Paradigma desse interesse é o The Goliath, não só uma espécie de Panzer de guerra, arrumando do caminho objectos de grandes dimensões, mas sendo ao mesmo tempo um veículo de guerra que não tardará a ser utilizado pelas grandes potências. “ Nós trabalhamos com Richard Machowicz da Future Weapons, que nos ajudou muito na pesquisa de material protótipo nesta altura e que entre em desenvolvimento”. No campo da batalha a acção directa é um dos principais interesses para os produtores, tendo ficado de lado um sistema do género “cover” bem como actuação a partir de um esquadrão. Ao mesmo tempo o índice de destruição será mais reduzido, aliás como forma de permitir a utilização de esconderijos naturais.

Para triunfar entre os diferentes segmentos do jogo o herói terá de recorrer à colaboração dos colegas, cuja inteligência artificial tem uma abertura conivente com a abertura de fogo a partir de uma metralhadora instalada numa espécie de torre de menagem, abrindo uma oportunidade para correr até à próxima zona de segurança. Para Erin Daly “não se trata apenas de colocar lá estes rapazes para providenciar fogo da maquinaria. Eles estão lá para te dizer exactamente como deves cumprir os objectivos e o que se está a passar no cenário”.

Cenários pontuados pela destruição.

No que respeita ao exército adversário espera-se bastante diversidade, pelo que a partir dos diferentes níveis o jogador nunca defrontará “coelhos da mesma cartola”. Soldados, tropas KPA especialmente treinadas e as elites que ostentam o epíteto de 718, capazes de usar melhor as tácticas de flanqueio e cobertura, sendo ainda admitidas a usar os “drones”. Ao nível da elaboração do argumento a autora Kaos Studios tem vindo a seguir os conselhos e o saber de John Milius (trabalhou em Apocalypse Now). “Ele vem até aos nossos estúdios todos os meses e fazemos uma reunião com ele onde seguimos o fio da narrativa enquanto ele nos dá feedback sobre a estrutura, personagens e ritmo”, assegura Sean Dunn. Os detalhes de maior autenticidade ficam assegurados, nomeadamente pela forma como a resistência teria de enfrentar os invasores, tendo assegurado ainda pareceres ao nível do diálogo. Diga-se a este respeito que a afirmação “I love the smell os napalm in the morning” (Apocalypse Now) saiu da sua pena.

A estrutura para múltiplos jogadores deverá obedecer a grandes batalhas, empolgantes, com todo o tipo de veículos, ao mesmo tempo que o jogador estará integrado num esquema de progressão e “spawning”. Para Erin Daly o objectivo passa por estabelecer uma reunião entre batalhas de grande dimensão e a elevado ritmo, já que por vezes grandes distâncias a percorrer quebram a voracidade do combate. Daly assegura ainda que ao nível do co-op “não faremos co-op na campanha, mas há um conjunto de elementos interessantes para a estrutura multiplayer”. No final o objectivo para esta estrutura passa por estabelecer um equilíbrio entre a dinâmica de Call of Duty e a magnitude de Frontlines.

O jogo será distribuído para as plataformas caseiras (Xbox 360 e PC), mas a versão para os adeptos do PC chegará depois. Sobre este âmbito Sean Dunn adianta que “tentar fazê-las ao mesmo tempo é muito difícil, especialmente quando há diferentes esquemas de controlo, balanço no multiplayer, conectividade e tudo isso”. Preservar a versão para as consolas e garantir a pureza da versão para o PC parece ser uma máxima na feitura de Homefront.

Homefront será lançado em simultâneo para a PS3 e Xbox 360, provavelmente no próximo ano, com uma versão PC posterior.

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Homefront

PS3, Xbox 360, PC

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Vítor Alexandre

Redator

Adepto de automóveis é assim por direito o nosso piloto de serviço. Mas o Vítor é outro que não falha um bom old school e é adepto ferrenho das novas produções criativas. Para além de que é corredor de Maratona. Mas não esquece os pastéis de Fão.
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