Heavy Rain

Quero brincar contigo.

Certamente os que já tiveram a oportunidade de ler a antevisão a Heavy Rain, há sensivelmente um ano, puderam ler da minha parte palavras de entusiasmo, e acima de tudo palavras de querer acreditar que teremos aqui um jogo diferente, algo que muitos de nós esperamos à muito tempo. Será que após um ano, o brilho inicial se mantém?

Diferente da demo do ano passado, tive a oportunidade de jogar o mais recente nível mostrado ao público, denominado Mad Jack, onde a personagem jogável era o detective do FBI Norman Jayden e visionar a jogabilidade de uma nova sequência denominada de Madison at the Blue Lagoon onde poderão ver neste vídeo. Como um cicerone ao pé de mim, tive a oportunidade de conversar um pouco com David Cage, que para além de ajudar a compreender a jogabilidade, a sua força e entusiasmo dão uma nova perspectiva ao jogo. Quando lhe perguntei se era um contador de histórias, respondeu: "Eu tento ser...". É caso para dizer. "Virá David Cage num pack edição especial?" Não é por acaso este entusiasmo de Cage, pois acima de qualquer pessoa ele acredita que tem aqui algo único e revolucionário. Algo que quebra barreiras no que toca a enredo nos videojogos, a como encaramos as personagens e as suas acções.

Como referi, nesta demo controlamos o detective Norman Jayden, destacado no caso The Origami Killer, um serial killer que assola a costa leste dos EUA. Uma pista de um carro usado pelo assassino leva-o a uma sucata, em que o proprietário é um brutamontes chamado simplesmente de Mad Jack. Só o nome impera respeito, mas nós temos um trabalho a fazer e tentamos a todo o custo obter pistas sobre o carro, bem como, talvez, chegar mais perto do assassino. Chegamos de carro, e desde então temos controlo de Norman em quase todas as cenas, quer por podermos andar e investigar, ou pelas simples e intuitivas QTE. Todas, ou quase todas, as acções exigem um botão, ou sequências de botões. Coisas simples como abrir a porta do carro, abrir gavetas, pegar em algo, é representado por ícones brancos perto do raio de acção.

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A água a cair no rosto tem um efeito fantástico.

Ao chegarmos de carro à sucata e saindo dele, verificamos pela primeira vez o que David Cage refere como animações credíveis e personagens vivas. Mesmo a percorrer o terreno e a vasculhar a zona, Norman reage ao meio, abraçando-se a si próprio devido à chuva incessante que cai no seu corpo desprotegido, ou pensando sobre o que se passa ao seu redor. Tudo isto se passa de uma forma extremamente fluída e sem qualquer entrave. De realçar que a vista da personagem não é um típico TPS, onde apenas vemos a personagem por cima do ombro, mas em toda a movimentação a câmara varia dando um enquadramento cinematográfico a cada cena. Para nos movimentarmos basta carregarmos em R1 (Tipo acelerar, usando um termo "mau") para começarmos a mexer e com o stick esquerdo movimentamos a cabeça indicando o caminho a ir. A única alteração nossa da vista da câmara, é por pressionarmos o L1, onde alternamos para uma vista de perto ou mais longe.

Até a este ponto nada de diferente de outros jogos, mas gostei, claro, do efeito cinematográfico e escolha de ângulos, que trazem para dentro do jogo um efeito brilhante e nada monótono. Claro que esta questão é melindrosa, pois e se o "produtor" fez más escolhas de ângulos de câmara e se perdemos muitas coisas devido a estarem em constante mudança? Isso é algo que apenas na versão final poderemos responder com todas as certezas, mas até ao momento acho que tudo está perfeito a esse respeito.

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Sistema ARI em funcionamento. Agora sim somos um CSI verdadeiro.

Passando para o jogo propriamente dito, a fase que pude experimentar é já numa altura avançada do jogo, mas que não estraga ou contêm qualquer spoiler. Usando um sistema protótipo do Pentágono, de nome ARI - "Added Reality Interface" conseguimos, tal como um bom agente do CSI, analisar todos os vestígios e marcas no chão. Quando vi isto pela primeira vez, a sensação foi estranha pois em nada parecia se enquadrar na forma que via o jogo. Ou seja, é demasiado Sci-fi como enquadramento. Com o tempo fui-me habituando à ideia, mas não deixa de ser algo estranho. Este sistema é visível por nós, mas apenas quando colocamos os óculos e luvas de análise. Podemos assim detectar impressões digitais, amostras de sangue e outras substâncias, sendo todas as pistas e dados mostrados em formato de gráficos e texto sobre as provas, obtendo assim em tempo real uma visão periférica de toda a cena.

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Sobre o Autor

Jorge Soares

Jorge Soares

EG.pt Master of Puppets

Sempre ocupado e cheio de trabalho, é ele quem comanda e gere a Eurogamer Portugal. Queixa-se que raramente arranja tempo para jogar, mas quando está mesmo interessado num jogo, lá consegue arranjar uns minutos. Tem mau perder e arranja sempre alguma desculpa para a sua derrota, mas no fundo, é o que todos fazemos.

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