Estamos felizes por apresentar o primeiro da série Frente a Frente, que muitos certamente conhecem e para dar as boas vindas temos uma evolução. Os nossos artigos de comparação têm sido tradicionalmente ricos em vídeos e imagens comparativas que são o melhor que podem ser, mas a chegada desta referência, a entrada do novo leitor de vídeo HD da Eurogamer, dá a opção de visualizarem tanto o streaming de vídeos cortados e embutidos 1:1, ou então a apresentação de alta qualidade a 720p.

Basta clicar no botão HD, onde apropriado, para obter a imagem completa. Vale salientar que a pré-definição do leitor HD corre a 960x540, com o encoding 720p reduzido para caber na janela. Para poderes ver sem a redução, basta carregares no botão de ecrã completo no fundo do ecrã. Técnicas de codificação CPU-rending h264, combinadas com output a correr a um total de 60Hz para cada consola a 50 por cento da velocidade, permite-nos manter a qualidade suficiente para fazer com que vídeos de comparação realmente funcionem, e agora podem ver a imagem completa. Todos os frames, todos os pixeis. Muito porreiro.

Vamos para os jogos então - uma forte lista de seis dos mais recentes lançamentos. Tudo de categoria sem nada para encher!

Obrigado, como sempre, aos meus associados da Digital Foundry, MazingerDUDE e Alex Goh pelas observações adicionais e ajuda na criação desta apresentação.

Ghostbusters: The Video Game

Aqui está um mistério dos ficheiros de Arthur C Clarke...porque é que a Sony Europa ganhou os direitos de exclusividade temporária para Ghostbusters: The Video Game? Longe de quaisquer sentimentos quentes e felizes, que possa ter pelo filme de há 25 anos, não posso deixar de sentir que o jogo em si é distintivamente médio - como um jogo da anterior geração em termos de jogabilidade. Para além do grande embaraço, é a mais pobre conversão PS3 que vi desde há muito, muito tempo - uma lembrança que desaponta de como terrivelmente o desenvolvimento multi-plataforma poderia tratar a PS3 em 2006.

Na verdade, Ghostbusters: The Video Game é notável, na medida em que consegue despertar praticamente todos os falhanços dos trabalhos de conversão para a PS3 nesse período. Provavelmente o impacto mais comprometedor tem sido a resolução do jogo. A versão "Não, não a podem ter ainda" Xbox 360 corre a uns completos 720p e é razoavelmente mais agradável de se ver. A versão PlayStation 3 por seu lado leva uma grande queda para uma resolução de 960x540, e um pesado blur com o framebuffer ajustado para cima, para funcionar na vossa TV HD. Isto é composto pela técnica quincôncio de anti-aliasing, que desfoca a textura inteira, como resultado da sua suavização avançada. Quincôncio pode funcionar bem (ver Prototype neste artigo por exemplo) mas combinada com a baixa resolução os seus efeitos negativos são ampliados significativamente.

Vejam as diferenças no vídeo aqui. Vale bem a pena clicar na versão HD que remove o corte e mostra toda a imagem sem perda de qualidade.

Em alguns títulos em que se aumenta assim,(Lembro-me de Silent Hill: Homecoming), há um aumento correspondente na taxa de actualização, porque o GPU tem obviamente menos trabalho para fazer em cenas mais complexas. No entanto, no caso do Ghostbusters, a performance nesta área é muito semelhante, com pequenas flutuações favorecendo às vezes a Xbox360, e às vezes a PS3. De uma forma convincente, ambas as versões têm problemas para se manterem a uns 30fps fluidos, quando existe mais um pouco de acção no ecrã. Nas capturas de vídeo, nas mesmas situações, existe mais frames com problemas na versão PS3, mas mais uma vez, a qualidade da imagem e a consistência pode sofrer em certos locais pela falta de V-Sync.

Não é apenas na resolução que a versão PS3 compromete, mas também na qualidade das texturas. Novamente o ano de 2006 foi bom, já que vemos texturas mais detalhadas nos elementos gráficos na versão Xbox360. Não é apenas as peças ímpares dos cenários aqui e ali, ou o detalhe que precisas para andar de forma correcta, para poderes ver as diferenças. (Como Fallout 3). A resolução baixa predomina na maior parte das cenas do jogo.

A versão PS3 também tem uns dúbios honrosos 3.9GB de instalação. Em teoria isto quer dizer que o jogo pode efectuar stream de texturas com mais detalhe que a versão Xbox360, num curto espaço de tempo, mas claramente nós não vemos isso. Na verdade, os vídeos de baixa qualidade demoram quase o mesmo tempo no loading, tais como as mais complexas informações e acesso da memoria entre a Xbox360 e o DVD.

Expressei a minha consternação sobre este jogo, no Twitter à dois dias atrás, quando estava ainda a fazer este artigo, Joystiq, para dar crédito, consegui uma declaração de um porta-voz da produtora:

"Para que se conste, a versão PS3 é mais suave, devido ao filtro quincôncio de anti-aliasing, e pelo facto que corre aproximadamente a 75% da resolução da versão Xbox360. Portanto não podemos comparar os screenshots directamente entre uma e outra versão, ao menos que as coloques correctamente na mesma resolução. A PS3 tem menos RAM disponível que a Xbox360 - mas nós conseguimos comprimir três em quatro texturas para um tamanho completo na PS3. "

A minha resposta a isso é muito directa. Primeiro de tudo, o Ghosbusters versão PS3 é renderizada a 518,400 pixels por frame. A Xbox 360 consegue 921,600, portanto existe muitas contas de matemática na declaração dele. Segundo, se o quincôncio de anti-aliasing está a comprometer a qualidade de imagem a este nível, porque não tentar outra solução? Em relação à situação da RAM, é uma limitação comummente sabida, em que a maioria dos programadores de jogos entre plataformas conseguiu(ainda bem) ultrapassar.

A admissão de que 25% do trabalho nas texturas no Ghostbusters fica comprometido na PS3 é muito revelador. Mais que isso, a noção de que de alguma forma não podemos comparar duas versões sem que tenhas que descer a resolução da resolução maior é francamente surpreendente. Quantas pessoas têm ecrã de 540p? Talvez devêssemos sentar longe do ecrã para que os dois jogos parecessem iguais? A resposta da Terminal Reality, um pouco como a versão PS3, simplesmente não é suficientemente boa.

Prototype

Deixando os fantasmas das produções multiplataformas para trás, voltamos ao presente a um lançamento da Radical Entertainment que é muito mais um indicativo dos jogos actualmente. Em comum com o resto dos jogos abrangidos neste artigo, onde a análise técnica da performance dá vitória aos jogos a correr na Xbox360, toda a experiência de jogo, em grande medida, é igualmente satisfatória em qualquer plataforma.

Graficamente falando, o maior defeito de Prototype é partilhado por ambas as plataformas, o jogo corre a uma resolução nativa de 1120x640, manifestando uma queda de detalhe dos tradicionais 720p, caso similar aos mais recentes jogos da GRIN, a Halo 3 e Saints Row 2. Jaggies são atenuados graças à inclusão em ambas as plataformas de soluções de anti-aliasing - o usual 2x multi-sampling anti-aliasing na Xbox 360 e quincôncio na PS3. Olhando para o vídeo em HD e a galeria de comparação certamente será o suficiente para mostrar que embora o blur do quincôncio tem algum impacto, em alguns casos pode funcionar bem, conforme o caso aqui mostrado. Prototype evita na maior partes das vezes texturas de alta qualidade, de modo que o efeito do blur não é muito notado como é em outros jogos.

Provavelmente a grande diferença que conseguirás ver, diz respeito a como cada versão mantem o v-sync - o jogo versão Xbox360 é claramente melhor nesse aspecto, havendo raramente o efeito tearing, enquanto a versão PS3 perde em v-sync e o frame rate cai com maior regularidade. Outras diferenças tendem a ser um pouco menos importantes para a apresentação geral, mas ainda assim intrigante. Existe um número significativamente menor da distância do aparecimento das sombras na PS3, e as personagens da multidão no ambiente, tendem a ser mais duplicadas do que são na Xbox360.

No lado positivo, as self-shadows nos modelos na versão PS3 parece que levaram um toque mais refinado, e reparamos numa maior filtração anistropic, na consola da Sony. Os detritos no chão também têm mais profundidade na PS3, cada pedaço de lixo tem sombra própria. Isto pode ser uma decisão distintiva por parte dos programadores na Radical, ou então pode ser simplesmente uma questão de compensar as shadowmaps, que podiam ser fixas na Xbox360, por simplesmente levantar o lixo dois a três centímetros do chão, e deixar que o modelo de luz faça o resto(para que se conste, a versão PC corre igual à versão Xbox360).

De qualquer forma, todos estes pontos negativos e positivos em cada versão, ao menos sugere que o código foi mudado para obter recursos adicionais de cada consola, porém ligeiramente. Em termos de jogabilidade, a suavidade das actualizações e a correspondente resposta aos comandos, é a versão Xbox360 que na sua globalidade apresenta uma maior consistência que lhe confere uma pequena vantagem.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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