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Frente-a-Frente: Round 25

Episodes from Liberty City, SSFIV, SEGA All-Stars Racing, Superstars V8, Dead to Rights e AVP.

Sonic and SEGA All-Stars Racing

Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho de disco 3.8GB 3.87GB
Instalação 3.8GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1 LPCM

É bom saber que há uma equipa de criadores talentosos por aí que ainda "pega" no que a SEGA costumava ser: os personagens brilhantes, a simples mas extremamente agradável jogabilidade, o puro céu azul de tudo isso. É apenas um pouco estranho que a Sumo Digital seja aparentemente o guardião do património SEGA, enquanto a empresa-mãe se tem desembaraçado do seu passado e encontra-se mais uma vez num período de transição.

Embora seja difícil argumentar com muitos dos pontos na análise do Vítor Alexandre, há algo que não podes evitar com Sonic & SEGA All-Stars Racing - é simplesmente um grande gozo jogar, com alguns percursos adoráveis. Claro, falta-lhe a atenção ao detalhe e génio de base do seu homólogo jogo de karting da Nintendo, mas dentro dos parâmetros reconhecidos que realmente fazem um fantástico jogo estilo arcada da SEGA, é algo encantador.

Então ... PlayStation 3 ou Xbox 360? É onde as coisas ficam complicadas. Vamos começar com as filmagens de comparação de base, em ambas as versões com os patches mais recentes.

Uma série de diferenças com Sonic e SEGA All-Stars Racing. Use o botão de tela cheia para full HD, ou clica no link para uma janela maior.

Em face disto, é claramente o mesmo jogo, embora com alguns refinamentos visuais adicionais na Xbox 360. Acima de tudo (em velocidade) é um silenciado mas eficaz motion blur, mas o mais óbvio é o bloom detalhado. Ambos os jogos possuem anti-aliasing, com a 360 a utilizar o tradicional MSAA 2x, enquanto a PS3 usa o que parece ser uma aplicação mais selectiva de Quincunx.

Enquanto este último acrescenta mais blur, não é realmente um problema para este estilo de visual (e a Sumo fez a mesma coisa no seu jogo SEGA Superstars Tennis). Filtragem de texturas também parece ser ligeiramente superior na 360, embora à parte de uma análise frame-a-frame não exista praticamente nada.

Talvez o aspecto com maior impacto desta comparação seja o mais aparente screen-tearing na Xbox 360 - e é aqui que as coisas ficam estranhas. O screen-tear foi adicionado nas duas versões do jogo através das últimas actualizações. Ambos foram lançados com sincronização vertical, mas isso causou alguns problemas de desempenho, levando claramente a Sumo a repensar a situação.

Comum a muitos jogos, Sonic & SEGA All-Stars Racing é double-buffered. Basicamente o que isto significa é que, enquanto um frame é exibido, o próximo quadro está a ser gerado, nos bastidores, o framebuffer é invertido e o processo recomeça. No entanto, o que isto significa é que a descida de frame-rate abaixo dos 30FPS, a eficácia do processamento pára, com descidas imediatamente perceptíveis a 20fps. F.E.A.R. 2 e Metal Gear Solid 4 na PS3 são dois bons exemplos disso.

A mesma coisa acontece, ou melhor, aconteceu , em Sonic & SEGA All-Stars Racing. As actualizações recentes para ambas as versões do jogo mudaram isso, e neste contexto é o código da PlayStation 3 que produz a melhor solução.

A linha azul indica o desempenho pós-patch. Algum tearing, mas a estabilidade global melhorou.

O que estamos aqui a ver é a solução mais tradicional para frames perdidos. Ao invés de manter a sincronização vertical e descer pesadamente para 20FPS , o tearing é introduzido – espero que seja fugaz - e a resposta dos controlos não cair tanto. Existem problemas com algumas pistas mais do que outras (a circuito House of the Dead em particular é mais evidente do que em outros).

Este é um compromisso bastante decente, mas o que a Sumo fez com a versão Xbox 360 não foi tão bem conseguido, já que esta análise de desempenho assim o revela.

V-sync desapareceu no pós-patch da versão 360, versão que funciona com um totalmente desbloqueado frame-rate.

Aqui o frame-rate não é limitado a 30FPS - está a funcionar completamente desbloqueado, o que significa que o screen-tear está sempre presente e com muito impacto sobre a qualidade geral da imagem. As médias do frame-rate aumentam claramente, mas é à custa de um olhar mais atento através de um jogo PS3 actualizado.

Alguns podem preferir um maior frame-rate, mas não podes deixar de desejar que a Sumo tivesse utilizado a mesma abordagem da PS3, a fim de manter a coerência visual para a maioria do tempo. É a única coisa que nos impede de recomendar a construção da versão 360 sobre a versão PS3. Nós já destacamos algumas das outras diferenças que dão equilíbrio e vantagem ao jogo 360. Mas também é importante realçar que a plataforma da Microsoft também detém um pouco mais de conteúdo.

A Xbox 360 recebe um kart de bónus na forma de um combo Banjo Kazooie, e também podes correr com o teu avatar.

Embora seja pouco provável que isso tenha impacto na decisão de compra, a versão Xbox 360 do jogo inclui Banjo e Kazooie como um duo, e há também a opção de incluir os muito subutilizados e um pouco ignorados (até sair o Natal) avatares no jogo.

Reservas à parte, tive alguns bons momentos a jogar este jogo, e tendo em conta a pouca utilização do espaço do DVD e Blu-ray, talvez Sonic & SEGA All-Stars Racing pudesse atrair mais sucesso, como na PSN e Xbox Live Marketplace.