Fable II • Página 2

Albion redux.

A partir do momento em que uma localidade já foi explorada, fica permanentemente adicionada ao mapa, sendo possível uma deslocação directa para lá. Isto significa que o tempo para completar as diferentes missões é drasticamente reduzido, resumindo-se a aceitar a missão, esperar pelo loading do local para onde nos devemos dirigir, cumprir os objectivos e esperar pelo loading do local onde vamos coleccionar a recompensa.

Visto que a componente de exploração continua à disposição e que esta deslocação rápida é opcional – apenas tem o intuito de poupar tempo – revela-se muito útil, e também um grande contributo para diminuir o tempo “perdido” em Fable II. Tendo em conta as diferentes missões opcionais e trabalhos, juntamente com a história principal, Fable oferece pouco mais de uma vintena de horas de conteúdo, uma soma que desce para menos de metade se apenas considerarmos a história “principal” do jogo.

Retirando variados elementos (e referências) do primeiro jogo, a história essencial debruça-se sobre a vida do herói, que obedece às indicações de uma vidente cega para salvar o mundo, numa empreitada largamente motivada pela vingança. O argumento é previsível e desinteressante servindo os diversos pontos-chave como desculpa para podermos explorar Albion em diferentes momentos e vislumbrar as consequências dos nossos actos nas vidas de outros habitantes deste diminuto continente.

A verdadeira força do jogo nasce então da miríade de missões e trabalhos opcionais. Como uma das poucas fontes de ouro no jogo, os diferentes trabalhos honestos (quase todos) oferecem uma quebra na rotina do jogo. Seja trabalhar como bartender e lenhador para juntar uns cobres ou ajudar a policia local a capturar alguns bandidos.

Uma das actividades mais lucrativas consiste em adquirir, decorar e alugar (ou revender) diferentes propriedades nas várias cidades. Uma actividade que se revela bastante complexa e monetariamente muito recompensadora.

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Saúdem o herói!

Já as diferentes missões estão normalmente associadas a escolhas morais (que influenciam o alinhamento do herói e por vezes zonas de Albion). Popularidade e reconhecimento público são a principal recompensa. Afinal, de que serve salvar o mundo se ninguém conhece o nosso nome...

Socialmente, o sistema de expressões é levantado do primeiro jogo e permite-nos transmitir vários estados de espírito aos habitantes de Albion. A intensa simplificação desta interacção torna-la quase fútil. Ainda assim, algumas reacções da inteligência artificial são verdadeiramente inesperadas e as possibilidades que nascem destas interacções, seja constituir família ou contrair uma doença venérea com a prostituta local, vêm enriquecer o jogo.

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