Estúdios SURGE

Criadores falam sobre o seu Afro Samurai.

Depois de várias vezes nos presentear com experiências que cada vez mais reduzem a linha que separa videojogo de animação, a Namco Bandai colocou nas mãos da SURGE o desenvolvimento do seu novo trabalho baseado numa animação Japonesa, Afro Samurai.

Depois de jogos como Naruto: Ultimate Ninja Storm e Dragon Ball Z Burst Limit, ambos feitos por estúdios orientais, a Namco Bandai resolveu entregar a um estúdio ocidental Afro Samurai para tentar obter um resultado que mais facilmente cative os jogadores Americanos e Europeus. Aliás, o próprio anime junta duas culturas diferentes e coloca elementos raramente vistos a trabalhar em conjunto criando um estilo próprio.

Como o nome indica, estamos perante um samurai Afro-Americano, algo raro, e apesar de decorrer no que parece ser o Japão Feudal, temos elementos da cultura Americana, como o Hip-Hop por exemplo, e tecnologia como telemóveis que nos fazem transportar para um universo diferente.

A isto juntamos a participação de nomes famosos como Samuel L. Jackson ou Lucy Liu e temos um anime carregado de personalidade e carisma. Boas doses de estilo, violência surgem lado a lado de uma irreverência que ajudou a animação a tornar-se famosa. Agora com a adaptação para videojogo, tentámos descobrir como a SURGE transportou para este meio toda a "energia" de Afro Samurai.

Eurogamer Portugal: Primeiro que tudo, pode falar-nos um pouco sobre si e sobre a SURGE?

Paul Guirao: O meu nome é Paul Guirao e sou o responsável principal pelo design dos combates em Afro Samurai. A SURGE é um novo estúdio criado pela NAMCO BANDAI para criar jogos inovadores e com capacidade para definirem géneros para agradar aos jogadores ocidentais.

Eurogamer Portugal: Ao desenvolver um jogo baseado num anime, como funciona o processo? Como decidem o melhor género onde o colocar?

Paul Guirao: Para Afro Samurai foi uma decisão muito simples. Tens um Samurai Afro-Americano que enverga uma enorme espada! Não foi preciso muito tempo para descobrir que Afro estava destinado a ser um jogo baseado em acção corpo-a-corpo brutal.

Eurogamer Portugal: Jogos como este são direccionados para os fãs, que praticamente sabem tudo sobre as suas animações favoritas. Tentaram mudar algo ou tentaram ser o mais fiel possível?

Paul Guirao: Fomos o mais fiel que nos foi possível ao anime e ao manga. Okazaki-san esteve sempre envolvido no desenvolvimento do jogo e da história. Ao mesmo tempo, foi muito aberto a permitir que pudéssemos expandir no universo Afro Samurai.

Eurogamer Portugal: Considera que jogos baseados em animes devem manter-se fieis à animação ou também é necessário correr alguns riscos para tentar apelar a fãs não só da animação mas também a fãs do género?

Paul Guirao: Eu acredito que qualquer jogo baseado num anime original deveria procurar expandir no universo ou contar a história de uma perspectiva diferente. Em Afro Samurai, todos os grandes eventos que acontecem no jogo aconteceram no anime. A diferença é que, estamos a olhar para os eventos de uma perspectiva diferente. Podes pensar nisto como uma linha temporal alternativa ou a perspectiva de outra pessoa no contar da história.

Eurogamer Portugal: Quais foram as maiores influências para o jogo, além do anime claro?

Paul Guirao: Nos combates, somos uma cambada de viciados em acção. Adoramos jogos de acção, filmes de Hong Kong, anime...a lista continua e influenciaram em muitos a forma como o nosso combate ia funcionar.

Uma das grandes influências para o jogo foi o visual. O artista e os engenheiros fizeram um trabalho fabuloso na criação de um visual que não vemos em muitos jogos. Nós sabíamos que queríamos um visual cell-shaded, mas também queríamos ter a certeza que o jogo parecia uma ilustração, uma peça de arte interactiva e com movimento se quiseres pensar nisso dessa forma. Se olhares atentamente, os nossos personagens tem traços de pincel neles que causam a ilusão de como tivessem sido pintados. É realmente fantástico.

Eurogamer Portugal: O visual tem um aspecto fantástico, quase que nos engana a pensar que estamos a ver um anime. Usaram um motor novo ou usaram o mesmo motor usado em outros jogos da Namco Bandai vistos nesta geração?

Paul Guirao: O motor usado é completamente novo. O motor foi desenvolvido internamente e é muito impressionante. A funcionalidade de cortar dinâmica no jogo é algo como nunca vi antes. A maioria dos jogos tem desmembramentos que são geralmente pré-definidos, o que significa que fazes um movimento e o braço esquerdo cai sempre. O nosso sistema é tão dinâmico, o jogador pode literalmente cortar qualquer parte do corpo. Se tiveres sorte podes cortar mais do que a mão com um golpe poderoso. Pés, mãos, pernas, cabeças...está tudo disponível para a devastação total.

Eurogamer Portugal: Que modos de jogo são apresentados?

Paul Guirao: O jogo apresenta dois modos de dificuldade. O Número Dois, que é o nível de dificuldade pré-definido e o Número Um. Escolhe a opção Número Um se pensas que dominas todos os golpes do Afro! A opção Número Um é a mais difícil das duas.

Eurogamer Portugal: O jogo está disponível para Xbox 360 e Playstation 3. Existem algumas diferenças entre as duas versões?

Paul Guirao: Não.

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Afro Samurai junta elementos de duas culturas distintas num anime violento, irreverente e cheio de estilo.

Eurogamer Portugal: Um dos aspectos mais apreciados do anime é o seu estilo. Até mesmo a banda sonora é muito diferente do que poderíamos esperar de um anime de samurais. Usaram as músicas da animação ou temos material novo no jogo?

Paul Guirao: A música no jogo é na verdade material novo. Grande parte da música foi inspirada pelos temos que The Rza criou para o anime.

Eurogamer Portugal: Foi revelado na internet que nos créditos do jogo podemos ver que conteúdos adicionais estão a chegar. Que tipo de novos conteúdos vão dar aos fãs, novos níveis, novas histórias?

Paul Guirao: Actualmente não existem planos no futuro imediato. Durante a produção, nós originalmente pensamos nisso mas devido a restricções de tempo decidimos contra.

Eurogamer Portugal: Da sua perspectiva, quais são as grandes vantagens em criar um jogo para uma plataforma da actual geração?

Paul Guirao: Estes sistemas são muito mais poderosos que os anteriores sistemas e ainda não atingimos o potencial total de cada plataforma. A pura vantagem nestas consolas é simples e directa, podemos fazer muitas mais coisas divertidas! Isto significa apenas, sequências cinematográficas in-game mais suaves, animações mais suaves para os personagens, melhores texturas, maior número de poly, mundos maiores, mais inimigos no ecrã, maiores explosões, maior número de partículas no ecrã, iluminação dinâmica etc...posso continuar por um bocado. Tudo de que te possas lembrar continuar a ficar melhor consoante as consolas se tornam mais poderosas.

Eurogamer Portugal: Existem perspectivas para mais jogos Afro Samurai? O que nos pode dizer sobre o futuro da SURGE?

Paul Guirao: De momento não temos nada de novo relacionado com Afro Samurai em desenvolvimento, mas quem sabe o que o futuro reserva. A SURGE é um estúdio em crescimento dentro da família Namco Bandai por isso estejam atentos.

Afro Samurai encontra-se à venda na Europa desde o dia 27 de Março e nós contamos ter a análise muito em breve.

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Sobre o Autor

Bruno Galvão

Bruno Galvão

Redator

O Bruno tem um gosto requintado. Para ele os videojogos são mais que um entretenimento e gosta de discutir sobre formas e arte. Para além disso consome tudo que seja Japonês, principalmente JRPG. Nós só agradecemos.

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