Entrevista Destruction Allstars: "Temos muitos planos para o futuro"

Lucid Games discute o apoio da Sony durante a produção do jogo.

Destruction Allstars foi uma das ofertas do PlayStation Plus em Fevereiro (e continua disponível agora em Março) e figura como um dos principais exclusivos PlayStation 5 em 2021. O jogo foi desenvolvido pela Lucid Games, uma produtora que nasceu das cinzas da Bizarre Creations, e que colaborou proximamente com a Sony no desenvolvimento desta nova propriedade.

A propósito do lançamento, a PlayStation Portugal deu-nos a oportunidade para entrevistar o director do jogo, Colin Berry, e o produtor John McLaughlin, por email. As respostas tardaram um pouco a chegar, pelo que algumas questões, principalmente aquelas relativas à economia do jogo, podem parecer datadas (mas eram válidas na semana de lançamento).

Para aqueles que se estão a divertir com Destruction Allstars, a boa notícia é que a Lucid Games tem planos para continuar a apoiar o jogo com novos conteúdos e modos nos próximos meses. Para saberes tudo, bem como outros detalhes curiosos do desenvolvimento, por favor confere a entrevista logo a seguir.

Jorge Loureiro (EG.PT): Sabiam desde o início que Destruction Allstars seria oferecido no PlayStation Plus ou isso só foi decidido mais recentemente?

John McLaughlin (Produtor Sénior, Sony XDEV): Como o jogo é tão focado no online, fez sentido oferecê-lo à maior audiência possível e o PS Plus era a melhor forma de fazer isso. Já temos uma comunidade próspera, o que mostra que foi a decisão acertada e que estamos contentes com ela.

Colin Berry (Director do Jogo, Lucid Games): Como equipa, ficamos encantados por lançar no PS Plus. Deu-nos uma audiência enorme e ultimamente, quando crias alguma coisa, seja um jogo, livro, filme ou pedaço de escrita, queres que as pessoas os experenciem. O PS Plus trouxe a oportunidade para o jogo ser experimentado por uma grande audiência, o que é fantástico.

Jorge Loureiro (EG.PT): Este é um dos poucos jogos que recorre aos gatilhos adaptativos do DualSense. Houve outras ideias da equipa antes de decidirem que os gatilhos seriam usados para travar / acelerar?

Colin Berry (Director do Jogo, Lucid Games): Adoro o comando. Tivemos sorte que, alguns de nós, conseguiram deitar as mãos a um protótipo muito cedo. Ainda demorou um bocado até recebermos o comando actual, mas permitiu-nos planear. Quando recebemos os comandos para desenvolvimento, pudemos experimentar, ver o que funcionava e o que não parecia correcto, o que foi divertido. Também tivemos um apoio incrível dentro da Sony para nos ajudarem a atingir certas coisas com o feedback háptico e gatilhos adaptativos. Acho que o Astro's Playroom mostra o quão fantástico pode ser o comando, o potencial que existe ali.

"Também tivemos um apoio incrível dentro da Sony para nos ajudarem a atingir certas coisas com o feedback háptico e gatilhos adaptativos"

Jorge Loureiro (EG.PT): Como chegaram ao conceito para este jogo? Existe claramente influência de Rocket League, mas e que mais?

Colin Berry (Director do Jogo, Lucid Games): Quando estávamos a desenvolver o conceito inicial, a inspiração veio de muitos sítios, como jogos, filmes, televisão. Desenhámos com base no conhecimento e experiência dentro da equipa, mas também olhámos para vários jogos para diferentes aspectos, desde Rocket League a Burnout, a Destruction Derby, passando por Overwatch e Apex Legends, e muitos mais. Não existe influência directa porque o conceito é diferente, mas existe sempre muito para absorver e podem ser pequenas coisas. Um exemplo seria Rocket League - o nosso jogo é diferente, os veículos comportam-se de forma diferente, o nosso tema é a destruição, mas gostamos da duração das partidas em Rocket League, partidas rápidas.

Jorge Loureiro (EG.PT): Em 2017 a Lucid Games ajudou a Ghost Games com Need For Speed: Payback. Consideram que foi uma experiência importante de aprendizagem para desenvolverem a condução dos carros em Destruction Allstars?

John McLaughlin (Produtor Sénior, Sony XDEV): A beleza do nosso jogo, e também a natureza de pegar e jogar do modelo de condução, é que os fãs que não estejam habituados a jogos de corrida podem facilmente pegar neste jogo. Desde o início que tínhamos como alvo a maioria dos jogadores interessados num jogo novo e refrescante. Os fãs de jogos de veículos vão gostar dele, mas também aquelas pessoas que não gostam de corridas, porque no seu núcleo não é um jogo de corridas.

"Os fãs de jogos de veículos vão gostar dele, mas também aquelas pessoas que não gostam de corridas, porque no seu núcleo não é um jogo de corridas"

Colin Berry (Director do Jogo, Lucid Games): Por acaso, o trabalho com a Ghost Games foi realizado por um grupo diferente dentro da Lucid, por isso não houve uma relação directa. Temos sorte por ter pessoas com muita experiência que trabalharam em tudo, desde F1, a WipEout, a Motorstorm até PGR e mais. Por isso foi um caso de aproveitar o conhecimento acumulado.

Da perspectiva de um produtor, assim que chegámos a um conceito com o qual a XDEV e Lucid Games ficaram contentes, começamos a desenvolver diferentes aspectos do jogo. Passámos um bom bocado a fazer protótipos, experimentando diferentes modelos de condução, diferentes mecânicas para as personagens, trabalhando em sistemas para juntar os veículos e as personagens. Assim que estabelecemos um loop central, conseguímos preencher os detalhes à volta.

Jorge Loureiro (EG.PT): A Lucid Games já trabalhou com a Sony no passado, mas não num jogo tão grande como este. Como foi a experiência desta vez, sentiram mais pressão?

John McLaughlin (Produtor Sénior, Sony XDEV): Desenvolver jogos é sempre difícil. Contudo, a PS4 mostrou uma melhoria drástica de tornar o desenvolvimento mais fácil do que em gerações anteriores e a PS5 definitivamente continuou esta tendência. Também pudemos brincar com algumas novas funcionalidades que toda a gente estava entusiasmada para experimentar: o Dualsense foi algo em que estávamos realmente interessados, e o SSD significou que podemos carregar os jogos mais rápido do que antes. Funcionalidades como estas criam uma grande experiência para os jogadores.

Colin Berry (Director do Jogo, Lucid Games): Fazer jogos é difícil; criar uma janela de lançamento para um título é sempre difícil porque traz desafios extra. Os jogos são complexos e se tens uma grande equipa de pessoas a trabalhar nestas partes que têm de coalescer, há que trabalhar juntos. Frequentemente, as coisas só se alinham mais tarde, é a natureza do desenvolvimento. Mas o salto da PS4 para a PS5 em termos puros de produção, não diria que é radicalmente mais difícil. Da minha perspectiva, de alguém que trabalhou na Sony há anos, creio que melhorou esta área imensuravelmente. Recebemos os dev kits muito cedo, tivemos apoio de pessoas dentro da Sony de formas que, há 15 ou 20 anos, não existiam necessariamente. O desafio veio realmente de construir uma nova propriedade, para uma nova plataforma, para uma janela de lançamento, e depois ter o jogo pronto durante uma pandemia.

"Recebemos os dev kits muito cedo, tivemos apoio de pessoas dentro da Sony de formas que, há 15 ou 20 anos"

Jorge Loureiro (EG.PT): Sobre os vossos planos para o futuro, todas as personagens terão conteúdos pagos na Challenge Series?

Colin Berry (Director do Jogo, Lucid Games): Temos planos para ter uma Challenge Series para cada personagem, mas também queremos ser criativos com aquilo que mostramos. A Challenge Series permite-nos experimentar um pouco com eventos e mecânicas, introduzindo algumas ideias que não funcionariam num ambiente online, mas que são divertidas para o jogador. Existem também alguns eventos de desafio que poderiam funcionar bem para o online, em algum momento do futuro.

Jorge Loureiro (EG.PT): E quanto à personalização das personagens? Têm planos para opções mais profundas? Sentimos que neste momento apenas podes mudar o esquema de cores da personagem e não muito mais.

John McLaughlin (Produtor Sénior, Sony XDEV): Vamos ter mais skins, emotes, banners e mais em breve. As skins serão mais do que simples mudanças de cores, podes estar seguro disso. O que é porreiro numa nova skin de personagem é que também muda o visual do teu veículo. Por isso, quando criarmos uma nova skin, significa que temos de garantir que todos os veículos em que a personagem entra também mudam de skin. É muito trabalho! Não há nada que vá alterar a jogabilidade no horizonte imediato, vamos deixar isso para os nossos novos modos e afinações. Mas temos planos no futuro para algumas tácticas cooperativas...

Colin Berry (Director do Jogo, Lucid Games): Estamos sempre a procurar ideias e a avaliar qual a direcção a seguir. Temos muitos planos para o futuro, alguns a longo prazo, outros a médio prazo, mas não posso entrar em detalhes.

Jorge Loureiro (EG.PT): Dado que o PlayStation Plus tem milhões de subscritores, devem estar a receber imenso feedback dos jogadores. Como estão a usar isso para melhorar o jogo no futuro?

Colin Berry (Director do Jogo, Lucid Games): Estamos a averiguar o máximo de feedback possível de todas as fontes, sejam reviews, streamers ou tópicos em várias plataformas sociais. Há coisas com as quais concordamos, outras não, mas o nosso objectivo é ouvir a comunidade e permitir-lhes moldar o que vem a seguir. Pode ser uma grande funcionalidade que leva tempo, ou pode ser ouvir a comunidade sobre o equilíbrio do jogo. Equilibrar um jogo é sempre um desafio porque existem muitas peças em movimento, 16 personagens com as suas próprias habilidades, 16 veículos de heróis, 12 veículos comuns, múltiplos modos de jogo. É um desafio do qual desfrutamos.

O nosso primeiro passo foi estabelecer um conjunto de movimentos centrais, e o loop nuclear para o jogador, tipo entrar num veículo, esmagar outros veículos, ser destruído, esquivar dos outros veículos e conseguires chegar a outro veículo. Depois colocámos camadas de adições, habilidades para as personagens, veículos de herói, movimentos mais detalhados a pé. Os modos também influenciam como as coisas correm; queríamos que alguns modos exigissem mais jogabilidade a pé dos jogadores, por isso algo como o Stockpile obriga-te a sair do carro, a acção de controlar o banco tem que ser feita a pé. Noutros modos como Carnado, o destaque está mais nos veículos, com os elementos centrais de personagem ainda presentes, mas é um modo mais arriscado e difícil a pé.

"Há coisas com as quais concordamos, outras não, mas o nosso objectivo é ouvir a comunidade e permitir-lhes moldar o que vem a seguir"

Obviamente, sendo um jogo multijogador online, o equilíbrio está sempre a ser revisto à medida que recebemos feedback dos jogadores e dados adicionais, que podem destacar personagens, habilidades e veículos muito fortes ou muito fracos. Uma grande vantagem dos jogos modernos estarem "vivos" é que podes afinar e reagir à medida que os jogadores descobrem coisas e isso não é diferente de outros jogos por aí. Reagir e ajustar para garantir que os jogadores têm a melhor experiência do equilíbrio da jogabilidade.

John McLaughlin (Produtor Sénior, Sony XDEV): Já estamos a fazer isto no Twitter, Reddit, Discord, e acabemos de lançar a conta oficial do Twitter para o jogo, @PLAYDestruction. Adoramos ouvir a comunidade e as suas ideias para o jogo. Muitas ideias já estão alinhadas, talvez poderiam trabalhar na indústria. Graças às actualizações até agora, reagimos ao feedback da comunidade em termos de correcções e afinações para moedas que podes ganhar e novos modos de equipa. Existe muito mais a caminho, encorajamos a comunidade a deixarem-nos saber as suas ideias.

Jorge Loureiro (EG.PT): O jogo é muito divertido, mas sentimos falta de mais conteúdos. Há planos para mais modos de jogo e arenas?

John McLaughlin (Produtor Sénior, Sony XDEV): Temos imensas coisas planeadas para 2021. Para além da correcção de erros e melhorias, estamos a ouvir a comunidade e dar-lhes aquilo que estão a pedir. Durante as próximas semanas também vamos ter novas skins, novas versões de modos existentes e fins-de-semana de XP a dobrar. E isso é antes de chegarmos aos conteúdos sazonais, que vão ter novas formas de jogar, novas personagens, novos modos e muito mais.

Colin Berry (Director do Jogo, Lucid Games): Temos muitas coisas planeadas e em produção, personagnes, modos, desafios. Também temos coisas a caminho que as pessoas não esperam, estou entusiasmado, mas ainda não posso falar sobre isso. Desculpa!

Jorge Loureiro (EG.PT): Do que vimos, os críticos e jogadores parecem concordar que as microtransacções no jogo são um pouco agressivas. O Challenge Series, o que seria considerado pela maioria das pessoas como o Modo História, têm muito conteúdo pago. Vão reduzir as microtransacções no futuro?

John McLaughlin (Produtor Sénior, Sony XDEV): Os Challenges Series são uma selecção de sete eventos diferentes. Cada evento tem três estrelas que o jogador pode ganhar, ao cumprir certos critérios. Quantas mais estrelas o jogador ganhar, mais recompensas desbloqueia; uma recompensa por cada três estrelas. Cada série é centrada numa personagem e nos seus rivais. Inclui algumas cinemáticas curtas que apenas dão algumas pistas sobre a personalidade das personagens e motivações para estar em Destruction Allstars, e também as relações interpessoais entre as personagens. À medida que lançarmos mais séries, vamos aprender mais sobre as personagens. A primeira série (Barricado) é gratuita, por isso toda a gente devia experimentar. Também vais poder jogar o meu modo favorito: "Transporter", que é como uma versão de Crazy Taxi em Destruction Allstars.

Desde o lançamento que já actualizámos o jogo para equilibrar a economia. Existe agora a possibilidade de ganhar todos os itens de moeda ao jogar, ou então através de compras, mas vamos garantir que Destruction All-Stars nunca se torna pay-to-win.

Jorge Loureiro (EG.PT): Porque decidiram ter microtransacções em vez de um Battle Pass?

John McLaughlin (Produtor Sénior, Sony XDEV): Antes de tudo, era importante para nós garantir que não existe opção pay-to-win no jogo. Tudo o que podes comprar, com qualquer moeda, é apenas cosmético. Ambas as nossas moedas são grindáveis, algo que já activamos desde 2 de Fevereiro. Podes grindar moedas ao completar os desafios diários / semanais e também ao subires de nível com a XP. Além dos cosméticos, também podes comprar as Challenge Series que são lançadas a cada quatro semanas. O valor dos cosméticos que desbloqueias na Challenge Series ultrapassam o custo do conteúdo. Um sistema de Battle Pass não é algo a que nos opomos, fica atento!

Jorge Loureiro (EG.PT): Visto que estamos no meio de uma pandemia e que muitas pessoas estão em confinamento, acham que os jogos multiplayer como o vosso podem ajudar a aliviar o stress, ansiedade e de depressão?

John McLaughlin (Produtor Sénior, Sony XDEV): Penso que todos os jogos podem ajudar nisto. Os jogos são divertidos, podem levar-te para outro mundo, investir em personagens, ou simplesmente teres acção que desafia a morte. Dada a situação actual com o COVID e confinamento, é uma sensação fantástica jogar online, derrotares um oponente e poderes conversar com outros jogadores amigáveis. Dá-nos outra forma de nos conectarmos, envolvermos e fazer novos amigos.

Colin Berry (Director do Jogo, Lucid Games): Em resumo, sim. Os jogos são muito divertidos. Os jogos multiplayer podem ser uma excelente forma de ligar as pessoas e não têm que ser sempre competitivos. Mas os jogos, em geral, são divertidos, podem iluminar o teu dia, limpar a tua cabeça, ajudar a relaxar. Existem muitos tipos diferentes de jogos e podem invocar diferentes sentimentos e ajudar as pessoas a desfrutarem mais do seu tempo. Penso que todos nós precisamos disso um pouco neste último ano.

Jorge Loureiro (EG.PT): Ok, por hoje é tudo. Não tenho mais perguntas. Obrigado pelo vosso tempo.

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Sobre o Autor

Jorge Loureiro

Jorge Loureiro

Editor

É o editor do Eurogamer Portugal e supervisiona todos os conteúdos publicados diariamente, mas faz um pouco de tudo, desde notícias, análises a vídeos para o nosso canal do Youtube. Gosta de experimentar todo o tipo de jogos, mas prefere acção, mundos abertos e jogos online com longa longevidade.

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