Xbox 360 vs. PlayStation 3: Ronda 30

SHIFT 2, LEGO Clone Wars, Top Spin 4, Red Faction: Battlegrounds, MotoGP 10/11.

Bem-vindos à mais recente na crescente série de Confrontos Xbox 360 vs. PlayStation 3, a contínua análise da Digital Foundry do desenvolvimento multi-plataformas nas nossas duas consolas favoritas.

Ao nos aproximar-mos do nosso 30º aniversário, talvez uma rápida lembrança sobre o que fazemos e como o fazemos. Para cada jogo, as nossas capturas de sessão invadem impiedosamente as entradas HDMI da Xbox 360 e PlayStation 3, extraindo vídeo com precisão digital sem perda de qualidade. Clips de jogabilidade são então criados de capturas em bruto, editados e sincronizados e daí o processo de escolher imagens e criar vídeos de comparação começa.

A jogabilidade é analisada por ferramentas feitas especificamente (chamadas internamente de FPSGui) que cria vídeo que medem o rácio de fotogramas e screen-tear, enquanto vídeos de comparação são no geral abrandados para velocidades a 50 por cento e codificados por nós para assegurar a melhor qualidade de imagem usando a menor quantidade de largura de banda.

Com o trabalho de aquisição e jogabilidade completo, os elementos são então partilhados entre uma pequena equipa de pessoas, conclusões são alcançadas e os artigos escritos.

Vamos para o leque completo neste artigo: um leque porreiro de corridas, tiros, lutas, plataformas e desporto.

Provavelmente a maior surpresa é que entre os seis títulos no artigo, três deles tem suporte estereoscópico. Ainda mais surpreendente, tendo em conta o investimento da Sony no formato, é que dois desses títulos também tem suporte 3D na Xbox 360. Passou muito desde que discutimos o atual estado dos jogos em 3D – algo que procuramos abordar num futuro artigo Digital Foundry.

Agradecimentos ao Alex Goh e ao David Bierton pela sua assistência neste artigo.

SHIFT 2: Unleashed

Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.6GB 6.0GB
Instalação 5.6GB (opcional) 4243MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, 7.1LPCM, DTS

A excelente sequela Need for Speed da Slightly Mad Studios consegue distinguir-se da forte concorrência muito bem e está rapidamente a tornar-se num favorito dos fãs. Um forte foco nos cuidadosamente escolhidos carros, combinado com um bem pensado e expansivo modo carreira, é casado lindamente com mais de 30 diferentes pistas, a maioria das quais têm diferentes variações. Apesar de não ter a atualização a 60Hz dos seus rivais, cumpre em termos de realismo, físicas e excelente áudio. Mérito para o estúdio porque SHIFT conseguiu ultrapassar as suas raízes NFS e está a caminho de seriamente enfrentar séries de referência como Forza e Gran Turismo.

As boas notícias são que apesar de existir um leque de diferenças entre as versões Xbox 360 e PlayStation 3 do jogo, ambos cumprem onde importa: é um jogo seriamente impressionante. Muitas das diferenças entre as duas versões são visuais por natureza, portanto agora é uma boa altura para apresentar o vídeo de comparação.

Apesar de ambas as versões do jogo serem 720p nativos, a apresentação geral é notavelmente diferente e muito disto deve-se à implementação de anti-aliasing. Similar ao anterior SHIFT, a versão Xbox 360 utiliza 4x multi-sampling anti-aliasing (MSAA) - a melhor solução hardware de que o Xenos GPU é realisticamente capaz.

A PlayStation 3 larga o 2x MSAA e adicional filtro de blur do anterior jogo em favor de uma abordagem de ponta. Morphological anti-aliasing (MLAA) ou algo bem similar foi utilizado, e é justo dizer que o efeito geral é variável: longas arestas limpas (por exemplo, na vista interior) estão claramente mais suavizadas do que estão na Xbox 360. No entanto, a MLAA é um processo screen-space: não tem nenhum acesso à informação de profundidade, portanto objetos distantes e com arestas sub-pixeis parecem mesmo consideravelmente piores do que deveriam se tivessem sido deixadas em paz.

O efeito em SHIFT 2 pode ser resumido bem sucintamente – pistas nas cidades tendem a sofrer bem fortemente de efeitos colaterais de pixel-popping da MLAA, enquanto que circuitos mais orgânicos tendem a parecer tão bons quanto parecem na Xbox 360, se não melhores.

Outros efeitos visuais tendem a favorecer a plataforma Microsoft. As sombras parecem ter maior resolução, e existe o ocasional instante que sugere que o filtro de texturas é de maior qualidade, mas isto são coisas pequenas na verdade. Também encontramos alguns ocasionais momentos estranhos nas repetições da PS3 (popping de detalhe, movimentos bruscos de câmara) mas nada grave.

Rácios de fotogramas e integridade de imagem mostram versões Xbox 360 e PS3 iguais na maioria do tempo. A plataforma Microsoft tende claramente a ter bem menos tear, enquanto que a consola Sony é mais branda quando o atual fotograma revira, resultando num tearing no topo do ecrã, que fica na maioria fora da vista. No entanto, existem algumas exceções.

Existem duas áreas nas quais a versão PS3 tem uma performance claramente inferior em comparação com o jogo 360. Cenas noturnas (talvez devido à adicional iluminação dinâmica necessária) podem causar tearing muito percetível no jogo PS3, e também notamos que a consistência da imagem também sofre um impacto nas repetições. No entanto, na maior parte, vemos a mesma consistente atualização 30FPS em ambas as máquinas.

A impressão geral é que o jogo Xbox 360 está um pouco mais refinado em termos dos visuais, mas a jogabilidade nuclear é efetivamente idêntica em ambos os sistemas. No entanto, o suporte de periféricos podem muito bem ter um impacto na decisão de compra e é claro neste caso, que é a versão PlayStation 3 queacomoda um maior leque de volantes, incluindo favoritos como o Logitech G27. A Xbox 360 suporta apenas o volante force feedback da Microsoft e o volante Fanatec Porsche 911 Turbo ( e os compatíveis com ele).

De outra forma, o único outro fator de decisão sobre qual versão comprar está em quão volumosa é a vossa lista de amigos. A inclusão do Autolog faz os quadros de pontuação se auto povoarem com tempos a bater, e quanto mais amigos tens a jogar, mais envolvente e aditivo o desafio se torna...

Publicidade

Salta para os comentários (37)

Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

Conteúdos relacionados

Também no site...

Comentários (37)

Os comentários estão agora fechados. Obrigado pela tua contribuição!

Ignora piores comentários
Ordenar
Comentários