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Xbox One - performance da memória melhorada para consola de produção

A Microsoft diz aos programadores que a largura de banda ESRAM está até 88 por cento maior.

Fontes bem colocadas disseram ao Digital Foundry qye a memória ESRAM dentro do processador da Xbox One é consideravelmente mais capaz do que a Microsoft visionou durante a pré-produção da consola, os níveis de passagem de dados aumentaram até 88% no equipamento final

A largura de banda é um premium na One devido à memória DDR 3 mais lenta empregue na consola, que não se compara favoravelmente com a piscina unificada de 8GB de GDDR5 da PlayStation 4. Os 32MB de "embutida estátia RAM" dentro do processador One compensa a diferença, e previamente pensou-se que sustentava um pico teórico de passagem de 102GB/s - útil, mas ainda assim atrás dos 176GB/s presentes no esquema de RAM da PS4. Agora que o silício quase final está disponível, a Microsoft reviu os seus próprios dados significantemente para cima, dizendo aos programadores que 192GB/s são agora possíveis em teoria .

Então como conseguiram as equipas de tecnologia internas da Microsoft subestimado as capacidades do seu próprio equipamento por uma margem tão grande? Bem, segundo as nossas fontes que tiveram uma explicação da Microsoft, a afirmação original sobre a largura de banda deriva de um cálculo bem básico - 128 bytes por bloco multiplicados pela velocidade da velocidade da GPU de 800MHz oferece a passagem máxima prévia de 102GB/s. Acredita-se que este cálculo ainda é verdadeiro para operações de leitura/escrita separadas de e para a ESRAM. No entanto, com silício quase final, os técnicos da Microsoft descobriram que o equipamento é capaz de ler e escrever em simultâneo. Aparentemente, existem "buracos" de sobra o ciclo de processamento que podem ser usados para operações adicionais. O pico de performance teórico é uma coisa, mas em cenários reais acredita-se que a passagem a 133GB/s foi alcançada com operações de mistura de transparências alfa(FP16 x4).

As notícias não vão bem ao encontro de anteriores rumores que sugeriam que problemas no fabrico do componente ESRAM do processador da One tinham até resultado num downclock para a GPU, reduzindo as suas capacidades gerais e alargando o fosso entre os componentes gráficos da One e da PS4. Apesar de nenhuma das nossas fontes terem conhecimento de quaisquer problemas na produção que a Microsoft possa ou não estar a ter com o seu processador, estão a criar jogos para a One e não foram informados de qualquer impacto na performance causado por problemas na produção. Segundo sabem, 800MHz continuam como a velocidade do relógio do componente gráfico no processador, e a CPU principal opera com o alvo de 1.6GHz. A respeito de ambos, isto representa paridade com a PS4.

"Pico teórico de performance é uma coisa, mas em cenários na vida real, acredita-se que passagem a 133GB/s foi conseguida com certas operações ESRAM."

Análise à performance de Ryse: Son of Rome, como foi apresentado durante a demo de gameplay em direto na conferência E3 da Microsoft. A nossa informação sugere que a Microsoft continua a melhorar a performance das drivers, portanto aquelas quedas abaixo de 30fps serão limadas para o jogo final. Notem que a sequência final é quase certamente pré-renderizada, daí a performance completamente sólida numa cena visualmente complexa.Ver no Youtube

Em termos do que tudo isto significa a respeito de jogos multi lançados nas consolas de nova geração, a nossa informação sugere que os estúdios podem estar jogar bem conservadoramente para os jogos de lançamento enquanto as ferramentas de desenvolvimento ainda estão a ser trabalhadas. Isto é aparentemente mais problemático para a One, onde os programadores Microsoft ainda estão no processo de conseguir aumentos muito significantes na performance de um lançamento no ambiente de desenvolvimento XDK para o próximo. A nossa fonte principal sugere que os alvos de performance estão a ser colocados por criadores de jogos e que as drivers devem acompanhar esses alvos mais cedo do que tarde. Tendo em conta a gaguejante performance que vimos em jogos One na E3 tais como Ryse da Crytek (entre outros), isto são claramente boas notícias.

A nossa informação sugere que a estratégia da Microsoft para o sistema operativo a One e programas de suporte é implementar primeiro todas as funcionalidades e depois procurar agressivamente optimizações - um processo que decorre e vai continuar depois do lançamento. Como os níveis de performance das duas próximas consolas são atualmente uma espécie de alvo em movimento, as diferenças em jogos multi pode não ser tão evidente até os estúdios estarem a trabalhar com ferramentais e librarias mais maduras. Nessa altura é possível vermos títulos ambiciosos a operar em resolução menor na One comparado com a PS4.

No entanto, são ainda os primeiros dias, e agora estas máquinas são basicamente território inexplorado - mesmo para os que tem estado a trabalhar com equipamento protótipo há algum tempo. A Microsoft diz aos estúdios que a ESRAM é desenhada para elementos gráficos pesados na largura de banda como mapas de sombras, mapas de luz, alvos de profundidade e alvos de renderização. Mas num mundo onde Killzone: Shadow Fall usa 800MB só para alvos de renderização, o quão difícil será para os estúdios trabalharem só com 32MB de memória rápida para funções similares? Pelo outro lado, o poderoso equipamento áudio personalizado da One - tem o nome de SHAPE (Scalable Hardware Audio Processing Engine) - deve cumprir um trabalho fantástico para surround HD, uma tarefa que suga muito tempo CPU nas atuais consolas. Como se compara a PS4 aqui? E qual o impacto que a memória GDDR5 - boa para gráficos - tem nas tarefas CPU comparado com a DDR3 de menor latência da One?

Apesar das consolas de nova geração chegarem finalmente dentro de meses, os jogos de lançamento terão sido na maioria desenvolvidos em equipamento incompleto - um estado que foi bem óbvio dos títulos que vimos até agora. No papel, a Sony mantém uma clara vantagem nas especificações, mas foi difícil ver isso refletido na qualidade dos jogos na E3. Baseado no que vamos ouvindo da abordagem ao desenvolvimento na nova geração, pode demorar muito tempo até quaisquer vantagens no papel se traduzirem numa apreciável melhor experiência no ecrã.

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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