Xbox One desenhada para 'always on' durante 10 anos

Novo equipamento de desenvolvimento revela também que é quase silenciosa na maior parte do tempo.

Fontes dentro da Microsoft falaram com o Digital Foundry sobre o porquê do equipamento Xbox One ser tão grande, e quais os benefícios tangíveis para o utilizador.

A nossa informação sugere que o design XO é baseado num ambicioso dossier, essencialmente impossível de testar em algo que se assemelhe a condições na vida real, portanto a equipa jogou pelo seguro, colocando a fiabilidade da unidade em primeiro. Uma fonte muito bem colocada diz que a consola foi desenhada com um ciclo de vida de dez anos e que está desenhada para estar ligada online todo esse tempo.

Mais, durante esse tempo precisa operar quase silenciosamente para conquistar o seu lugar na sala de estar. É um desafio único, portanto a companhia optou por um design maior no qual a dissipação de calor está em primeiro. Os engenheiros da Microsoft também sabiam que a reputação da companha para oferecer equipamento de qualidade ainda estava em dúvida após o fiasco Red Ring of Death na Xbox 360, que custou à companhia perto de mil milhões de dólares.

O resultado final é uma peça relativamente volumosa de equipamento, que pode ocupar um bom espaço da sala mas com benefícios tangíveis para os jogadores a compensar a sua presença imponente.

A Microsoft ainda não lançou especificações oficiais sobre as dimensões da caixa final, mas extrapolando dos tamanhos dos componentes conhecidos (principalmente da entrada USB), a XO tem aproximadamente 34x26x8cm - mais caixa set-top do que consola, e é perceptivelmente maior que a Xbox 360 de lançamento.

Apesar do equipamento quase final presente na E3, as condições tornaram impossível a execução de qualquer tipo de teste áudio, mas os programadores que trabalham com a consola dizem-nos que parada ou com baixa atividade, a unidade é completamente silenciosa e mal sentes qualquer calor a sair das ventoinhas da unidade.

A sério, disseram-nos que as versões protótipo do equipamento - que usam a mesma carcaça que a unidade final de venda - não tinha quaisquer luzes de energia, e que era quase impossível dizer se a consola estava a funcionar ou não a não ser que estivesse ligada a um ecrã. É uma aclamação que estamos ansiosos por testar nós próprios.

"Os programadores que trabalham com a consola dizem-nos que parada ou em baixa atividade, a unidade é completamente silenciosa e que mal sentes qualquer calor a sair das ventoinhas da unidade."

wired
A fotografia do Wired do interior da Xbox One mostra que o fluxo de ar não será um problema. Claramente foi feito algum tipo de investimento no arrefecimento do processador AMD - a ventoinha parece ser quase tão larga quanto a drive Blu-ray.

As nossas fontes dizem que a XO deverá ficar quase silenciosa em standby e durante as suas funções media, o barulho da ventoinha apenas é perceptível durante jogos quando o processador AMD está mesmo a ser forçado.

Mesmo assim, devemo-nos preparar para uma experiência auditiva mais agradável quando comparada às atuais consolas - e não só porque a drive ótica estará inativa durante a gameplay. A fotografia do Wired do interior da XO (acima) revela um dissipador de calor de qualidade decente (reparem nos canos de cobre) e uma ventoinha relativamente larga. Quanto maiores as lâminas da ventoinha, mais lentas precisam rodar para deslocar a mesma quantidade de ar que uma ventoinha mais pequena, significando uma unidade mais silenciosa.

Considerem também a constituição tecnológica do processador AMD. O mais aproximado que temos do núcleo gráfico Xbox One em termos de equipamento PC é a Radeon HD 7790, que consome 85W no pico. A versão XO corre em frequências menores e tem menos duas unidades computacionais. A arquitetura CPU Jaguar da AMD também é altamente eficiente no consumo - é desenhada com tablets em mente. Mesmo pesando a DDR3, ESRAM e silício personalizado, devemos esperar ver um consumo total mundos de distância da abordagem 'poder a todo o custo' das versões de lançamento da 360 e PS3, que andavam na casa dos 170-200W.

Para ilustrar o quão longe chegou a eficiência energética desde que chegaram as atuais consolas, o nosso equipamento PC Xbox One teste com um 4.3GHz i7 em overclock e uma Radeon HD 7850 em downclock, consumiam 220-230W a jogar Crysis 3.

Talvez a eficiência no consumo da XO soe demasiado boa para ser verdade, especialmente quando rumores não muito distantes pintavam uma imagem bem diferente sobre um equipamento de desenvolvimento Durango quente e barulhento. As nossas fontes concordam que os kits de desenvolvimento de Fevereiro/Março eram mesmo muito barulhentos, mas não foi devido ao sobre-aquecimento - o oposto na verdade. O algoritmo de controlo térmico - que monitoriza a saída de calor dos chips principais para a motherboard e depois ajusta a velocidade da ventoinha de acordo - simplesmente não estava implementado no SO em desenvolvimento, e para evitar danificar o equipamento, as ventoinhas estavam a 100 por cento a todo o tempo. Isto foi resolvido com uma atualização em Março, na qual a XO ficou no seu atual estado quase furtivo, e segundo sabemos o equipamento de desenvolvimento final - completamente igual ao silício para venda - começou a chegar aos estúdios no início de Julho e continua extremamente silencioso.

O logotipo Durando inspirado em ASCII que vêem nesta página - que surge quando o equipamento de desenvolvimento arranca - foi trocado pelo logo Xbox One no novo equipamento de desenvolvimento, acompanhado de uma animação muito ao estilo da da Xbox 360. O ecrã de arranque que vês aqui também foi alterado e está irreconhecível.

"Segundo sabemos o equipamento de desenvolvimento Xbox One final - completamente igual ao silício para venda - começou a chegar aos estúdios no início de Julho."

launcher
Uma pequena amostra do ecrã de arranque de um kit de desenvolvimento Xbox One (na altura Durango), com um par de edições para anonimizar a imagem. Vemos início de sessão, definições e opções para escolha de conta juntamente com o Internet Explorer. As opções menos óbvias são para a ferramenta de análise de performance Pixie e um conjunto de coisas Kinect. Estas consistem provavelmente de uma atualização de firmware para a câmara, a NuiView debug geral que apresenta vários feeds Kinect e finalmente VgbView que mostra os registos da câmara e registo de esqueleto.

Entretanto, o programa Xbox One de fundo está quase pronto, e um dos objetivos principais é tornar o acesso à gameplay extremamente rápido, Num post-mortem interno da Xbox 360 que ajudou a moldar a direção da XO, um dos problemas chave que os engenheiros da Microsoft quiseram corrigir foi a falta de instantaneidade na gameplay da consola de atual geração, onde até mesmo os títulos mais amigáveis para a família podiam demorar até três minutos a carregar. Um ponto positivo chave que os jogos mobile detêm sobre os de consola é a velocidade à qual os jogadores casuais podem começar a jogar, e é uma vantagem com a qual a consola de próxima geração terá problemas em competir.

Apesar de se afastar dos discos óticos para o disco duro para jogos, preencher múltiplos gigas com dados vai na mesma demorar tempo. Disseram-nos que corrigir os tempos de carregamento é uma preocupação chave, mas outra abordagem é manter estados de jogo na RAM enquanto a unidade está inativa, similar à forma como podes regressar a um jogo PS Vita dias após o teres jogado pela última vez. Todos os conteúdos da memória são preservados, e a unidade acorda de imediato, permitindo que regresses ao jogo.

É uma abordagem que a PS4 também utiliza, mas as nossas fontes na Microsoft acreditam genuinamente que os elementos de integração com a TV a destacam, e que assim que experimentares do que é capaz jamais poderás voltar atrás. Reinício instantâneo é uma funcionalidade chave, mas atualmente não ficamos convencidos sobre o foco nos elementos de integração de TV do sistema operativo Xbox One.

As nossas fontes sugerem que internamente existe uma grande dose de frustração dentro da Microsoft por a mensagem sobre acesso instantâneo nunca ter sido passada, e que o foco está agora na Gamescom em Agosto para acertarem as coisas.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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