Digital Foundry vs. beta Battlefield 4

Atual geração vs. Próxima geração?

Foi uma longa geração de consolas mas o final está à vista com o lançamento da PlayStation 4 e Xbox One em Novembro. Mas o legado PS3/360 ainda vive - o puro tamanho das suas unidades vendidas significa que as editoras ainda não podem deixar as velhas máquinas. Daí a chegada dos jogos "cross-gen"; desenvolvidos para consolas de atual e próxima geração ao mesmo tempo. Battlefield 4 é, talvez, o mais antecipado deles, promete uma experiência PC completa nas novas consolas a 60fps. As expetativas são altas para as novas plataformas mas e quanto à experiência 360 e PS3? Será que o Frostbite 3 trás algo novo para a mesa nestas velhas consolas? Como se comparam estas versões com o jogo a correr num PC mais poderoso? Com a chegada da beta na semana passada, podemos extrapolar algo sobre as versões de nova geração a partir do jogo PC?

Para começar, a beta inclui apenas um mapa, Siege of Shanghai, disponível em duas variações segundo o modo escolhido. Em Domination o mapa é reduzido para permitir menos jogadores enquanto o modo Conquest oferece toda a experiência. Infelizmente na PS3 e 360 ficamos limitados a um máximo de 24 jogadores por mapa. Com BF4 é mais aparente do que nunca que o número reduzido de jogadores não é adequado para um mapa Conquest completo. Shanghai acaba por se sentir solitária com grandes quantidades de espaço aberto vazio a dividir os confrontos. A beta PC permite 64 jogadores - algo que o DICE promete para as versões XO e PS4.

Mas primeiro, vamos tentar abordar a controvérsia de nova geração em torno do jogo. Nas última semanas, foram feitas declarações que BF4 opera a 720p nas novas consolas, ou 900p numa mas não na outra, dependendo de qual comentário sem fonte que leste. Com a beta PC nas mãos, decidimos olhar para o jogo a correr em várias resoluções para determinar qual o seu aspeto a operar em resoluções inferiores que depois são convertidas para 1080p. A versão PC inclui uma opção de conversão de resolução que te permite manter uma desejada resolução de saída (ótima para ecrãs de pixel fixos e para reduzir latência nos comandos) enquanto alterna a resolução interna de renderização. Como está, BF4 é um jogo exigente no PC e com a promessa de 60fps, não surpreende que tenham sido feitos compromissos. Se as novas consolas são capazes de oferecer um nível de detalhe a par da versão PC a 60fps, a queda na qualidade de imagem pode provar ser uma contra-partida aceitável.

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Eis uma comparação de resoluções demonstrando nativos 1080p e as supostas conversões das versões de consola - 1280x720 e 1600x900. Julguem vocês mesmos sobre como é degradada a qualidade de imagem em cada resolução.
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Eis uma comparação de resoluções demonstrando nativos 1080p e as supostas conversões das versões de consola - 1280x720 e 1600x900. Julguem vocês mesmos sobre como é degradada a qualidade de imagem em cada resolução.

Baseado nos testes que fizemos antes, o impacto da redução da resolução aumenta de forma exponencial quanto mais desces. Uma redução para 900p de 1080p não é recomendável, mas é aceitável, especialmente numa sala onde o jogador está a alguma distância do ecrã. 1080p - ou até 900p - para 720p tem muito, muito mais impacto e deve ser apoiado por um anti-aliasing muito bom. Os testes aqui demonstram claramente que 1080p é a solução preferível, mas são precisos cuidados se o DICE decidir baixar muito a resolução.

Mas e quanto à 360 e PS3? Tendo em conta o número inferior de jogadores, o que conseguiram aqui? Tal como vimos em BF3, a PS3 opera a 1280x704 com pequenas bordas pretas no topo e fundo. Suavização de arestas é feita novamente por uma forma de MLAA que providencia uma boa cobertura sem desfocar agressivamente a imagem. Interessante é que a 360 tem 7 pixeis extra cortados no topo e fundo baixando a resolução para 1280x690 sendo a FXAA novamente seleccionada para o anti-aliasing.

Novo em BF4 é a introdução de conversão dinâmica de resolução que reduz o número de pixeis renderizados para manter um rácio de fotogramas mais consistente. A resolução mais baixa que vimos parece estar algures entre os 1120x600 (incluídas as barras pretas) e parece manifestar-se nas duas plataformas. Notamos que esta queda na resolução parece ocorrer com mais frequência na 360, no entanto, onde por vezes até mesmo um mapa vazio consegue causar uma perda na resolução. Adicionalmente, a FXAA desfoca mais agressivamente a imagem quando a resolução desce enquanto a solução PS3 mantém a imagem nítida. Tal como está, a versão PS3 mantém um aspeto geral mais limpo no decorrer do jogo dando-lhe a vantagem na qualidade de imagem.

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Aqui vemos a diferença na iluminação e densidade de objetos. A versão PC oferece um mundo mais vivo com muito mais objetos presentes em cada cena.
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Esta imagem num interior demonstra a diferença nas sombras incluindo a HBAO com mais eficácia no PC que melhora a profundidade da cena.
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Esta imagem dá-nos uma perspetiva sobre a conversão de resolução em ação na 360 e as texturas de menor resolução nos edifícios distantes. Reparem também na inclusão de um painel animado na imagem PC juntamente com detalhe adicional em toda a cena.
X360PS3PC
Árvores, bandeiras, cabos de eletricidade, água com reflexos, e mais estão ausentes das consolas enquanto os carris à direita demonstra a diferença na projeção de sombras na 360 e PS3. Notem a visível diferença no Pc e PS3 ofuscado pelas sombras mais profundas na 360.
X360PS3PC
Esta registadora vai precisar de muitas adivinhas na 360 devido a uma completa falta de detalhe. Na PS3 a textura não é tão boa mas pelo menos existe uma parecença no detalhe enquanto o PC apresenta uma textura muito nítida e limpa juntamente com detalhes adicionais na cena.
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Na 360 até as texturas de armas são de resolução menor enquanto a versão PC recebe um adorável efeito personalizado de campo de profundidade (que na verdade pode ser desativado para jogadores PC que preferem uma imagem mais nítida).
X360PS3PC
Esta imagem demonstra a falta de feixes de luz nas consolas e, claro, adicionais detalhes nos fundos. Também irás notar uma coloração ligeiramente diferente na própria árvore na PS3.

Outro perceptível ponto de diferenciação é a qualidade de texturas. Detalhes como painéis, sinais, certas superfícies em edifícios, e até texturas de armas todos exibem texturas de menor resolução na 360 enquanto essas mesmas texturas tem muito mais detalhe na PS3. Mais ainda, na 360 existem numerosos instantes em que vimos texturas de resolução variável a surgir e desaparecer baseado na proximidade do jogador. BF3 era conhecido por incluir uma instalação adicional na 360 que melhorava a resolução de modelos e texturas mas os tamanhos quase idênticos dos ficheiros na beta BF4 sugerem que este não será um problema aqui. Testamos isto com suas consolas 360 diferentes e encontramos consistentemente estes resultados. Devemos ter em conta que esta é uma beta, e o código pode ter semanas ou até meses. Tais detalhes serão claramente alvo de mudança na versão final portanto esperamos que estes problemas sejam corrigidos nessa altura - o DICE fez um bom trabalho no geral em BF3, portanto existe o historial aqui.

Fora diferenças na qualidade de imagem e problemas nas texturas na 360 a constituição visual entre as duas versões é relativamente igual e muito similar a BF3. Sombras, por exemplo, usam a mesma técnica diferida usada anteriormente com aspeto mais brusco na 360 e ligeiramente com mais definição na PS3. O mesmo se aplica à SSAO onde as amostras parecem mais escuras na 360. Outros efeitos, tais como brilho do sol, explosões, destroços e iluminação todos parecem na sua maioria idênticos. Adicionalmente ambas as versões não tem as mesmas funcionalidades vistas na versão PC, portanto uma plataforma não parece desfrutar de extras adicionais sobre a outra. O FB3 sem dúvida oferece melhorias para os programadores mas os resultados nas atuais consolas não oferecem claras melhorias visuais sobre o anterior.

No que diz respeito à performance as duas versões de consola tomam diferentes abordagens desta vez. Ambas procuram os 30fps e, como consequência, um inevitável aumento na latência dos comandos comparado com o PC - e presumimos as versões de nova geração. Na 360, quando o alvo de rácio de fotogramas é inatingível, o jogo perde a v-sync vertical resultando em screen-tear, tal como em BF3. Na PS3, parece que o DICE implementou triple-buffering, permitindo que o rácio de fotogramas desça abaixo dos 30fps sem tearing ou sem descer até 20fps. Ambas descem regularmente abaixo 30fps mas no geral conseguem manter-se pelos 26-28fps durante gameplay normal. A 360 comanda uma pequena vantagem como resultado de desligar a v-sync vertical mas o jogo na verdade sente-se no geral mais consistente na PS3 - uma experiência interessante pois como seria de esperar que o triple-buffering adicionasse um pouco de latência nos comandos. De qualquer das formas, é claro que procurar os 60fps nas novas consolas é o correto pois a experiência é muito melhor no PC como resultado do rácio de fotogramas maior.

"A impressão geral deixada pela beta de BF4 é que o DICE direcionou-se agressivamente para o PC e nova geração, os jogos 360 e PS3 ficam atrás visualmente."

A performance da beta de BF4 na PS3. A maior mudança digna de nota comparado com o anterior - fora o modelo de destruição revisto - a introdução de v-sync e conversão dinâmica de resolução.

O que nos leva para, talvez, a mais interessante comparação entre PC e atuais consolas. Gostaríamos de pensar que estas versões representar lados opostos do espectro da qualidade com a PS3 e 360 a definirem a fidelidade visual mais baixa possível enquanto o PC representa a maior.

Onde a XO e a PS4 vão ficar atrás ainda não é certo mas esta beta dá-nos uma ideia de quanto detalhe adicional a versão PC oferece. Se tiveram a oportunidade de ver os vídeos promocionais de BF4 é difícil não sentir que a experiência nas consolas atuais falha em muitas das funcionalidades visuais promovidas para o jogo. Frequentemente sente-se como se o design de mapas e direção de arte simplesmente não combinam com os compromissos que foram feitos para oferecer o jogo em consolas mais velhas. Quartos cheios de mobília detalhada, plantas a abanar e adereços ficam completamente vazios nas consolas.

Árvores, arbustos, cercas, cabos de eletricidade, e painéis néon a piscar? Todos ausentes. O enorme arranha-céus, o momento que define este mapa, perde muito do seu aparato visual que vemos no PC e coloca o rácio de fotogramas de joelhos. O as ruas cheias de pó e poeira que seguem este evento são substituídas por uma feia e branca textura que transforma o ambiente em algo que parece um mapa de teste na fase de desenvolvimento. Independente da tecnologia que dá vida às versões de consola, o resultado final é feio e não consegue igualar a visão original dos designers.

"Em termos da beta, a 360 tem uma leve performance na vantagem, mas esperamos que os seus problemas de textura sejam resolvidos no jogo final. A PS3 pelo seu lado desfruta de uma experiência completamente livre de tear."

A beta 360 - e reforçamos novamente que isto é uma beta - tem alguns problemas com os detalhes de texturas comparado com a versão PS3, e não parece ter um esquema de v-sync fixa, portanto existe muito screen-tear também. No geral existe uma vantagem no rácio de fotogramas, mas não é imediatamente aparente durante o jogo.

É importante considerar também as consequências para a gameplay. Remover quase todos os adereços dos interiores, por exemplo, reduz mesmo as opções tácticas disponíveis ao jogador. No PC poderias proteger-te atrás do bar no topo do arranha-céus e disparar - nas consolas, estas opções simplesmente não existem. Mais ainda, toda a estética do jogo é diferente nas atuais consolas. O claro céu azul do PC é transformado numa sombria porcaria de tom amarelo. A falta de painéis animados, feixes de luz, motion blur, reflexos complexos, campo de profundidade, e sombras mais robustas todos mudam completamente o aspeto do jogo na 360 e PS3. O pouco que vimos da versão de próxima geração sugere pelo menos que a maioria desses efeitos e objetos estão presentes sugerindo algo muito mais em linha com a versão PC.

Nesta fase é seguro dizer que as consolas atuais falham significativamente em oferecer qualquer coisa como a experiência Battlefield 4 completa. O jogo ainda se joga e é divertido por seu direito próprio mas sem dúvida que os jogadores que se ficarem por estas versões do jogo irão ficar sem um elemento significativo da experiência completa.

Apesar dos visuais de menor fidelidade poderem ser melhorados (lembrem-se, a beta BF3 estava pouco polida), com menos jogadores e rácios de fotogramas mais baixos é difícil recomendar o jogo nestas plataformas se tens outras opções. Entre as duas, sentimos que a versão PS3 tem a vantagem baseado no que vimos nesta beta. A falta de screen-tear e qualidade de imagem melhor na PS3 ultrapassam uma muito subtil vantagem na performance na 360. Claro que esta beta sugere definitivamente que o alcance do jogo não foi limitado pelo desenvolvimento em simultâneo em máquinas de anterior geração - algo que é preocupação em todos os jogos cross-gen - e é bom ver que o DICE está mesmo empenhado no desenvolvimento PC e de próxima geração. Iremos olhar para as versões XO e PS4 nas próximas semanas onde poderemos descobrir finalmente se a verdadeira experiência BF4 estará disponível para jogadores de consola, e talvez colocar de lado problemas de resolução/rácio de fotogramas de uma vez por todas.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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