Digital Foundry vs. Ryse: Son of Rome

Não te estás a divertir?

No que diz respeito a avanços na tecnologia de renderização em tempo real, a Crytek há muito que está na linha da frente na indústria. No seu primeiro exclusivo de consola, Ryse é um introdução para a nova geração de consolas e para a mais recente versão do seu motor, CryEngine. No entanto, quando foi revelado em Setembro que Ryse iria correr a 900p, gerou controvérsia que iria explodir nos meses seguintes. A Crytek manteve que a apresentação sub-nativa foi uma escolha ao invés de um problema para oferecer a melhor combinação de qualidade de imagem e performance. Portanto a questão é, será que Ryse sycede onde outros jogos sub-1080p falharam?

Como abordamos na semana passada, Ryse usa um framebuffer que corre a 1600x900 em sintonia com a combinação certa de materiais, anti-aliasing, e pós-processamento para produzir uma imagem mais limpa e mais cinematográfica. A este respeito, Ryse é um exemplo do que podes alcançar quando te focas na qualidade de cada pixel ao invés da contagem de pixeis em bruto. Obviamente que o crawl pixel e sub-pixel está reduzido, as arestas são suaves e limpas, e ainda assim continuam visíveis e nítidas. Aliasing e trepidação menor persistem em certos momentos, tais como perspectivas distantes de estruturas complexas, mas a imagem geral lembra frequentemente um filme pré-renderizado ao invés de um jogo - um feito impressionante.

Estes resultados são alcançados usando um número de diferentes técnicas com a solução personalizada de conversão de resolução da Crytek. Como observamos inicialmente na nossa antevisão ao Confronto Battlefield 4, existe um efeito de focagem artificial aplicado a números títulos Xbox One sub-1080p, sugerindo um potencial problema com a técnica de conversão padrão empregue na plataforma. Ainda mais estranho é que quando a consola está definida para correr a nativa 720p, estes mesmos artefactos são eliminados por completo, sugerindo que este efeito é controlado a nível do sistema. No caso de Ryse parece que a Crytek aplica os seus próprios algoritmos de conversão internamente, aparentemente ultrapassando o processo de conversão de resolução menos capaz. Mais provável que, no que diz respeito à XO, o jogo corra a 1080p mesmo se a imagem componente estive com toda a certeza a 1600x900. Isto iria clarificar alguma da confusão em redor dos comentários de Cevat Yerli no início deste ano. A quantidade controlo disponível aos estúdios que usam um framebuffer de menor resolução é incerto mas Ryse sugere que é possível contornar efeitos desagradáveis do conversor do sistema.

Além da conversão de resolução, a Crytek também implementou uma técnica de anti-aliasing que chama de SMAA 1TX. Este método combina uma solução morphological anti-aliasing (MLAA) personalizada para assegurar arestas limpas com um componente temporal desenhado para eliminar ghosting e reduzir a trepidação em movimento. Ryse também aplica o forte uso de campo de profundidade personalizado de alta qualidade, grainha de filme variável e motion blur por objeto e câmara - todos contribuem para esta apresentação estilo filme e ao mesmo tempo melhora a fluidez do seu rácio de fotogramas variável. O resultado final é uma imagem estável mais limpa e mais agradável à vista que qualquer outro jogo disponível na XO, incluindo jogos a nativa 1080p como Forza 5.

"O resultado final é uma imagem estável mais limpa e mais agradável à vista que qualquer outro jogo disponível na XO, incluindo jogos a nativa 1080p como Forza 5."

Uma seleção de gameplay sem spoilers da campanha de Ryse, demonstrando a qualidade visual do jogo que impressiona de forma consistente pelo jogo, apesar da performance poder ser bem inconsistente.

Claro, as suas qualidades cinematográficas vão mais além da AA e pós-processamento. Tal como um número de outros jogos de nova geração, a Crytek adoptou um modelo de sombra e iluminação baseado no físico em Ryse. Esta abordagem à renderização não é nova no CryEngine, mas este é o primeiro jogo feito de raiz com isto em mente. A ideia é simples; simular o efeito da luz pela superfície dos materiais para recriar corretamente o material do qual foram construídos. Jogos de última geração frequentemente apresentam materiais que eram demasiado difusos ou manchados com mapas especulares de alto contraste, um efeito que definiu o aspeto de muitos jogos Unreal Engine 3. A Roma antiga é rica em materiais difíceis com chão de mármore, estátuas de bronze, e detalhadas gravuras na parede que são todas representadas de forma convincente aqui.

O mundo é ainda mais refinado com o uso de sombras suaves e dinâmicas, screen space ambient occlusion (SSAO) de alta qualidade, raios solares e dispersão sub-superfície, que simula a transmissão de luz por uma superfície, todas regressam de Crysis 3, mapa de descolamento de pixeis correto e mapeamento de oclusão em paralaxe, que dá a devida profundidade às texturas, também regressam e ajudam a dar às ruas de pedra e caminhos rochosos um aspeto muito realista. Segundo uma recente apresentação da Crytek no DICE 2013, os modelos de personagens em Ryse podem ter até 85 mil triângulos que, juntamente com funcionalidades avançadas para sombrear, que produzem alguns dos modelos mais reais que já vimos em renderização em tempo real. Simulação avançad de objetos pendurados e roupa estão também presentes e contribuem realmente para a sensação que a roupa e armadura estão mesm oa ser vestidas ao invés de existirem simplesmente como parte do modelo.

Apenas quando começa o combate é que começamos a notar que alguns problemas surgem devido à distinta falta de variedade de inimigos no jogo. Ficamos desapontados por descobrir que apenas uma mão cheia de modelos únicos são usados apesar da alta contagem de corpos. Demos por nós próprios a matar repetidamente os mesmos soldados uma vez atrás da outra. Apesar dos modelos em si serem bem detalhados, faz pouco para reduzir a sensação de repetição da qual já sofre o jogo devido ao seu singular foco no combate.

A animação é outra área onde as coisas não estão tão polidas como gostaríamos. Ryse usa mistura de animação de forma eficaz e Marius é capaz de transitar suavemente entre inimigos, mas existe a sensação que os personagens nem sempre estão completamente plantados no mundo e os pés frequentemente deslizam pelos cenários. A animação em si, que parece ter recorrido à captura de movimentos, é de qualidade excelente mas simplesmente não se sente completamente enraizada no ambiente. O sistema de combate funciona de forma similar à dos jogos Batman Arkham mas a animação de Ryse nunca se sente tão refinada. Talvez seja uma situação na qual modelos altamente realistas não se movam da forma que esperávamos. Dito isto, os resultados finais são na mesma uma melhoria sobre as apresentações pré-lançamento de Ryse com muitas mais animações e reações embaraçosas eliminadas do jogo. No entanto, as cutscenes são agora muito mais impressionantes de ver devido à captura de performance.

"Apesar de preferirmos nativa 1080p sempre que possível, Ryse demonstra que a possibilidade de baixar a resolução interna e ainda produzir uma imagem limpa no final."

Infelizmente, isso leva-nos para outro desânimo; o empenho da Crytek em "tempo real, a todo o tempo" não é cumprida em Ryse com a passagem para cutscenes pré-renderizadas. É uma técnica comum empregue em muitos jogos da anterior geraçã oque ajuda a avançar a narrativa enquanto esconde carregamentos, mas não podemos deixar de sentir desânimo na oportunidade perdida para ver essas cenas em tempo real. Claro, a Crytek diz ter usado o mesmo modelo básico para todos os personagens fora e dentro das cutscees. O problema mais importante com esta abordagem à forma de contar a história está na compressão de vídeo. Ambas as novas consolas suportam grandes formatos óticos portanto é desanimador não tere sido escolhido vídeo de maior qualidade. Ryse não parece estar sozinho, um número de outros jogos de nova geração sofrem do mesmo problema. Apenas podemos esperar que os estúdios reconsiderem a sua abordagem ao conteúdo pré-gravado no futuro.

Apesar de alguns passos em falso, a apresentação geral e a composição de imagem em Ryse são de extrema alta qualidade. Apesar de preferirmos nativa 1080p sempre que possível, sentimos que Ryse demonstra com sucesso a possibilidade de baixar a resolução interna e ainda produzir uma imagem final limpa. Ryse é um jogo lindo e é um dos jogos de nova geração mais impressionantes tecnicamente.

Apesar de ficarmos sem dúvidas impressionados com os visuais, a performance é uma área na qual a Crytek tem ficado aquém. Originalmente aclamado como uma experiência a sólidos 30fps, Ryse falha o alvo mais frequentemente do que gostaríamos com rácios de fotogramas a flutuarem frequentemente entre os 26-28fps. Nas situações mais difíceis vemos o rácio de fotogramas descer para a casa dos dez, apesar de serem momentos escassos e frequentemente surgem durante cutscenes geradas com o motor, portanto não afectam a capacidade de jogar. Apesar das quedas ocorrerem durante a sequência de abertura na ponte - com centenas de tropas no ecrã - parece razoável que também observámos quedas em áreas com pouco ou nenhum combate.

"Originalmente aclamado como uma experiência a sólidos 30fps, Ryse falha o alvo mais frequentemente do que gostaríamos com rácios de fotogramas a flutuarem frequentemente entre os 26-28fps. Nas situações mais difíceis vemos o rácio de fotogramas descer para a casa dos dez."

Uma seleção de gameplay sem spoilers da campanha de Ryse, que demonstram a qualidade visual do jogo que é consistentemente impressionante pelo jogo, apesar da performance poder ser bem inconsistente.

A performance certamente não é recomendável, talvez devido ao estatuto de título de lançamento, mas neste caso as quedas são suavizadas com o forte uso de motion blur. Apesar de uma menor trepidação da imagem ser introduzida quando o jogo desce abaixo de 30fps, o blur de alta qualidade definitivamente ajuda a dar a impressão de uma apresentação geral mais suave e mantém o jogo jogável. O rácio de fotogramas continua muito mais alto e mais consistente que em outros jogos CryEngine de consolas e oferece uma qualidade de imagem dramaticamente mais limpa. Para jogos de nova geração gostaríamos de ver os estúdios a procurar rácios de fotogramas mais consistentes. 60fps é certamente o alvo preferencial, mas uns completamente estáveis 30fps podem na mesma providenciar uma boa experiência. Vimos um número de jogos de nova geração a procurar algo mais que 30fps mesmo se não conseguem chegar aos 60fps sugerindo que existe pelo menos uma vontade de oferecer rácios de fotogramas mais rápidos. Comparativamente, Ryse junta gráficos de nova geração com performance de anterior geração.

Ryse: Son of Rome - o veredito Digital Foundry

A Crytek enfrentou uma longa e difícil estrada no desenvolvimento de Ryse. Um jogo que começou na 360 como exclusivo Kinect, podemos imaginar que o produto final que vemos hoje partilha muito pouco com o original. Ainda assim, apesar do desafio que deve ter sido, Ryse permanece como a primeira real amostra técnica na XO que oferece visuais que excedem tudo que poderíamos ter na anterior geração. Também serve de prova positiva que baixar a resolução pode na mesma oferecer resultados excelentes e limpos. No que diz respeito à entrega de resultados atrativos, o tratamento de imagem é uma parte crítica da equação que uma resolução maior por si só não poderia resolver.

Mais, como o primeiro jogo desenhado com a mais recente versão do CryEngine é interessante considerar como se porta contra anteriores jogos PC. Crysis 3, lançado no início deste ano, maximiza GPUs de classe Titan na sua definição de alta qualidade - mesmo antes da AA de alta qualidade ter sido ativada. Tendo em conta o fosso entre gráficas PC de topo e a XO mais fraca, diz muito sobre a flexibilidade do motor e as vantagens da arquitetura fixa das consolas.

Tudo isto leva-nos para a questão: podem estas novas consolas correr Crysis 3? Rys3 oferece o leque completo de funcionalidades CryEngine com qualidade de imagem excelente e ainda é apenas um jogo de lançamento. Dada a experiência ao trabalhar em tal produto, temos pouca dúvida que a Crytek poderia produzir uma Crysis Trilogy para as novas consolas sem compromissos - e sim, queremos isso. Dada a qualidade do seu trabalho na XO adoraríamos ver o que podem fazer na PS4 no futuro. No entanto, apesar de toda a arte tecnológica aqui, a gameplay limitada e repetitiva tornam Ryse difícil de recomendar como possível compra. Dito isto, se queres mesmo uma amostra do que esperar das novas consolas, Ryse consegue erguer-se acima do resto.

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Sobre o Autor

John Linneman

John Linneman

Senior Staff Writer, Digital Foundry  |  dark1x

An American living in Germany, John has been gaming and collecting games since the late 80s. His keen eye for and obsession with high frame-rates have earned him the nickname "The Human FRAPS" in some circles. He’s also responsible for the creation of DF Retro.

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