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Digital Foundry vs. PlayStation Move

Depois do Natal.

Faz menos de 24 horas que estive no evento na GDC de revelação do PlayStation Move, e estou reunido numa pequena sala da conferência onde a Sony irá efectuar uma apresentação para criadores de jogos e imprensa. Estou à procura de respostas. O evento de ontem deu-nos a data de lançamento, estimativa de preços e opções de packs. Pude jogar um monte de jogos, mas muitos deles estavam ainda num estado de desenvolvimento demasiado cedo, e poder analisar com precisão o potencial do novo comando é algo difícil.

O estado do software era tal, que podias ser perdoado se pensasse que Move era apenas o Wii Motion Plus com opções de câmara extravagantes. Mas eu sei o quão boas são as equipas da Sony R&D, tive a ler sobre a tecnologia, e com o conceito correcto e execução isto deverá estar a par da inovação tecnológica encontrada no Project Natal e em termos de certas aplicações cruciais, certamente poderá ultrapassá-lo.

No que diz respeito às porcas e parafusos da varinha, o David Coombes da SCEE expõe a sua tenda.

Ele diz, "O comando em si tem sensores de inércia que podem detectar o movimento. Tem um acelerômetro, um giroscópio e um magnetômetro. Eles podem ser usados para determinar a posição e orientação. No entanto, os sensores de inércia têm algumas limitações inerentes. Eles tendem a sofrer de dispersão e imprecisão, porque existe uma grande quantidade de ruído nos dados.

"Isso é devido a eles serem apenas simples circuitos integrados. Estes não são sensores que irás encontrar por exemplo num avião. O que fizemos foi adicionar uma esfera brilhante que a [PlayStation Eye] câmara pode seguir, semelhante à tecnologia de captura de movimentos utilizada em laboratórios."

A combinação de sensores internos - que comunicam com a PS3 por via de uma ligação Bluetooth - e a PSEye segue o brilho, e a forma da ponta redonda do Move aumenta a flexibilidade e precisão do comando.

"A coisa mesmo porreira por termos uma bola iluminada é que funciona com todo o tipo de condições", continua Coombes. "Pode funcionar no escuro porque é auto-iluminada. Podes mudar a cor da bola, e assim quando tiveres quatro jogadores cada um pode ter um comando com cor diferente."

"Os comando podem mudar de cor também. Podem, por exemplo, ficar vermelhos de fores para uma área perigosa, ou podem piscar quando disparas uma arma. Assim, para além de termos o seguimento da bola, ainda podes ter um design de jogos interessante que podes usar com o comando."

O guru do desenvolvimento e investigação da Sony, Anton Mikhailov, chama atenção para os dados tecnológicos comunicados no briefing. Imediatamente ele fala sobre o "temido lag". Ontem, no evento principal, a latência do Move foi definida como estando abaixo de um frame - um estado das coisas que parece quase inacreditável, que coloca o controlador de movimentos em pé de igualdade com o DualShock 3 e Sixaxis. O que acontece é que um dos objectivos principais da equipa era ter a menor latência possível.

"O interface em si tem inerente alguma latência, porque existe o processamento e assim por diante", explica Mikhailov. "Mas também, o jogador pode ter latência. Se eu quiser dar um soco, vou fazê-lo mais devagar do que apenas tivesse que carregar num botão, por isso é uma coisa de duas partes."

"O que as pessoas muitas vezes esquecem é que a latência é realmente algo de muito importante para os jogos casuais. As pessoas pensam que poderás balançar ao redor, podes fazer alguns gestos e está tudo OK. Na verdade, para um jogo se poder ligar ao jogador, para que seja intuitivo, tem que ter uma baixa latência. Latência cria a barreira entre o utilizador e o interface."

Em seguida, Mikhailov aprofunda a informação sobre praticamente todos os controladores PlayStation que a Sony foi responsável, a partir do DualShock aos microfones de SingStar e de EyeToy para Buzz. Os dispositivos têm esta funcionalidade limitada, mas eles são intuitivos e familiares para o público casual. O que o Move - e por implicação o Wiimote - faz, é dar a flexibilidade do DualShock sem a abstracção. Não mais precisas de carregar em X para executar um movimento como, digamos, balançar um taco. Basta usar a varinha para imitar a acção.

"É como uma ponte entre os dispositivos casuais e o DualShock", acrescenta Mikhailov. "Alguns jogos são ainda serão melhores com o DualShock. Nós não estamos a tentar tirar os jogos de longe do DualShock, de modo algum. Existe momentos em que irás precisar de botões e manípulos analógicos."

Segundo Mikhailov, é tudo uma questão de ser intuitivo, robusto e ser capaz de trabalhar em todas as condições.

"Um dos grandes problemas do EyeToy, que sempre tentamos resolver, é a questão da iluminação. Se tiveres fracas condições de luz, não conseguias ver o jogador e não o podias localizar bem. Por isso é que as esferas são iluminadas: podes trabalhar em total escuridão. Segunda coisa: é robusto. De volta à precisão: se o interface não for preciso, o utilizador começa a se queixar do interface, e nós não queremos isso.

"É também intuitivo. Não irá deixar de o localizar, mesmo que a câmara perca o seguimento da esfera irá compensar com os acelerômetros. Eu posso colocar os controladores nas minhas costas, eu posso balançar para trás, e não perco o controlo. Não precisas de te preocupar se ficar maluco - existe uma ligação de um-para-um.

Tendo por base a apresentação de ontem e a sessão de jogo, se houvesse algo de positivo a tirardo evento, é que o Move é claramente uma aplicação muito mais precisa do que o Wiimote. Alguns dos jogos sente-se claramente algo mais "táctil" do que os equivalentes da Wii.

O Move também olha para as coisas básicas. Quando falei com Kudo Tsunoda na gamescom do ano passado, fiquei surpreso porque não podes apontar com o Project Natal. Como o Anton Mikhailov mostrou numa das imensas demonstrações tecnológicas, o Move faz claramente tudo aquilo que um produtor ou jogador gostaria de ver. Armado com duas varinhas, ele aponta da forma que o farias com um revólver ou uma caneta laser.

"É fácil apontar porque tens um objecto 3D no espaço", diz Mikhailov. "Tu apenas tens que disparar um raio de onde estás para a TV. Do ponto de vista de matemática de programação é muito simples, é como um ray-tracer".

A demo mostra simplesmente objectos rectangulares ao estilo de Atari VCS que se deslocam ao redor do ecrã, enquanto que o Mikhailov usa os dois controladores individualmente. Fica claro que embora funcione o apontar, os alvos estão tremidos. Mas isso é o design.

"Podes ver o tremer, mas é a minha mão", explica Mikhailov. "Eu tenho um tripé aqui. Vê só isto. Se eu me estabilizar no tripé, posso-me livrar da instabilidade. Está na minha mão. Não se trata de instabilidade do sistema. Não é algum tipo de ruído. Se quiseres fazer um jogo de tiro preciso, terás que manter a instabilidade no sistema porque irás querer que os jogadores melhorem na pontaria.

"Se quiseres fazer um jogo mais casual, poderás suavizar isto. Mas ao introduzires algo mais suave, irás introduzir também latência, mas talvez seja a melhor coisa a ser feita. Como produtor, tens o controlo disto. Se quiseres fazer um jogo mais hardcore com um seguimento preciso, ou se quiseres fazer um jogo mais casual, ou dares uma ajuda ao jogador, podes fazer isso."

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Sobre o Autor
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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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