Digital Foundry vs. LittleBigPlanet 2 • Página 2

Toda a história sobre a beta fechada da Sony.

Outra grande melhoria em LBP2 é a melhoria no volumétrico, ou iluminação nebulosa. Iluminação volumétrica é iluminação no nevoeiro ou pó que podem ver como uma forma, tal como os raios do sol através das nuvens ou árvores, ou um círculo sobre a chama de uma vela. LBP tinha um ambiente rodeado de nevoeiro para as luzes conseguirem este efeito. Na vida real se colocares um objecto na luz do eixo de luz de uma iluminação volumétrica, impede a luz de passar por ele, causando uma sombra que prolonga o tamanho do eixo. LBP simulava este efeito com um truque que não estava preciso, tal que os objectos em frente de uma luz consoante estás a olhar para o ecrã espalham sombras mais fortes do que os objectos realmente na luz. Podem ver isto na imagem em baixo, com as verticalidades a espalhar sombras sem estarem no feixe de luz.

A abordagem de LBP2 é bem mais precisa, trabalhando na verdade com as três dimensões do nível, para que o objecto apenas gere sombras quando estão a bloquear a luz. E fazem isto com alta qualidade, com poucos artefactos visíveis. Mais ainda, o motor de iluminação de LBP2 e 'universal' ao nível, para que todas as luzes sejam enevoadas a certo degrau e espalham sombras volumétricas, a todo o tempo. Isto cria uma grande atmosfera, dando aos criadores a oportunidade de brincar com a luz mais como os directores de Hollywood e o seu uso de nevoeiro e fumo.

Outros efeitos especiais estão igualmente impressionantes: por exemplo, as nuvens são volumétricas, fofinhas e apresentam sombras muito convincentes. Uma coisa que notamos é que a distância de visão é notavelmente mais limitada do que era em LBP1, o que explica o porquê de as nuvens desaparecerem num dos níveis feitos por nós.

O novo efeito de "esborrachar" em LBP2 também é excelente. A Media Molecule parece ter implementado um buffer de efeito especial com dinâmica fluida aplicada, e quando destróis um objecto, mistura-se com os conteúdos do actual buffer. Criem uma nuvem tóxica, coloquem-na num objecto e então dissolvam-na, e a sua nuvem mistura-se com a turbulência da nuvem tóxica.

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Luzes volumétricas com nevoeiro são muito mais precisas, como as imagens de cima claramente demonstram. As imagens de baixo mostram uma caixa Cornell – uma caixa básica com paredes coloridas e uma única luz a brilhar. Notem a orla das sombras nos cantos. É muito aproximado de iluminação global em tempo real .

Esborrachem um objecto de cima para uma nuvem e as suas partículas recebem turbulência. As partículas esborrachadas também se movem em três dimensões, por isso tem um aspecto mais sofisticado do que os efeitos fluidos de LBP. Bolas de fogo são bem mais assustadores contra as fracas chamas do original, se bem que o efeito oscilante não é tão bom. LBP1 tinha a sensação de uma pequena chama vista de perto absolutamente no ponto.

Se existe uma triste perda do jogo original, é o lindo motion blur de objectos: na sequela, cenário e objectos são renderizados com uma precisão mais clínica. Ao invés do motion blur de LBP1, existe o que podes chamar de blur de superfície que simula o efeito mas apenas dentro dos confins do objecto em si.

Portanto, o renderizador para LittleBigPlanet está muito mais melhorado em comparação com o anterior, e não existe dúvida sobre isso – vês mesmo uma multiplicidade de melhorias quando importas os teus existentes níveis para o novo jogo. É uma funcionalidade bem fixe mas temos um número de preocupações quanto a ela. Primeiro, o nível de retro-compatibilidade na beta é bem questionável e em vários dos nossos próprios níveis as mecânicas de jogo estão fundamentalmente quebradas quando transportadas para LBP2.

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LBP2 melhora sobre o motor do original em quase todos os aspectos. No entanto, o motion blur baseado em objectos parece ter sido omitido na sequela em favor de um blur baseado na textura do objecto.

Um nível de dança que temos tem mecânicas de luz que nunca se iniciam. Um nível a preto e branco subitamente tem gás colorido e efeitos de fogo, enquanto a iluminação global adicionada à sequela pode quebrar o aspecto dos níveis construídos com um equilíbrio de iluminação muito específico. Um efeito de água feito usando vidro não mais funciona uma vez que as peças de vidro estão claramente visíveis, e parece que o nevoeiro não mais pode ser preto, significando que uma caverna de aspecto misterioso tem despropositadas nuvens fofinhas no lugar.

As hipóteses são que muito do conteúdo original vai funcionar, e vai ter melhor aspecto, mas uma percentagem decente dos níveis vai precisar de ser trabalho. E a questão então é, porquê se importar? A nova geração de ferramentas de criação em LBP estão tão além do que tínhamos para brincar com no original que criadores aventureiros vão ter pouco interesse em ajustar o seu existente trabalho – as possibilidades inerentes nas novas ferramentas são simplesmente irresistíveis.

E isto é talvez uma das coisas mais importantes a retirar da beta. Enquanto a retro-compatibilidade é um bom toque, e nos permite realçar algumas das melhorias feitas à tecnologia do motor, o alcance da criação de conteúdos no novo jogo é simplesmente espantosa. É difícil descrever em meras palavras o porquê disto quando as ferramentas apenas exigem que mergulhes e comeces a construir. No entanto, assinalámos três grandes avanços que destacam a sequela do seu predecessor.

O primeiro é que parâmetros que foram inseridos em materiais e objectos agora foram abertos em componentes. Por exemplo, não estás mais limitado a usar vidro para uma superfície escorregadia. Ao invés, podes tornar qualquer objecto escorregadio. Em LBP1 se querias que algo desaparecesse, tinhas ou que usar o material de dissolvência ou aplicar o cérebro de criatura e eliminar a criatura. Agora podes desintegrar qualquer objecto com um componente agarrado, libertando muitas das limitações do original.

Também podes preparar movimentos sem ter que ligar fisicamente os objectos a superfícies com pistões e cordas, se bem que isso claramente perde algum do encanto do original. Microchips arrumam ainda mais as coisas e melhoram o uso criativo dos componentes, porque não estás limitado a tentar encontrar espaço no teu objecto para encaixar outro sensor ou pequeno mecanismo de activação. Isto também significa que não mais precisas de cérebros de criaturas para quaisquer acções de objectos, e podemos criar mísseis sensíveis ao calor ou colocar armas de tarte automáticas e morcegos que voam em redor da cabeça de Sackboy.

Outra importante alteração a LittleBigPlanet é que como um jogo baseado em físicas era surpreendente ver o ressalto ausente. Em LBP2, o ressaltar é um parâmetro de material que podes ajustar, por isso bolas de basquetebol e de futebol, por exemplo, portam-se mais realisticamente.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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