Alguma vez pensaram no que iria acontecer se a Microsoft investisse uma fortuna para criar o seu próprio estúdio interno e depois fizesse o melhor jogo que fosse possível - no qual o dinheiro literalmente não é problema? Imaginem se a Microsoft criasse o seu equivalente ao Sony Santa Monica ou Naughty Dog, uma equipa elite com um nível sem igual de conhecimento sobre a sua consola e com o talento para tirar o máximo dela. E se esta super-equipa tivesse a tarefa de criar uma nova trilogia de jogos baseados na serie mais bem sucedida de sempre na Xbox?

Bem-vindos a Halo 4, o primeiro lançamento da 343 Industries.

Claro, poderia ter corrido horrivelmente mal, e quando a Microsoft perdeu a exclusividade dos serviços da Bungie, enfrentou uma crise genuína. Ao longo de nove anos, ao longo de duas gerações de consolas, a criadora da série lançou cinco jogos Halo, criando as fundações tecnológicas e de jogabilidade que permitiram aos shooters na primeira pessoa migrar da sua casa natural no PC para as consolas. A Bungie redefiniu o combate multijogador no processo, sendo campeã tanto no online como na ação em ecrã dividido local e introduziu elementos cooperativos na campanha que outros estúdios ainda se esforçam para igualar.

Halo não copiou simplesmente a jogabilidade do shooter PC, expandiu imensamente sobre ela, criando um motor desenhado de raiz para acomodar uma enorme variação de tipos de batalha, desde combate padrão em corredores lineares para o que chamou de sandbox - vastos terrenos repletos de tropas, veículos, batalhas no céu e mais tarde, até batalhas nas estrelas. Por detrás da tecnologia gráfica, a Bungie trabalhou arduamente em IA de topo para criar a sensação que este era um conflito genuíno de escala épica, sendo Master Chief apenas um pequeno - mas crucial - elemento do confronto geral.

Quando a Microsft perdeu a Bungie, estava em perigo de perder a alma da sua mais popular série de consola. Ao criar uma nova trilogia Halo, a novata 343 Industries enfrentou um desafio intimidativo - utilizar o imenso talento que tinha a seu dispor e o acesso que tinha para ter o máximo do equipamento Xbox 360 para criar uma sequela que fazia honra aos efeitos gigantescos da Bungie, e ao mesmo tempo procurando novas direções. Num mercado dominado por Battlefield, Call of Duty, e uma arrepiante sensação de uma fatiga nos FPS, a 343 tinha que fazer Halo sentir-se especial novamente.

"Num mercado dominado por Battlefield, Call of Duty, e uma arrepiante sensação de uma fatiga nos FPS, a 343 tinha que fazer Halo sentir-se especial novamente."

O resultado do trabalho do estúdio é motivador. Desde os mais pequenos elementos de rendering, à sensação geral de tamanho e escala, Halo 4 representa um salto impressionante sobre o que veio antes, produzindo cenas que podemos descrever como genuinamente magníficas. Lembram-se daquela sensação que tiveram ao jogar os primeiros 20 minutos de God of War 3 pela primeira vez? A sensação que o estúdio de alguma forma extraiu visuais de próxima geração de equipamento desta? Apesar de Halo 4 não conseguir precisamente ostentar essa sensação de espanto, chega mesmo, mesmo perto - e mais importante, o jogo cumpre um grande trabalho na manutenção desse nível de qualidade ao longo de toda a campanha.

Um novo padrão na qualidade de imagem na Xbox 360?

Até os mais básicos fundamentais de rendering revelam um motor que foi significativamente revisto e melhorado sobre o canto de cisne da Bungie. A resolução de 1152x720 de Hlo Reach dá lugar a completos e nativos 720p, fazendo deste o primeiro jogo na série a alcançar o padrão das consolas de atual geração. O anti-aliasing temporal que vimos em Reach - que mistura o fotograma precedente para o próximo com um ligeiro offset - também é excisadp, substituído em prol de uma solução de AA por pós-processamento da moda, a FXAA da NVIDIA. Isto assegura que o efeito fantasma que vimos quando objetos grandes se moviam rapidamente pela câmara é agora coisa do passado, com a FXAA no geral a cumprir um bom trabalho em manter os “jaggies” ao longe na maioria dos cenários.

O aliasing no geral não é muito intrusivo, apesar de alguns interiores iluminados apuradamente e arquitetura Forerunner em estilo espiral poderem produzir o ocasional “jaggy” enquanto aliasing especular de superfícies brilhantes podem ser um problema em certos níveis. A FXAA é melhor descrita como um “blur inteligente” que procura pixeis de alto contraste e procura misturá-los - os efeitos podem variar consoante o jogo em que são empregues, e os meios pelos quais está implementado (os estúdios gostam de mexer com eles) mas em Halo 4 funciona bem no geral.

No resto o motor Halo parece ter recebido um número de melhorias substanciais - primeiro em termos de iluminação. Luzes dinâmicas são aplicadas liberalmente em concerto com brilho, produzindo um efeito que em alguns níveis lembra Tron: Legacy ou até Star Trek: O Filme. Deixando de fora o subtil mas eficaz implementação de efeitos como faróis, o que se destaca é que a luz parece ter genuíno valor - os objetos podem cruzar-se com ela, produzindo impressionantes efeitos ao estilo feixe de luz, particularmente quando grandes naves Covenant surgem, as suas próprias fontes de luz entram em jogo. Curiosamente, screen-space ambient occlusion (SSAO) - um subtil, mas bem implementado, efeito em Reach está ausente de Halo 4, enquanto no resto o raio da iluminação das fontes de luz parecem ter sido significativamente inferiorizados. No geral, o novo esquema de iluminação transforma o aspeto do jogo.

"A luz parece ter valor genuíno - objets podem-se cruzar com ela, produzindo alguns impressionantes efeitos raio de sol, particularmente quando grandes naves Covenant surgem, as suas próprias fontes de luz dinâmicas entram em jogo."

Iluminação dinâmica tem uma parte integral noutra melhoria chave: interiores. O motor Halo tem sido sempre pau para toda a obra, tendo que trabalhar eficazmente em vastos exteriores e cenas interiores bem confinadas, tendo um leque de cenários de combate. No entanto, podemos dizer que os interiores nunca tiveram o impacto de, digamos, Killzone 3 ou Metro 2033. Tudo mudam em Halo 4: detalhe de modelos interiores parece ter recebido uma considerável atenção, banhados em luxuosa, sempre em mudança, iluminação e o resultado é um jogo com um sustentado nível de qualidade visual e detalhe do início ao fim.

O 343 Industries também colocou um grande esforço para dar a estas áreas em particular contexto em termos do seu local no mundo maior, frequentemente levando o jogador por áreas apertadas para massivos ambientes abertos como hangares de voo, emergindo de túneis para batalhas em curso ou simplesmente abrindo um cenário ao incluir pontos de observação que realçam o tamanho e escala de que o motor é capaz.

Luz dinâmica precisa invariavelmente de sombras em tempo real - um processo computacionalmente dispendioso que frequentemente produz resultados espetaculares. Aqui, a 343i criou uma solução interessante. As sombras parecem ser geradas em baixa resolução, mas as arestas são alinhadas ou curvadas, com um diferido de barulho também presente. Ao perto, a ilusão quebra um pouco mas ao longe, o efeito é mesmo convincente. O efeito tem algumas similaridades visuais com as sombras de campo de distância, usadas nas sombras ambientais no Unreal Engine 3, mas esta é a primeira vez que vimos algo como isto usado em tempo real em sombras dinâmicas.

"Halo 4 está banhado em trabalho de efeitos de partículas, desde explosões de granadas ao efeito de desintegração das armas Forerunner a chamas tremeluzentes no ar durante uma acesa batalha UNSC vs. Covenant."

A nível geral, o trabalho de efeitos é altamente impressionante. A demonstração de emissão de partículas de luz que vimos no ViDoc de Reach (na qual centenas de partículas em cascata reagiam de acordo com as físicas) nunca chegou a ser muito trabalhada no jogo final, mas Halo 4 está positivamente banhado de partículas, desde implementações óbvias em explosões ao efeito de desintegração nas armas Forerunner a faíscas reluzentes no ar durante um confronto aberto entre a UNSC vs. Covenant. Criação atmosférica bem conseguida adiciona um tom convincente aos cenários abertos, com uso luxuoso de transparências alfa em certos níveis a adicionar um novo desafio ao combate - na maioria resolvido pelo Master Chief através da implementação de nova tecnologia Forerunner. Esses mesmos, mais orgânicos, níveis expõe uma fraqueza menor - a animação na folhagem é mínima, dando um aspeto estático ao nível.

Qualidade do trabalho de arte é impressionante no geral. Apesar de ter um leque de armas, veículos e inimigos de anteriores jogos Halo, a 343i parece ter redesenhado completamente cada elemento , sem qualquer elemento partilhado que nos fosse possível ver de jogos anteriores. As texturas no geral são ricas em detalhes, apesar de por vezes - raramente - a arte ambiental poder variar na qualidade, o que definitivamente se destaca quando o padrão geral é tão alto. O filtro de texturas não é muito impressionante especialmente na arte do chão que ocasionalmente parece um pouco desfocada consoante se estica na distância. A 343i também subiu a parada nas cut-scenes comparado com anteriores jogos Halo - a captura de movimentos estava muito melhorada em Reach, mas o novo estúdio fez impressionantes investimentos em termos de detalhe facial e animação, presumivelmente graças à assistência da FaceFX e Face Gen, acreditadas na sequência de créditos final que dura sete minutos. As percetíveis quedas de Reach para os 20FPS em cenas complexas também parecem ter sido resolvidas na sua maioria: quedas no rácio de fotogramas nas cut-scenes são poucas e escassas.

" A 343 também subiu a parada nas cut-scenes comparado com anteriores jogos Halo - o novo estúdio fez impressionantes investimentos em termos de detalhe facial e animação."

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Nas cutscenes a 343i está firme no controlo do orçamento, permitindo modelos mais detalhados que os equivalentes in-game e efeitos melhorados incluindo campo de profundidade. As caras e animações também estão um passo à frente de anteriores jogos Halo.

As forças centrais das versões Bungie do motor Halo permaneceram iguais no novo jogo - distância de visão nos níveis exteriores é imensa, não existe pop-in, e a IA é tão flexível como sempre: o combate muda sem interrupções de combate aproximado para campos de batalha Fação vs. Fação com dezenas de unidades em jogo. Melhorias na tecnologia central aqui não são desde logo aparentes - as características dos novos oponentes Promethean não parecem ser tão claramente definidas quanto são nas existentes unidades Covenante. Certamente durante a nossa campanha na dificuldade normal, houve pouca ameaça dos novatos.

Halo 4: Análise à performance

Tradicionalmente, a série Halo procurava o padrão de consolas a 30 fotogramas por segundo, dando ao motor um espaço de 33.33ms para calcular cada refrescar. Outras características da tecnologia incluem a implementação de v-sync que elimina o screen-tear - exceto o ocasional fotograma que excede o orçamento ligeiramente, resultando numa linha mesmo no topo do ecrã, geralmente impercetível numa área fora de vista das HDTVS.

Apesar de todas as mudanças na tecnologia de rendering em Halo 4, é surpreendente o quão perto o novo jogo está dos objetivos colocados pela Bungie em versões mais velhas do motor: os 30FPS são o objetivo, e a v-sync com apenas o ocasional micro-tear no topo do ecrã permanece. Apenas áreas nas quais as quedas na performance são especialmente percetíveis é quando o motor está a ler no fundo novo conteúdo ambiental - um estado que tem sido comum em todos os jogos Halo desta geração. No caso de Halo 4, a maioria destes congelamentos momentâneos acontecem fora das grandes áreas de jogo - em áreas não povoadas ou em momentos clássicos de leitura em segundo plano - longos corredores e elevadores.

"O rácio de fotogramas é mais sólido em Halo 4 - as sequências fortes em efeitos que afetavam o rácio de fotogramas em Reach parecem causar poucos problemas no motor revisto da 343i."

No entanto, apesar das similaridades com Reach, existe um leque de diferenças. A maioria dos jogos que procuram os 30 fotogramas por segundo fazem-no com uma cadência previsível - no sinal de 60Hz da entrada HDMI da consola, vemos um único fotograma seguido de um duplicado antes do ciclo repetir. Halo 4 pode adicionar - ou perder - fotogramas aparentemente à vontade, alterando a cadência e introduzindo micro trepidação no movimento do jogo, mesmo se a média do rácio de fotogramas permanecer nos 30FPS.

Mais positivamente, a nova abordagem à iluminação e trabalho de efeitos no revisto motor Halo 4 ostenta alguns bónus percetíveis quando comparado diretamente com Reach. Isto manifesta-se mais diretamente em sequências pesadas em efeitos - alfa de preencher o ecrã durante intensos tiroteios podia mandar o trabalho da Bungie para os 20FPS e havia uma pequena mão cheia de áreas que tinham a distinta sensação de serem um pouco sub-otimizadas, novamente resultando na mesma atualização inconsistente. O rácio de fotogramas era sólido, mas isto apenas servia para destacar mais aquelas áreas problemáticas.

Em comparação, Halo 4 navega virtualmente cada cenário que lhe atiras, dando-te aquela consistência na resposta que é essencial num FPS. Seja no combate épico em veículos entre Humanos vs. Coventant, ou iluminando os Prometheans numa batalha interior, é enriquecedor ver que a performance raramente falha - especialmente impressionante tendo em conta o aumento na resolução, a iluminação HDR retrabalhada, e os luxuosos efeitos em jogo.

"Em termos de performance, Halo 4 navega virtualmente por todos os cenários que lhe atires, dando-te aquela consistência na resposta que é essencial num FPS."

Se existe uma queixa do nível de suavidade do jogo, deve-se à falta de motion blur. Os efeitos baseados na câmara e objetos que vemos implementados nos jogos de topo da Sony (Uncharted, Killzone, God of War) ajudam a mitigar a trepidação geralmente associada à atualização a 30FPS, e poderia ter feito a diferença aqui. A sua omissão é percetível tendo em conta os sustentados níveis de performance e as funcionalidades de rendering que temos.

Halo 4: O veredito Digital Foundry

Com a partida dos criadores da série, a Bungie, a série Halo estava em terreno incerto. Poderia a novata 343 Industries igualar a qualidade de anteriores jogos? Poderia o novo estúdio compreender e honras as mecânicas fundamentais de jogo da série? Poderia igualar e até exceder a proeza de engenharia da Bungie num género que tem sido definido largamente pela sua tecnologia? A estratégia da Microsoft em trazer de volta o Master Chief parecer ter sido um caso de investir uma enorme quantidade de dinheiro a todos os problemas que enfrentou, investindo numa enorme, talentosa, e altamente experiente equipa e crucialmente dando-lhes tempo suficiente para produzir um produto de qualidade. O resultado claramente recompensou.

Halo 4 é um jogo que impressiona a muitos níveis. Para começar, é claro que a 343i tratou todos os existentes aspetos do material Halo com um alto nível de reverência: apesar do jogo receber algumas críticas por similaridades com os títulos mais velhos na série, é claro que esta foi a intenção do estúdio desde o primeiro dia. Digam que é jogar pelo seguro se quiserem, mas ao construir um novo motor sobre os fundamentais centrais deixados pelo Bungie, a 343i fez a escolha acertada. O resultado é um jogo que se sente familiar, mas crucialmente se sente correto. Combinem isso com uma inteligente direção de design e tecnologia inovadora e temos um jogo que impressiona genuinamente com a pura magnificência de algumas das suas cenas, sentindo-se a cada momento como épico de ficção científica que os jogos Halo sempre quiseram ser.

"Numa era na qual alguns como Naughty Dog e Sony Santa Monica definiram o topo gráfico das consolas atuais, a Xbox 360 tem finalmente a sua oportunidade ao título."

Em termos tecnológicos, Halo 4 não dá um passo errado na sua campanha de oito a nove horas. As melhorias na modelação, iluminação e ambientes são lindas e abrigam alguns dos tiroteios mais épicos que vivemos num jogo de consola. Talvez não seja surpreendente tendo em conta que a equipa de tecnologia na 343i tinha o saber e tempo para puxar mais pelo equipamento 360 do que qualquer outro estúdio. Pesem como pessoal chave na 343i contribuiu para o desenvolvimento do DirectX11 (e quase certamente, a génese da nova Xbox) e tem uma ideia do espectro de talento que a Microsoft colocou aqui.

Quaisquer desânimos com Halo 4 certamente não se devem à tecnologia - o único desânimo que temos com a campanha são os estreantes, os Prometheans. Após cinco jogos a disparar contra os mesmos Covenant, a chegada de novos oponentes para Master Chiefe era uma oportunidade de ouro para abanar a fórmula e para a 343i deixar a sua marca na série. Infelizmente, limitados tipos de inimigos e sem real sensação de ameaça - até mesmo do Promethean Knight - são desapontantes, com os inimigos Covenant a provarem ser mais interessantes e ameaçadores. Por esta altura vale a pena salientar que a campanha de Halo 4 começa no modo fácil na primeira vez. Optamos por passar para normal, mas em retrospetiva sentimos que o modo heroico seria o padrão para aqueles que completaram um jogo Halo anteriormente.

Mas mesmo que a ameaça Promethean não tenha estado à altura das expectativas, a campanha é na mesma uma fatia altamente divertida de um blockbuster de acção com valores de produção excecionais - e é apenas uma parte de um pacote que oferece claro valor assim que o multijogador, cooperativo e Spartan Ops são pesadas na balança. Numa era na qual os do tipo da Naughty Dog e Sony Santa Monica definiram o topo gráfico com Uncharted e God of War, a Xbox 360 tem finalmente a sua própria oportunidade ao título - e é uma experiência luxuosa, ocasionalmente de cortar a respiração que genuinamente vale a pena.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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