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Demo de Vanquish em confronto

Platinum selecciona PS3 como plataforma principal.

A Platinum Games está empenhada com o seu próximo shooter, Vanquish. Na ressaca da desapontante recepção oferecida à conversão PS3 feita por terceiros do seu último título, Bayonetta, o estúdio mudou-se para a plataforma Sony como consola principal.

"A PS3 é como um carro desportivo que tem uma performance de ponta e específico no seu uso, enquanto que a 360 é mais como um carro que todos guiam. Não tem o mesmo alcance que um carro desportivo, mas tem mais versatilidade," disse o produtor Atsushi Inaba ao VG247 durante a E3.

"É sobre adaptar o teu jogo a esses dois tipos diferentes de espaço de trabalho. É onde nos estamos a focar. Fundamentalmente, a experiência de jogo em si é exactamente o mesmo jogo."

O recente lançamento das demonstrações jogáveis tanto na Xbox 360 como na PS3 permite-nos testar as aclamações de Inaba-san, mas se os resultados deste análise vão permanecer relevantes no contexto do jogo completo permanece por ver. É dito que o conteúdo da demonstração é exclusivo, mas parece ser muito similar ao código visto na E3.

Não é muito frequente o código inicial ser lançado cá para fora como uma demonstração completamente jogável, mas Vanquish parece ser uma dessas excepções, e o conteúdo para o qual estamos a olhar agora pode mesmo não estar no jogo completo. Assumindo que o motor de jogo esteja completo, a análise de performance das duas respectivas demonstrações lança um grande ponto de discussão.

Vanquish é v-synced na PS3, por isso gráficos com rasgos aplicam-se somente à Xbox 360.

A diferença chave parece ser que a Xbox 360 procura uns convencionais 30FPS fixos, abordagem duplo-buffer (perdendo o v-sync debaixo do rácio de fotogramas alvo para manter a fluidez) enquanto que o jogo PS3 aplica triplo-buffering, assegurando efectivamente que não há um único fotograma quebrado em qualquer momento durante a experiência de jogo.

Existe uma sensação de que a versão Xbox 360 responde melhor, mas se isto se deve ao duplo-buffering ou a um rácio de fotogramas ligeiramente maior é algo ao qual vamos precisar de dar uma olhadela mais aprofundada com o código final de análise, quando eventualmente surgir. Também vale a pena apontar que enquanto os gráficos de tear no vídeo sugerem que o tearing é um problema na 360, os esquemas de cor neutra combinados com mínimo movimento lateral torna-o muito menos notório do que poderiam imaginar.

Como está, ambas as demonstrações operam à mesma resolução de renderização: 1024x720, como 2x multi-sampling anti-aliasing. Para além das pequenas diferenças na implementação de sombras, os muitos e variados efeitos de pós-processamento do jogo e os seus objectos, e o motion-blur baseado na câmara parece ser efectivamente idêntico.

Com a Platinum Games a tratar de ambas as versões de Vanquish, parece que os jogadores PS3 podem descansar após o debate Bayonetta: Esta demonstração é excelentemente divertida e tecnicamente sólida em ambas as plataformas. Realmente, pode mesmo ser o caso de que a adição de v-sync pode dar à versão PS3 a vantagem, se bem seja claramente necessário mais testes na resposta e performance em situações idênticas. Também vai ser interessante ver se a presença de screen-tear na 360 tem mais impacto em diferentes ambientes.

Vanquish sai no dia 22 de Outubro, e será abordado com muito mais profundidade no inevitável Frente-a-frente...

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In this article

Vanquish

PS3, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.
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