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Análise Tecnológica: Titanfall

Opinião do Digital Foundry sobre o novo shooter dos programadores que escreveram o guia sobre gameplay a 60fps nas consolas.

Com a corrente de shooters de nova geração tais como Destiny, Killzone: Shadow Fall e The Division contentes por se manterem nos 30fps, é claro que o aumento na escala ambiental, efeitos de maior qualidade e integração online talvez entusiasme mais os programadores que rácios de fotogramas suaves. No entanto, dado o domínio nas vendas anuais de séries 60fps como Call of Duty esta não é necessariamente a realidade da nova geração que alguns jogadores esperavam - mesmo apesar de iluminados como John Carmack sugerirem que este pode ser o caso. Em resposta, o Respawn Entertainment vem das sombras com o seu first-person shooter de ficção científica, Titanfall. Descrito como uma experiência apenas multijogador para a Xbox One, Xbox 360 e PC, a equipa constrói sobre um bem estabelecido pedigree no design de FPS para consolas ao trabalhar num esquema "60fps primeiro" - adicionando luxos apenas onde cabem em redor desse ideal central.

Olhando para o início do projeto é uma surpresa descobrir que, de todos os motores que poderia escolher, é o Source engine da Valve que fica no topo da lista - apesar de existirem muitas razões para isto fazer sentido. Primeiro, permitiu a uma equipa relativamente pequena iniciar a produção do jogo rapidamente, começou o projeto há menos de três anos. As vantagens de usar o motor também incluem forte suporte para jogos em rede, controlos de baixa latência devido a um simplificado planeamento de renderização, compatibilidade com esquemas multi-core, e excelente otimização para plataformas x86.

Isto reforça a perspetiva de um eventual lançamento PS4, sendo desenhado para essa mesma arquitetura, apesar de atualmente o Respawn evitar comentar quaisquer conversões para a Sony, dizendo apenas que "definitivamente não está fora de questão" para o futuro. Um exclusivo temporário é o cenário mais provável aqui, portanto suspeitamos que é apenas uma questão de quanta areia fica na ampulheta.

Curiosamente, o maior fator decisivo na escolha da tecnologia da Valve tem pouco impacto no seu desenvolvimento. Durante uma entrevista com o Polygon, Richard Baker, engenheiro de programas no Respawn, disse que a razão original pela qual a equipa escolheu o Source engine tive muito haver com querer "um motor que iria funcionar na PS3, porque essa é a plataforma mais arriscada da atual geração". A decisão veio depois da oferta de alta qualidade em Portal 2 na PS3 em 2011, mas com as plataformas de nova geração a chegar em breve, o projeto saltou rapidamente para a Xbox One. Desde a mudança, largas porções do código foram reescritas para se adequarem melhor à ideia de converter uma narrativa single-player num design apenas multijogador, e também para tirar melhor partido das muito badaladas funcionalidades computacionais na nuvem da Microsoft.

"O Respawn escolheu inicialmente o Source engine devido à excelente performance da tecnologia na PS3 - irónico, tendo em conta que o jogo foi revelado como um exclusivo para consolas Microsoft."

Armado com um trailer e demo gameplay para fechar a conferência E3 da Microsoft, o Respawn mostra uma partida domination 7v7 a decorrer num mapa lindamente detalhado chamado Fracture. O design de níveis está claramente trabalhado, equilibrando três forças co-existentes no campo de batalha: os Pilots controlados por humanos, os personagens IA ambientais, e os Titans. A visão alargada da vila é certamente impressionante pelos padrões da atual geração, rodeado de detalhes tais como alpondras, árvores e beiras de penhascos - mas em segundo plano para as batalhas com naves que decorrem no horizonte. As distâncias de visão são um destaque, e demonstram um ênfase na escala dos ambientes no espírito de Destiny do Bungie. No entanto, é um jogo de natureza mais vertical comparado com a maioria dos shooters, o esquadrão desde de naves em jetpacks, e depois saltam para painéis com animações rápidas que devem ostentar exaustiva repetição.

Talvez revelando a sua inspiração original, esta sequência de abertura decorre ao estilo da série Left 4 Dead da Valve, um esquadrão de 7 entra num campo de batalha após umas instruções - o objetivo é ter uma similar cinemática de "coleção" no final. Para preparar a cena beligerante, personagens principais dão ordens dos Titans e através do teu HUD, enquanto outros soldados IA entram no campo de batalha em confrontos pré-concebidos. Estes personagens CPU são essencialmente carne para canhão para jogadores regulares, mas também potenciais aliados que podem ser convertidos para o teu lado, se atacados com uma Data Knife. O uso dos servidores dedicados da Xbox One adequam-se lindamente a este design de single-encontra-se com multijogador. Em teoria, significa que todas as ações da IA são melhor sincronizadas para cada jogador numa party, ao invés de ter cada interação a passar por um host incorrendo então latência para a maioria cliente.

No entanto, os atuais benefícios da computação na nuvem da One permanecem incertos. A promessa é que a cáculos da físicas e IA são geridos remotamente, dos 300,000 servidores preparados pela Microsoft para o serviço na nuvem, o Azure. As notícias que uma versão 360 também está em desenvolvimento por um estúdio diferente, ainda não confirmado, levanta muitas questões sobre como tais funcionalidades exclusivas da nova geração vão funcionar na tecnologia mais velha - se é que vão - e se a versão PC também acompanha neste sentido.

"A utilização da nuvem em Titanfall continua um enigma. A promessa é que as calculações de físicas e IA são geridas remotamente, dos 300,000 servidores preparados pela Microsoft para o serviço Azure."

Procurando por evidências práticas disso durante a demo, o elemento IA é contabilizado pelos muitos jogadores CPU, cujas decisões podem possivelmente ser determinadas por uma remota máquina host. Pelo outro lado, as interações por físicas são mínimas e não é claro onde quaisquer influências externas entram em efeito. A demo muitas um nível de design largamente estático, sem dano procedural ao ambiente à maneira de Battlefield 4 ou The Division, nem físicas de boneca de trapos - tudo é pedra, e nem mesmo a relva ou árvores tem animação. Ainda assim, o nível escolhido diz muito da direção de arte do Respawn, descartando os castanhos fortes e contornos verdes dos seus títulos Modern Warfare por algo com uma palete mais colorido, mais abrangente.

A data de lançamento na Primavera de 2014 sugere que os fundamentais do design de Titanfall estão assentes, mas em termos de estéticas existem já muito para admirar. Apesar da escala do mapa, detalhes extra foram colocados por camadas pelo nível Fracture em múltiplas passagens, até aos destroços de edifícios em ruínas e retratos inclinados em locais superiores. O uso de codificação de cor dá mais firmeza ao aspeto do nível, onde em conjunção com high dynamic range faz com que as áreas interiores e exteriores se sintam vivas e orgânicas. Tendo em conta como a última tarefa do Source engine nas consolas foi realizar uma estética clínica, simples mas eficaz, em Portal 2, é bom ver a tecnologia usada em fundos mais ambiciosos. De longe, estes elementos harmonizam para produzir um dos jogos com visual mais espantoso no alinhamento da nova geração.

Na procura pelos 60fps, algo tem que ceder - e geralmente é revelado ao olhar de perto. São as espantosas animações faciais durante as instruções NPC, as texturas de aspeto brusco nos interiores dos Titan e painéis, e o que parecem ser artefatos de scaling que revelam o estatuto de desenvolvimento inicial em Titanfall, ou o seu empenho em focar-se primeiro na gameplay, nas aparências em segundo. Os jaggies são particularmente um ponto curioso; mesmo julgados pelo feed de alta qualidade que temos disponível da conferência E3 da Microsoft existe mais brilho sub-pixel e arestas bruscas do que noutro qualquer jogo no evento, o que sugere que este pode não ser um título 1080p completo no seu estado atual. Do que o Respawn anunciou até agora, o objetivo de 60fps é anunciado orgulhosamente, mas continua de bico calado sobre qual a resolução nativa desejada para o jogo final.

"Em ação, Titanfall recorre às forças do estúdio com fluidas animações de recarregamento, nítidos movimentos em ataques aéreos sobre o solo enquanto nos Titans, e rápidos ajustes no retículo durante encontros corpo a corpo."

Titanfall consegue perfeitos 60fps do início ao fim, mas não é claro de que equipamento está esta demo a correr. Fotogramas repetidos são totalmente não existentes por todo, criando um jogo perfeitamente suave mesmo durante maníacos e explosivos confrontos entre Titans.Ver no Youtube

Em ação, Titanfall recorre às forças do estúdio com fluidas animações de recarregamento, nítidos movimentos em ataques aéreos sobre o solo enquanto nos Titans, e rápidos ajustes no retículo durante encontros corpo a corpo. O jogo move-se num ritmo intimidatório para novatos, apesar da adição dos Titans ser imensamente relevante para os esforços do Respawn prolongar a duração média de vida para cada jogador. As animações suaves vistas nestas bestas mecânicas são especialmente cativantes, todas as juntas metálicas no seu braço movimentam-se para baixo para pegar num jogador e o colocar num cockpit no seu meio - uma transição de piloto para Titan que é rápida, com estilo, e pouco provavelmente ficará velha rapidamente. Visão periférica é recuada um pouco enquanto no Titan, mas é compensada por detalhes ricamente detalhados. Tendo jogador uma demo de Hawken, combate com mechs, no Oculus Rift, não deixamos de desejar suporte HMD para o jogo final.

Pouco é retido a respeito de trabalho de efeitos. Segundo contamos, existem motion blur de ecrã completo, reflexo de lente, e alfa de alta qualidade para faícas, colunas de fumo que seguem mísseis, e não existem restrições em partículas vindas de Titans inimigos em ruínas - apesar de novamente, ação por físicas parecer mínima fora de máquinas tombadas. Todos estes truques surgem quando derrubas um inimigos, rebentando em todas as direções com efeitos de resolução completa sem filtros que certamente seriam inferiorizados para equipamento de atual geração, ou então perdendo esse objetivo de 60fps. Mesmo versões atuais do multijogador da série Call of Duty na 360 e PS3 tem dificuldades com explosões de sprites 2D usados para granadas de fumo, e suspeitamos que esta será uma área na qual Titanfall verá algumas reduções na conversão 360.

Quando chegamos ao ponto crucial da performance, o Respawn cumpre a sua palavra e oferece uma contida resposta a 60Hz durante a sua demonstração E3. Nem um só fotograma é repetido durante os seus quatro minutos, produzindo uma leitura de um só tom na cabeça do nosso eixo de fotogramas por segundo. Tendo verificado duas vezes muitas centenas destes fotogramas a olho após a passagem automática, podemos confirmar que corre com a v-sync ativa em completos 60fps independente da intensidade durante a batalha. É um enorme e promissor passo em frente ao entrar na nova geração, e começa um movimento que será seguido pelo próximo Halo e Battlefield 4.

"Ainda não foi confirmado se está a correr em verdadeiro equipamento Xbox One, ou se as notificações do comando Xbox vistas no ecrã são simplesmente uma amostra do suporte do comando na versão PC."

O trailer apresentado antes da deo gameplay da conferência E3 da Microsft na verdade mostra muitas mais quedas na performance. Em secções que envolvem pesado trabalho de efeitos, quedas para 50fps e menos são muito possíveis.Ver no Youtube

No entanto, ainda não foi confirmado se está a correr em verdadeiro equipamento Xbox One, ou se as notificações do comando Xbox vistas no ecrã são simplesmente uma amostra do suporte do comando na versão PC. Em qualquer um dos casos, o jogo parece impecavelmente bem otimizado para combate 7v7 durante o nível escolhido - um número que pode parecer baixo para os entusiastas do gênero, mas imovível durante o modo de campanha multijogador dado o afinamento necessário para também equilibrar personagens IA e Titans no mapa. No entanto, outros níveis devem ajustar este número de acordo.

Apesar de 60fps serem inevitavelmente um afundanço para o Source engine se o equipamento ativo aqui for mesmo um PC, é curioso ver o trailer de dois minutos, que precede a demo gameplay, esforçar-se para chegar aos 50fps nalguns locais e a demonstrar claramente os devastadores efeitos de v-sync com duplo-buffer quando a renderização de fotogramas corre acima do ultra-apertado orçamento de 16.67ms. Este trailer reúne uma montagem de clips para demonstrar as cenas mais intensivas e cinemáticas juntamente com gameplay de níveis novos, onde aqueles que tem um trabalho de efeitos mais pesado e maiores distâncias de visão sofrem visivelmente de trepidação. Uma aproximação a um Titan desce para apenas 40fps, é plausível que algumas destas cenas sejam compiladas com uma versão anterior não otimizada.

Quando chegar o lançamento de Titanfall na Primavera de 2014, o ponto ideal de entrada para muitos será o PC - e é agradável que que não precises do Windows 8 para o correr. Tendo em conta uma longa história de trabalho com o imensamente adaptável Source engine, deve haver forte compatibilidade com um leque de equipamento PC. Ter o jogo a correr em duas escalas co-existentes certamente será um ato de meticuloso equilíbrio para o Respawn, e os caóticos efeitos de fundo e à tua frente leva-nos a ponderar em que estado cortado será lançada a conversão 360. Para a versão One, estamos muito mais seguros que tudo continuará intacto. No entanto, teremos que ver se as métricas perfeitas da performance vistas aqui igualam no jogo perto do lançamento.

Vejam Titanfall do Respawn da maneira que foi feito para ser visto - em rácio de fotogramas completo, a 60fps - no nosso recente artigo sobre o Watch Respawn's Titanfall the way it was meant to be seen - at full frame-rate, 60fps - in our recent article on o sonho 1080p60 da próxima geração. É mesmo algo especial.

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