Análise tecnológica: The Witcher 2

Encantador.

Quando o Witcher original chegou em 2007, o jogo recebeu análises bem positivas, mas o uso da tecnologia Aurora da BioWare desapontou muitos. Qual foi a resposta do estúdio CD Projekt RED? Um motor de topo que deu um dos lançamentos mais bem conseguidos tecnicamente e lindos algumas vez vistos no PC: The Witcher 2: Assassin of Kings, lançado em Maio do ano passado.

Muitos acreditaram que uma conversão para consola que valesse a pena seria impossível, mas de certa forma adequado que o motor de estreia da RED no Xbox 360 seja de muitas formas ainda mais espantoso que era no PC. Apesar de existirem compreensíveis inferioridades, o aspeto geral é extremamente aproximado - o nível louco de detalhe tanto nos ambientes como nos personagens, a enorme sensação de escala nos ambientes ricamente definidos e lindamente animados, o vasto leque de efeitos pós-processamento e técnicas de efeitos atmosféricos - de todas as formas que importa, o jogo Xbox 360 cumpre.

Talvez o mais impressionante está na forma como The Witcher 2 gere a luz e sombra: tudo é gerado dinamicamente em tempo real e uma multiplicidade de fontes de luz podem ser vistas a qualquer momento, com o jogo também a suportar um ciclo dia e noite completo com os ambientes apropriados. Nada parece ser pré-concebido nos níveis como é frequente nos títulos de consolas: não existem atalhos aqui - uma filosofia que se estende a todas as áreas da constituição tecnológica do jogo.

Melhor de tudo, The Witcher 2 na Xbox 360 não é um port direto - a CD Projekt RED olhou bem para o jogo em si e melhorou-o. Esta "versão melhorada" é de muitas formas uma completa nova aclamação ao jogo, recheada de melhorias significativas que englobam a gameplay, gráficos, conteúdo e tecnologia.

Então vamos começar por olhar para o vídeo frente a frente, apoiado como sempre pela galeria de comparação a 720p. Tenham em conta que este é um vídeo comparativo com uma diferença - não só colocamos frente a frente a nova versão Xbox 360 do jogo contra o original PC, estamos também a ver as melhorias visuais oferecidas pela nova Edição Melhorada - e são enormes. Então dois frente a frente num só, e um dos vídeos comparativos mais lindos que já produzimos em algum tempo.

Usamos o nosso teste PC padrão aqui - um i7 a 3.33GHz em combinação com uma NVIDIA GeForce GTX 680. Todas as definições no máximo à exceção do downsampling de texturas e do selecionável, ubersampling, que afeta a performance mesmo nos sistemas de ponta.

"Desenvolvimento multi-plataformas geralmente dá-nos texturas de consolas a correr em resoluções maiores no PC - mas não com Witcher 2 que apresenta elementos claramente desenhados para serem gerados em modos de visão de topo."

Como seria de esperar, de uma perspetiva puramente tecnológica, existem vitórias fáceis para o PC: para começar, a qualidade e filtro de texturas está no geral noutro campeonato comparado com o jogo 360. Isto não é inesperado: fora casos especiais, o padrão para o desenvolvimento multi atualmente tende a procurar artwork nas consolas para 720p e depois oferece simplesmente a opção de maior resolução no PC. Não com Witcher 2, no qual o estúdio claramente providencia elementos superiores que tem bom aspeto a 1680x1050 e acima.

Existe tanto detalhe nas texturas aqui ao correr a 720p que por vezes existe um efeito pixel crawl brilhante - talvez um resultado da falta de multi-sample anti-aliasing e demasiado detalhe metido ali, em termos PC, numa resolução de nível médio (se tens os recursos PC para dispensar, eis quando a opção Ubersampling ganha destaque).

O PC também conquista vitórias fáceis em termos de qualidade das sombras, e o número gerado dinamicamente. O trabalho de efeitos não só beneficia buffers de maior precisão, mas também de maior resolução física: efeitos alpha que cortam a performance tal como fumo, nevoeiro e partículas estão claramente a correr em resolução inferior na 360, com geometria intercruzada por vezes a mostrar alguns jaggies percetíveis.

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Como poderia esperar de um PC de topo convertido para uma 360 com seis anos, existem compromissos. No geral, a qualidade de texturas é mais baixa (topo), enquanto a cobertura de sombras não é tão extensiva (baixo). As imagens do dragão também revela que os buffers alpha de baixa resolução são usados na 360, o que pode resultar em jaggies mais visíveis. Anti-aliasing pós-processamento também está melhor no PC.

Noutras áreas também vemos uma apresentação de maior qualidade no PC: ambas as versões empregam anti-aliasing pós-processamento, e o efeito é bem mais límpido na versão original - o jogo 360 parece usar uma FXAA de qualidade de consola ou algo muito similar. Pop-in de texturas e geometrias e distância de visão também demonstram claras vantagens no PC, como seria de esperar.

Nada disto deve diminuir a escala do feito - The Witcher 2 na 360 possui uma combinação de feitos artísticos e tecnológicos que estamos mais habituados a ver em jogos AAA dos melhores estúdios, apoiados por orçamentos gigantescos. Na realidade a CD Projekt RED não converteu o jogo para correr confortavelmente na Xbox 360 - conseguiu mesmo o melhorar. A Enhanced Edition faz muitas coisas: incorpora todo o DLC lançado até à data sem interrupções na narrativa, mimando-nos com uma nova intro e adiciona novos locais e personagens que oferecem cerca de 4 horas de gameplay. Crucialmente, também dá suporte para comando ao original PC de uma forma muito mais natural, intuitiva, e fácil de usar.

No entanto, o que não parece ter sido destacado fortemente na cobertura da Enhanced Edition é que o aspeto do jogo foi significativamente transformado comparado com o original no PC. Como podem ver na comparação, as mudanças na iluminação em particular destacam-se. A CD Projekt RED parece ter-se tornado muito mais habituada e confiante no uso do seu HDR rendering, resultando num ambiente muito diferente na maioria do jogo: mais realista e natural, e menos filme CG de alta precisão.

"Esta Enhanced Edition é bem mais que uma compilação de conteúdos ao estilo de GOTY - é um completo reavaliar do original em termos de gráficos, gameplay, conteúdo e tecnologia."

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Talvez a diferença mais dramática entre o velho Witcher 2 no PC e a Enhanced Edition na Xbox 360 seja que a iluminação foi radicalmente melhorada, parecendo muito mais natural na consola. Os jogadores PC não ficam a perder - todo o trabalho levado a cabo na versão de consola está a ser inserido no original.

Condições climatéricas foram alteradas sem interrupções de missão para missão, e parece haver uma multiplicidade de ajustes dos efeitos atmosféricos. Existe uma definitiva sensação que o estúdio abraçou mais prontamente a natureza orgânica dos visuais centrais e produziu um esquema de iluminação revisto para acompanhar. O resultado é simplesmente lindo.

Também interessante é que o estúdio reavaliou como iluminar os personagens - no original, havia definitivamente a sensação que Geralt e companhia estavam iluminado de forma não natural para os destacar dos ambientes mais escuros; a diferença agora é que parecem encaixar mais confortavelmente com os ambientes, com a adição - onde necessário - de fontes de luz apropriadamente colocadas. As melhorias não param por aqui: em alguns pontos, tanto níveis como personagens beneficiam de ajustes e de completas revisões na artwork central, causando mais uma vez um aspeto mais natural.

Ao criar este artigo, pedimos à CD Projekt RED uma versão PC da Enhanced Edition (a Namco já tinha providenciado a versão Xbox 360) para produzir uma comparação mais exata. Ficamos contentes por na verdade o estúdio não ter fornecido uma versão revista a tempo deste artigo - deu-nos uma melhor apreciação do trabalho que a companhia fez ao pegar num já grande jogo e ao torná-lo ainda melhor. É ainda mais espantoso que a versão 360 demorou apenas 11 meses a completar, empregando os talentos de cerca de 100 trabalhadores.

"A versão Xbox 360 de The Witcher 2 demorou 11 meses a completar, com mais de 100 trabalhadores envolvidos - um feito espantoso tendo em conta a escala da tarefa e as melhorias feitas."

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A CD Projekt RED descreve-se a si mesma como 'obcecados por detalhe', revelando que os responsáveis pelo estúdio tem origens na direção de arte - o que pode explicar o porquê da Enhanced Edition apresentar um leque de artwork revista em adição a todas as outras mudanças.

Claro, esta não é a primeira vez que vemos tecnologia PC de ponta transportada com sucesso para consola - a Crytek chegou primeiro com Crysis 2 e apesar da maioria do impacto visual ter passado para a 360 e PS3, rácios de fotogramas eram variáveis no mínimo - uma situação que vimos repetida quando o original Crysis foi transportado meses mais tarde. Trabalho luxuoso de efeitos combinado com um forte exercício para o código de físicas e IA podia forçar a performance a baixar significativamente, enquanto os jogos eram produtos indiscutivelmente bons, havia na mesma a sensação que não se sentiam "em casa" ao correr em hardware de consola mais velho. Poderemos ver um problema similar em The Witcher 2?

Para dar um pouco de esforço ao motor, decidimos criar dois vídeos diferentes de análise à performance. No primeiro, olhamos para o combate no jogo. Isto pode - e vai - começar em praticamente qualquer ambiente, portanto escolhemos excertos de gameplay com cenários excecionalmente intrincados, montes de inimigos - ou ambos. Terminamos o vídeo com um olhar sobre o primeiro boss gigantes, portanto se preferes não o ver, sai do vídeo aos 5:50.

Em termos de performance, o estúdio optou pelo habitual padrão de consola aqui - rácio de fotogramas fixo nos 30FPS, e quando o rendering excede o orçamento de 33.33ms, a v-sync é largada e o framebuffer revira o mais rápido possível ao invés de esperar pelo próximo refrescar ao ecrã, produzindo screen-tear. Resumindo, é a mesma "v-sync suavizada" que vemos em títulos como Battlefield 3, Alan Wake e quase todos os jogos com a tecnologia Unreal Engine 3 - entre outros.

"Recriar uma experiência PC de topo na 360 é um feito extraordinário - mas The Witcher 2 tem a performance para acompanhar o feito visual."

É a decisão acertada para este jogo. Mesmo quando a atualização de 30FPS não é sustentada, o controlo sente-se na mesma preciso e com boa resposta e na verdade, é raro reparares mesmo no tearing no ecrã - muito provavelmente devido ao esquema mudo de cores e á falta de movimento rápido. Mais similaridades entre um fotograma e o seguinte serve para tornar o tearing mais difícil de ver pelo olho humano, e a impressão que tens durante a gameplay é mais dentro das linhas de uma quase impercetível teia no pior, em oposto a um artefacto que cativa a vista.

Em termos dos rácios de fotogramas em si, é raro The Witcher 2 baixar abaixo dos 28FPS - um feito bem impressionante tendo em conta a riqueza dos visuais, o número variável de NPCs em redor dos ambientes e a multiplicidade de efeitos em curso a qualquer momento.

A nossa segunda análise à performance centra-se nas cutscenes - um elemento chave em qualquer jogo de aventura moderno e algo no qual vais passar imenso tempo a ver em The Witcher 2. Fora um par de sequências FMV, todas as cinemáticas correm com uso ao motor, produzindo uma agradável consistência entre a história e a gameplay. No entanto, introduzem mesmo elementos e técnicas de rendering que não vemos durante o curso geral do jogo incluindo modelos com mais polígonos, e um campo de profundidade variável de maior qualidade, que parece ser inferior significativamente na Enhanced Edition para um efeito mais agradável (360 vs. PC).

No entanto, o uso destes "extras" tem impacto na performance do motor . vemos mais screen-tear e mais fotogramas perdidos, especialmente evidente em cenas nas quais montes de transparências estão em curso.

"Mesmo quando a atualização a 30FPS não é sustentada, o controlo sente-se preciso e com boa resposta e na verdade, é raro notares sequer o tearing no ecrã"

A boa notícia é que apesar de por vezes vermos rácios de fotogramas menores, o tearing permanece muito difícil de ver, maioritariamente pelas mesmas razões que anteriormente. No entanto, por cima disso, a própria natureza das cinemáticas com "cabeças a falar" é que não temos muito em termos de movimento da câmara, novamente a localização em si de qualquer tearing passa na maioria impercetível ao olho humano, como o vídeo de análise demonstra muito bem.

Resumindo, é claro que The Witcher 2 tem a performance para acompanhar o espetáculo. Isto pode bem ser uma conversão PC, mas o nível do feito técnico que vemos aqui está mais em linha com o que poderíamos esperar de um estúdio first-party de topo a desenhar um jogo diretamente para as forças da consola.

Comparem e contrastem com tecnologia comparável - tal como o Anvil, o motor de Assassin's Creed, que evoluiu gradualmente ao longo de quatro jogos. Na sua primeira tentativa, a CD Projekt RED bate-o virtualmente em qualquer ponto, dos personagens ao detalhe dos ambientes à iluminação e ao trabalho de efeitos - e ainda corre mais suavemente. Combinem o que é um feito tecnológico assinalável com uma intrigante história, enormes quantidades de profundidade e um sistema de combate divertido e temos o pacote completo, bem merecedor da sua notar 9/10 na análise Eurogamer.net.

A cereja no topo do bolo é que todas as mudanças feitas a The Witcher 2 na sua fase de desenvolvimento para consola foram inseridas na versão PC original, através de uma atualização de 11GB. Numa altura na qual as editoras ficam contentes a cobrar por passes online, DLC no disco, dinheiro in-game, itens Avatar e temas Dashboard, a CD Projekt RED segue a simples filosofia da Valve na qual reconhece que os jogadores são atraídos pelo valor - espantosamente, o estúdio Polaco está a oferecer gratuitamente a extensiva atualização aos donos da versão PC.

É um gesto que vai não só gerar imensos níveis de contentamento entre os seus existentes consumidores como sem dúvida vai encorajar mais pessoas a comprar o jogo - e baseado no bom aspeto do jogo 360, a Enhanced Edition PC deve ser algo verdadeiramente especial.

Update: Atualizamos a nossa versão PC de The Witcher 2 e notamos que muitas da melhorias Xbox 360 - especificamente suporte para comando, iluminação e visuais - parecem inalteradas baseado na nossa passagem inicial pelo Prólogo. Aguardamos por comentários da CD Projekt RED.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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