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Análise Tecnológica: Mass Effect 2

Adepto.

Existe uma série de melhorias tecnológicas ao longo do quadro, compiladas no seguinte vídeo, mas tendo em conta o perfil de performance do primeiro jogo um dos mais importantes elementos é a estabilidade geral, e a completa eliminação do surgir inesperado de texturas graças a uma tecnologia de leitura de dados constante muito melhorada. Em comum com a maioria dos jogos Unreal Engine 3 podes ocasionalmente ainda o ver, mas é agora a excepção ao invés da regra.

Neste vídeo, tentamos o máximo possível não mostrar quaisquer situações ou cenas que possam estragar o enredo do jogo, mas estamos a mostrar secções um pouco de todo o jogo, por isso se tens o mínimo de reservas quanto a este tipo de coisas ficas avisado para evitar e passar ao lado do filme.

Uma compilação de sequências de Mass Effect 2 no PC, demonstrando os muitos e variados melhoramentos na tecnologia que a BioWare fez desde que lançou o jogo original.

Problemas da performance geral ao lado, o motor Mass Effect 2 está claramente mais confortável a renderizar espaços largos, abertos e maiores, e também em os popular com mais personagens sem o enorme impacto no rácio de fotogramas e v-sync que isto tinha no primeiro jogo. É também o caso que os artistas na BioWare refinaram mesmo as suas habilidades em produzir mundos extra-terrestres de aspecto extraordinário.

Enquanto que os novos mundos aqui criados são superiores ao que vimos antes, em muitos casos parecem menores comparados com o jogo original. Pode não ser nada mais do que design de jogo mais apertado, mas existe também a sensação de que as melhorias são pragmáticas e orientadas para a performance também.

Uma amostra dos novos ambientes de jogabilidade em Mass Effect 2, demonstrando como a BioWare refinou o seu design de arte e níveis.

Então, e quanto ao jogo para PC? Em comum com muitos jogos Unreal Engine 3, Mass Effect 2 na Xbox 360 produz uma qualidade de imagem geral que é essencialmente idêntica à versão PC a correr nas configurações máximas. Praticamente a única vantagem notória fora o claro superior filtramento de sombras é que a versão de computador tem a habilidade de melhorar o filtramento anisotrópico até 16x (como fizemos na nossa comparação).

Fora isto, corre o jogo a 720p em ambas as plataformas produz uma extraordinariamente similar experiência. Assim como no vídeo em baixo, existe uma galeria de comparação a 720p à moda antiga a verificar para uma análise detalhada.

Versões Xbox 360 e PC lado a lado: Xenos/Xenon contra Core i7/GTX295. Nada demais aqui. Usem o botão de ecrã completo para 720p, ou cliquem no botão EGTV para uma janela maior.

Similar ao outro recente "gigante" Unreal Engine 3, Bioshock 2 (ver o nosso triplo frente a frente noutro lado), Mass Effect 2 corre sem anti-aliasing em nenhuma das duas plataformas. Isto é um pouco desanimador tendo em conta o quão facilmente as placas do nível entusiástico lidam com praticamente qualquer jogo Unreal Engine, e a única forma de introduzir a suavização de arestas na versão PC é invocando tal através do painel de controlo do equipamento.

Em termos da aparência visual geral, Mass Effect 2 é um jogo que foi claramente desenhado com a consola como a plataforma principal, mesmo que obviamente possas correr a versão PC a resoluções estupendamente superiores, e um rácio de fotogramas mais estável vêm quase como uma pré-definição mesmo numa placa barata como a NVIDIA GTS250, ou a venerável 8800GT.

Isto apresenta tanto vantagens como desvantagens para os jogadores PC. Maioritariamente coisa boa: com o equipamento PC a ter progredido tanto nos últimos anos, significa que qualquer um com um computador moderno e uma placa gráfica modesta deve ser capaz de conseguir performance superior à consola.

Pelo lado negativo, aqueles com sistemas de ponta ganham mais fotogramas e mais pixeis do que aqueles que jogam na Xbox 360, mas pouco mais: essas texturas foram desenhadas para 720p. Por vezes elas escalam lindamente, noutros casos não. Mais do que isso, os níveis de geometria dos ambientes em particular podem parecer básicos no PC.

De qualquer forma, eis o aspecto de Mass Effect 2 a correr na versão Xbox 360 com sinal a 1080p, contra a resolução nativa no PC.

Os 1080p escalados da Xbox 360 contra a coisa real no PC.

A performance extra oferecida pelo equipamento PC certamente ajuda. A vantagem no rácio de fotogramas é deveras significativa e não apenas em termos de eliminar as baixas de performance que vemos na versão Xbox 360. Não requer um sistema monstruoso para correr Mass Effect 2 a 60 fotogramas por segundo, e a consistência geral que isto dá às espantosas animações da BioWare realmente não pode ser subestimada. Aquelas sequências cinematográficas tem um aspecto lindo em ambos os sistemas, mas eles movem-se muito mais suavemente e realisticamente no PC graças a essa resolução temporal adicional.

Em termos de jogabilidade, é interessante notar que a BioWare retirou o suporte para o comando Xbox 360 no PC (Bioshock 2 também tem esta ausência), forçando o jogador a fazer uso do teclado e rato. Este é claramente o método de controlo de escolha - a roda para escolher munição especial e habilidades é substituída por um interface no ecrã mais suave e mais fácil de usar - mas talvez o melhoramento mais óbvio está nas tuas habilidades de atirador. Disparar tiros na cabeça é incomparavelmente mais simples com o teclado e rato. É também o caso que o mini-jogo de quebrar circuitos providência tempos limite mais difíceis, uma vez que o movimento do rato é muito mais rápido do que usar o direccional 360.

Se tens a opção de jogar Mass Effect 2 em qualquer uma das plataformas, aqueles com Pcs bem equipados são aconselhados a verificar a versão computador. Performance mais suave e controlos mais fáceis de usar assinalam o caminhoe, mas os jogadores com PC topo de gama podem desejar ter tido algo mais em termos de esplendor bónus.

Agradecimentos ao Hotcooler, Alex Goh e John Walker pela sua ajuda neste artigo.

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In this article

Mass Effect 2

PS3, Xbox 360, PC

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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