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Análise Tecnológica: Mass Effect 2

Adepto.

Sempre existiu a sensação que Mass Effect era um jogo de consola no qual as ambições dos criadores foram restringidas de forma significativa pela tecnologia usada. O uso do Unreal Engine por parte da Bioware foi uma escolha inspirada na criação do aspecto e ambiente desta opera espacial épica, mas em termos no nível de performance básico a versão Xbox 360 de Mass Effect foi uma lendária desilusão.

O primeiro, breve, contacto da Digital Foundry com a sequela foi de forma uniforme positivo. Mas uma demo escolhida a dedo de um nível específico é uma coisa, e análise profunda do jogo completo é claramente outra. Nesta apresentação vamos medir a performance Xbox 360 de ambos os títulos Mass Effect, pesando depois e avaliando a versão PC da sequela

Para ter uma ideia dos muitos melhoramentos que a BioWare inseriu no novo jogo, é importante gerar algum contexto regressando para isso ao original.

Os pecados do Mass Effect original eram muitos e variados, correndo numa multitude de quebra de fotogramas, surgir esporádico de texturas, e fotogramas quebrados. É uma vergonha em muitas maneiras porque a direcção artística geral do jogo, e a escala do que a BioWare criou por si só, é ainda extremamente impressionante, mesmo no dia de hoje, ao ponto de o recém lançado Dragon Age: Origins parecer tecnologicamente inferior em muitas formas.

Mas até que ponto corria mal Mass Effect? É um jogo curioso na medida em que em certas secções operava relativamente suave, enquanto que em outras actuava horrivelmente em comparação. Vamos dar uma olhadela.

O bom, o mau, e o feio. Análise de performance ao Mass Effect original, a correr sem instalação no disco duro.

Enquanto que o screen-tear geral a 24% não é grandemente impressionante, fica ainda pior no contexto de um vasto leque de fotogramas duplicados. Fotogramas perdidos são seguidos de fotogramas quebrados, reforçando o efeito da pobre performance. No seu pior nestes vídeos, podemos ver fotogramas a 13FPS. Combinando isto com a pobre tecnologia de leitura de dados (Mass Effect é um dos poucos jogos com palpáveis vantagens na jogabilidade quando instalado no disco), e a reputação de pobre performance é bem merecida.

Então, como mudaram as coisas em Mass Effect 2? Apesar de não termos imagens directas com cenas exactamente iguais que representariam uma qualquer espécie de comparação útil, podemos na mesma verificar a performance geral ao longo de um leque de cenas diferentes.

Mass Effect 2 tem na mesma os seus problemas de performance, mas não há dúvida que o rácio de fotogramas e os problemas de tearing foram dramaticamente melhorados sobre o primeiro jogo.

Existem similaridades com o primeiro jogo. Sequências cinematográficas podem e vão baixar para 20FPS para manter os excelentes níveis de detalhe que a BioWare exige dos seus personagens, e existem na mesma saltos em locais entre os 20FPS e os 30FPS durante as secções da arcade, mas performance geral, particularmente no que diz respeito ao tearing (agora a 2.5% nestes vídeos - na maior parte do tempo ME2 passa como um jogo v-synced, é obviamente mais suave.

Tudo isto foi alcançado com um leque de melhorias tecnológicas ao longo do quadro, combinado com nível de design mais apurado de acordo com as limitações do motor.

Outro elemento interessante é o remover do anti-aliasing. O primeiro Mass Effect incluía o de certa forma selectivo 2X multi-sampling AA do Unreal Engine 3. É selectivo pois parece ser aplicado a arestas a meio através da renderização do fotograma, por isso enquanto algumas das imagens ficam com arestas suavizadas muitas delas não. Podem ver isto num leque de jogos UE3, Gears of War 2 sendo um exemplo de destaque.

Para Mass Effect 2, a BioWare parece ter desligado o anti-aliasing completamente, presumivelmente salvando memória e ciclos de GPU no processo. Profundidade de campo e brilho são usados ao invés, fazendo um surpreendente bom trabalho. Se bem que não tão bom quanto outros como Final Fantasy XIII, os efeitos de profundidade de campo trabalham extremamente bem em produzir um grande efeito cinematográfico nas sequências cinematográficas.

A implementação de sequências cinematográficas por parte da BioWare de um ponto de vista conceptual é simples mas efectivo, e não mudou muito do primeiro jogo. Os programadores contam a sua história tornando-te parte dela, dirigindo o diálogo. As escolhas que fazes mudam mesmo dramaticamente de uma cena para outra, mas a ideia é que te sintas mais ligado à história porque te tornas parte dela. Estás na mesma a jogar o jogo, não simplesmente a assistir. Mass Effect 2 introduz "eventos" de pressionar o botão ao estilo QTE para dar mais possibilidades à acção.

Em termos de tecnologia, as inovações chave nas sequências cinematográficas dizem respeito aos melhoramentos na renderização dos personagens. Enquanto que os modelos em si parecem ser similares em termos de detalhe desde o Mass Effect até à sua sequela, a implementação do que parece ser uma dispersão sub-superfície faz renderizações de pele mais impressionantes resultando em personagens com aspecto ainda mais realista.

Enquanto que os modelos 3D dos personagens em si são similares, as superiores renderizações de pele na sequela produzem um aspecto mais realista.

O uso das sombras foi largamente melhorado (as penumbras cintilantes são muito melhores), mais as sombras permanecem consistentes quando múltiplas personagens estão em jogo, algo que não se passava no primeiro jogo. As penumbras cintilantes do primeiro jogo que tinham impacto na qualidade dos personagens também foram melhoradas na sequela com mapas de sombras de alta qualidade e superior resolução.

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In this article

Mass Effect 2

PS3, Xbox 360, PC

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Sobre o Autor
Richard Leadbetter avatar

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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