Digital Foundry vs. The Last of Us

Será que o último jogo PS3 do Naughty Dog define as bases da IA e enredo da próxima geração?

Com as principais detentoras de consolas a se prepararem para substituir o seu equipamento actual por novidades de ponta, a PlayStation 3 em particular parece pronta para sair no topo dos seus poderes, com algumas ofertas fenomenais a virem dos estúdios internos da Sony. The Last of Us da Naughty Dog é um dos mais promissores, representando a culminação da espantoso crescimento do estúdio ao longo dos últimos seis anos - oferecendo-nos a genialidade técnica característica da firma combinada com uma fórmula de jogo que sugere um novo nível de possibilidades e oportunidades que devemos esperar dos títulos de topo da próxima geração.

As primeiras impressões de The Last of Us são arrebatadoramente positivas, mesmo se a apresentação da E3 talvez tenha enfatizado em demasia as similaridades com as existentes ofertas da PS3 da Naughty Dog: os tiroteios, as mecânicas de cobertura e a "assistente" IA relembram todos os feitos de Nathan Drake e dos seus companheiros. No entanto, a ação ao tom de Hollywood e o puro espetáculo dos títulos Uncharted foram trocados por uma experiência de jogo mais brusca e mais claustrofóbica baseado no conceito de sobreviver a todo o custo.

Existe um leque de novas tecnologias adicionadas ao motor da Naughty Dog em TLOU, mas, surpreendentemente, relativamente poucas delas estão relacionadas com os fundamentais da renderização. A resolução permanece inalterada nos 720p padrão, enquanto uma solução anti-aliasing pós-processamento muito similar à de Uncharted 3 também parece ser evidente - parece ter alguns problemas com arestas de alto contraste e/ou longas, mas no geral funciona bem no que vimos do jogo até agora.

A vantagem com esta abordagem "toque mais leve" ao pós-processamento é que o pixel-crawl está presente, e existe sem dúvidas uma grande poupança de recursos em comparação com a tecnologia estabelecida da Sony, a MLAA. Na verdade, a tecnologia Uncharted permanece de topo ao ponto de mais melhorias em termos de detalhe de modelos ou qualidade de textura não serem realmente necessários para alcançar a visão artística da firma.

"De uma perspetiva sobre a renderização, The Last of Us partilha muito do seu ADN com Uncharted 3, mas melhorias na iluminação e sombras em tempo real estão numa classe à parte."

Do que vimos em termos de renderização, é a implementação de luz e sombra que tem visto a maioria das melhorias. O Naughty Dog assinala que na sua paisagem pós-pandemia, utilitários essenciais como eletricidade são coisa do passado: a natureza está gradualmente a reclamar o mundo, precisando de um aspeto mais orgânico para os ambientes. O estúdio já fez algum trabalho espantoso nesta área, especificamente com a tecnologia de iluminação global que vimos pela primeira vez em Uncharted 2. Em TLOU, iluminação indireta - a forma como a luz reflete de superfície para superfície - receber novo ênfase.

A maioria disto vai ser pré-calculado offline e cozinhado nos ambientes (iluminação global em tempo real a qualquer grande nível vai precisar de tecnologia gráfica de próxima geração - é a peça central do Unreal Engine 4) mas onde TLOU atraiu interesse dos rivais da Naughty Dog foi na qualidade das suas sombras em tempo real. Objetos e personagens estão lindamente iluminados, encaixando perfeitamente nos ambientes. As sombras dinâmicas de baixa resolução com jaggies de Uncharted foram substituídas por um efeito bem mais suave que parece estar a usar múltiplas penumbras. Ambient Occlusion, confere profundidade extra aos ambientes, sendo um pouco forte em alguns pontos (especialmente quando as personagens se aproximam das superfícies) mas no geral parece de uma classe singular - lembrando um pouco o excelente trabalho do Sucker Punch para inFamous 2.

Em comum com os títulos Uncharted, TLOU também apresenta um impressionante motion blur por objeto e câmara - sendo o efeito mais pronunciado desta vez. As máscaras de velocidade parecem ser geradas numa resolução menor com upscaling bilinear, mas o efeito geral funciona lindamente para tornar a apresentação a 30FPS mover-se mais suavemente, e artefactos apenas se destacam em qualquer grau percetível quando o jogo "congela". O campo de profundidade segue uma estética similar, mas o seu uso é muito mais subtil durante a jogabilidade, sem desfocar em demasia a cena como vemos em alguns jogos.

"O sistema de animação contextual de Uncharted 3 parece ter sido levada a um novo nível no jogo - o nível de interação entre personagens e ambientes é soberbo."

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Como poderiam esperar, os fundamentais da base da renderização são muito similares a Uncharted 3 - temos a mesma resolução e anti-aliasing pós-processamento. Apesar da cobertura de suavização de arestas ser dificilmente uniforme, a abordagem 'toque leve' torna os artefactos tradicionais pixel-crawling virtualmente impercetíveis. Carreguem nas imagens para as verem em resolução completa - provenientes de elementos da Sony em resolução profissional, o mais perto de jogabilidade direta que vamos ter antes do lançamento.

Análise de performance de vídeo de jogabilidade disponível? Baseado no que vimos de sequências de jogo existentes, existe pouco interesse. São uns fixos 30FPS completamente consistentes sem soluços sequer. Testamento da mestria da Naughty Dog na PS3? Talvez. Alternativamente, o estúdio pode muito bem ter gerado a jogabilidade offline, tal como fez quando um vídeo de jogabilidade de Uncharted 3 a correr a 60FPS escapou para o mundo. Sempre ponderamos como o Naughty Dog fez isso, e a resposta pode muito bem residir dentro de um tweet de um dos presidentes, Christophe Balestra, que revela que um sistema conjunto composto por oito sistemas PS3 debug em rede, usado principalmente para criar cut-scenes. Não existe razão para o mesmo esquema não poder gerar Uncharted 3 a 60Hz para esta nova sequência de jogabilidade para The Last of Us. No caso do segundo, o jogo estaria na mesma em desenvolvimento e este procedimento iria mostrar o jogo no seu melhor.

O que mais nos interessou em TLOU foram os elementos técnicos que não são imediatamente aparentes da limitada quantidade de sequências que temos, especificamente sobre como o Naughty Dog procurou alcançar a sua jogabilidade "largamente linear" - a noção de abordar o jogo via múltiplas rotas e adotar diferentes estilos de jogo para encaixarem. No seu nível mais básico, muito disto deve-se ao design de níveis. No vídeo passo a passo, vemos o protagonista Joel a seguir uma rota por um prédio, mas é claro que existem múltiplos pontos de entrada, sugerindo diferentes estratégias para gerir os Caçadores. No entanto, o que mais intriga quanto ao jogo é a inteligência artificial dinâmica, onde as personagens se movem, e agem de uma forma altamente contextual.

A inclusão de Ellie é a carta selvagem do jogo. Em Uncharted, Sully, Elena e o resto do grupo cuidavam de si - servindo essencialmente como cuspidores de balas e encaixes narrativos para Nathan Drake. Em TLOU, o Naughty Dog leva isto ao próximo nível lógico: Ellie precisa de ser cuidada e protegida. Apesar de ajudar Joel o melhor que pode, está longe de ser uma indestrutível esponja de balas. Ela claramente quer ajudar - atirando com um tijolo a um inimigo quando Joel fica sem balas no vídeo passo a passo - mas e se não explorares o suficiente os ambientes para Ellie descobrir o tijolo? E se Joel não ficar sem balas? A Naughty Dog está a criar dinamicamente eventos com diálogo e ação personalizada, baseado diretamente nas consequências das ações do jogador e das suas interações com Ellie.

"O Naughty Dog explorou a 'ajudante' gerida pelo computador nos jogos Uncharted, mas em Ellie tem a sua criação mais interativa, a sua personagem realizada mais completamente."

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Cuidar de Ellie é o objetivo principal de Joel, mas ela é espantosamente útil, flanqueando adversários para atrair o seu fogo, ou ajudando nos combates corpo a corpo. O diálogo e ação conduzida por extenso contexto sugere o que podemos esperar ver em títulos de próxima geração.

O diálogo também é fundamentalmente afetado. Uncharted 3 continha muitas conversas "especiais" entre Drake e amigos, dependendo de onde estavas no cenário e o que estavas a fazer. Frequentemente havia a sensação que o tradicional e útil diálogo foi adicionado pelo estúdio para ajudar jogadores empancados - talvez o resultado das extensivas sessões de teste do Naughty Dog. TLOU expande isto: quanto mais exploras, mais pontos de interesse são descobertos, e mais vemos a história de fundo ser descoberta enquanto os dois personagens falam entre si.

É um sistema que premeia o jogador com uma ligação mais profunda com o protagonista consoante progridem pelo jogo. É um sistema ambicioso, como imaginaríamos que a quantidade de diálogo gravado iria precisar ser considerável, mas a Naughty Dog não tem medo de tirar mais do aspeto único da arquitetura da PS3: o disco Blu-ray e o seu acesso a 50GB de dados. Uncharted 3 excede mesmo o limite de 50GB por uma boa margem, comprimindo a maior parte dos ficheiros de jogo em ficheiros .ark personalizados (similar em princípio ao .zip padrão) para colocar o jogo no disco.

Uncharted 3 tinha um dos mais impressionantes sistemas de streaming em fundo que vimos num jogo de consola - uma peça de tecnologia que puxava tanto pela consola que o estúdio teve mesmo problemas com máquinas mais iniciais, apenas resolvido nos últimos dias antes do jogo ser lançado. TLOU usa esta tecnologia de forma igual: eliminando carregamento de níveis e a leitura de elementos - tais como voz e animação - quando são precisos.

O segundo elemento em particular é espantoso: Joel e Ellie tem uma multiplicidade de capturas de movimentos guardadas no disco, com o jogo constantemente a avaliar a geometria em redor para produzir a animação contextual mais apropriada. É a melhor solução para o efeito mais realista - movimento gerado por contexto é a evolução natural, como vimos nos esforços de primeira geração como o Impact Engine de FIFA, mas a solução do Naughty Dog produz o efeito mais convincente. Como resultado, existe uma sensação genuína que estes são personagens vivos que respiram e interagem incidentalmente com os seus ambientes de forma credível. O ênfase no realismo estende-se ao combate: quer estejas a sofrer dano ou a atacar, a animação baseada na localização é brutalmente realista ao ponto do efeito ser genuinamente desconcertante.

"Evitar confrontos mantém-te vivo, mas os recursos são escassos neste mundo pós-pandemia e obtê-los pela violência é frequentemente a única opção disponível."

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Brutal, visceral, desconcertante. A morte tem consequências em The Last of Us. Aqui, Joel cria um cocktail Molotov com ligaduras e álcool, queimando um inimigo até à morte - uma ação com a qual Ellie parece ter sérios problemas.

Tudo que nos lidera para um elemento que mais nos interessa: as escolhas morais que o jogador enfrenta e como isto se ajusta na jogabilidade. No passo a passo vemos Joel a usar o novo sistema de inventário para criar um cocktail Molotov, queimando brutalmente um dos Caçadores até à morte. O álcool e as ligaduras usadas para criar a arma podem ser usadas para propósitos medicinais, portanto existe uma forte componente de gestão de recursos no jogo. Mas mais interessante do que isso é a resposta de desgosto da Ellie - os seus olhos, Joel foi longe demais. Estamos curiosos até onde a Naughty Dog vai aqui: se a Ellie se desenvolve como personagem baseado nas experiências a que é exposta pelo jogador, ou se progride de uma forma mais simples e linear, com um leque de respostas contextuais para cenários específicos. As escolhas que o estúdio faz aqui podem ter um efeito fundamental em como os jogadores decidem abordar o jogo.

Baseado no talento do estúdio, é extremamente improvável que The Last of Us desaponte em termos dos fundamentos tecnológicos - afinal de contas, os valores de produção da Naughty Dog são intocáveis. Existe claramente um fenomenal nível de performance aqui, mas o estúdio precisa de compreensivamente ultrapassar uma das poucas fraquezas de Uncharted 3: a sua inconsistente e frequentemente irritante IA. O estúdio de Santa Monica ainda mantém os seus segredos - apenas tivemos um breve vislumbre do mundo de The Last of Us - mas todos os sinais parecem bons, e a narrativa livre quase dinâmica talvez nos oferece um primeiro olhar ao tipo de enredo e jogabilidade que esperamos ver proeminentemente nos jogos de topo da próxima geração.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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