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Confronto: Syndicate

Corporação taxada.

Soltando a Besta

O sistema de iluminação de Syndicate é um dos mais impressionantes feitos tecnológicos deste novo jogo. Isto é algo que sempre teve aspeto fantástico nos anteriores títulos da Starbreeze, mas nova tecnologia levou-o a novas alturas, ajudando a definir a estética única do jogo.

"A tecnologia de iluminação oferece algumas das cenas mais impressionantes visualmente no jogo, gerando uma atmosfera única que faz o jogo destacar-se da multidão."

Syndicate é o primeiro título a usar o sistema de iluminação global próprio da Starbreeze, que usa uma combinação de fontes de luz e sombras pré-fabricadas em combinação com elementos em tempo real para replicar a forma como a iluminação se porta na vida real - do que percebemos, isto é similar à solução Lightmass da Epic, usado em Gears of War 3. Complementando isto está o uso de fontes de luz dinâmicas - de tiros e explosões - juntamente com HDR e brilho, e a inclusão de feixes de luz em tempo real. Todos estes diferentes fatores são responsáveis pela oferta de algumas das cenas mais espantosas ao longo do jogo, gerando uma atmosfera única que faz com que Syndicate se destaque da multidão.

O facto de muita da iluminação ser pré-fabricada também tem um impacto positivo na qualidade das sombras. Pois estas são geradas offline precisando de menos recursos GPU. Muitas sombras ambientais tem uma aparência suave e diferida e parecem idênticas em ambas as plataformas. No que diz respeito às sombras em tempo real existe uma bias offset a funcionar na 360, que resulta em alguns destes elementos da cena a sair ligeiramente fora do ambiente. As sombras também tem erros em alguns locais na 360 causando estes elementos a se estenderem não naturalmente do chão e paredes em alguns casos quando nem sequer deveriam lá estar. Em comparação, não existem tais problemas na PS3, que parece um pouco mais refinado a este respeito.

Existem algumas diferenças na implementação do pós-processamento (topo), mas a tecnologia de iluminação que o caracteriza usada em Syndicate é igualmente impressionante em ambos os sistemas (fundo).

No todo, a Starbreeze cumpriu um espantoso trabalho para manter a paridade entre consolas com muitas das otimizações chave no motor a terem um efeito positivo no código PS3, no qual a tecnologia passou por problemas anteriormente em Riddick e The Darkness. Apesar de poderem haver algumas diferenças a respeito da artwork do jogo e na performance geral do streaming, isto é mitigado pelo trabalho de texturas na maioria idêntico e rácios de fotogramas sólidos.

Existe uma real sensação que ambas as versões são igualmente polidas no que diz respeito ao alcançar dos 30FPS alvo. Tendo em mente a sofisticação do motor, a quantidade de intensivos efeitos visuais, e a qualidade da iluminação em oferta, isto representa um feito tecnológico considerável.

Os perfis de performance diferente entre as duas plataformas, apesar do resultado geral ser bem similar: ambas as versões correm consistentemente a 30 fotogramas por segundo dificilmente com quedas. Mesmo quando o motor sofre um grande golpe com as longas distâncias de visão e múltiplos inimigos no ecrã, vemos ambas as plataformas a lidar muito bem quando a carga é forçada.

Análise à performance de Syndicate na Xbox 360 e PlayStation 3 ao longo de um número de clips de gameplay desafiante. O motor mantém o seu nível de performance a 30FPS espantosamente bem em ambos os sistemas.

Na 360 vemos o motor a perder a v-sync quando o rácio de fotogramas desce abaixo do seu alvo pretendido, resultando então em alguns focos de tearing ocasional. Em comparação, a versão PS3 mantém a v-sync, ao invés disso perdendo alguns fotogramas quando o motor está sob stress. Ambas as soluções funcionam bem no geral - nem as quedas no rácio de fotogramas nem o tearing afeta negativamente a experiência geral.

No fim, as duas abordagens diferentes dão-nos uma experiência igualmente 'fixa' nos 30FPS na maioria, sem quaisquer falhas na suavidade ou fotogramas quebrados sem impacto em como o jogo corre, ou pelo que vale, como se parece. O tearing apenas é percetível quando se ativa o 'DART-6', e frequentemente passa despercebido dados os efeitos de distorção iniciais que englobam o ecrã quando isto acontece, enquanto fotogramas perdidos na PS3 são poucos durante o jogo - um apoio tão bom quanto qualquer outro para a implementação de resolução dinâmica.

Apesar dos efeitos do uso desta técnica não serem particularmente visíveis durante a gameplay - fora mais alguns 'jaggies' e um pouco de suavidade aqui e ali - as implicações são mais óbvias durante algumas das cut-scenes.

"A Starbreeze usa diferentes tecnologias na PS3 e 360, mas ambas mantém uma espantosa e sólida atualização de 30 fotogramas por segundo."

Análise às cut-scenes que usam o motor permitem-nos julgar como o motor lida em ambos os sistemas frente a desafios de rendering idênticos.

Em termos gerais, a performance nestas sequências iguala a estabilidade e qualidade da gameplay, mas quando o motor é fortemente desafiado achámos que os rácios de fotogramas sofrem um forte golpe por alguns segundos na PS3, apesar da resolução do framebuffer também ser baixada para reagir ao aumento na carga de rendering. Em comparação, mais fotogramas são quebrados na 360 comparado com os testes de gameplay, mas a ação é consideravelmente mais suave nas cenas onde a PS3 passa dificuldades.

A conclusão é que Syndicate tem uma excelente performance em ambas as consolas. Os pequenos momentos de tearing na 360 e as raras quedas no rácio de fotogramas na PS3 nunca afetam o teu desfrutar do jogo. No entanto, uma área que se sente precisar de melhoria é o esquema dos controlos - sentem-se com muita latência em ambos os formatos, mas mais na PS3, onde as diferenças na dead zone, stick range e distância entre os analógicos do comando dão à 360 uma vantagem inicial. Isto pode ser ajustado nos menus, ajudando a diluir o problema, e apesar disto não resultar em performance idêntica, ajuda a alinhar tiros mais rapidamente e com mais facilidade.

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Sobre o Autor

David Bierton

Contributor

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