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Confronto: SSX na Xbox 360 e PS3

Regresso do Mac.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 3.8GB 4.1GB
Instalação 3.8GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM, 7.1LPCM

É difícil sobre valorizar a importância da série SSX a jogadores de uma certa era. Quando a PlayStation 2 chegou em 2000, o seu catálogo de lançamento era fraco - fora uma mão cheia de jogos semi-interessantes do Japão, os entusiasmos videojogáveis eram desesperadamente poucos. Um destaque num lançamento moribundo foi o superlativo SSX da EA BIG - um jogo espantoso de snowboard de topo que espantou os jogadores com cursos lindamente desenhados, efeitos visuais gloriosamente vibrantes e um método de controlo sublime.

Chegando ao topo com a sequela no ano seguinte - SSX Tricky - melhorando ainda mais a fórmula para uns jogos sólidos mas foi difícil evitar a sensação que a EA estava a introduzir demasiado realismo numa série definida pelo extraordinário. A magia de SSX parecia evaporar enquanto a cor e espetáculo desapareciam dos visuais; pode soar inacreditável, SSX estava a perder o sabor. Com as ideias em baixo e as vendas a descer, a EA cancelou a série.

Agora está de volta, e SSX é novamente fantástico - forte o suficiente para reclamar um 9/10 à Eurogamer.

Resumindo, a Eurogamer diz que SSX é obrigatório, portanto qual a consola que oferece o melhor pacote no geral? A boa notícia é que este é um dos lançamentos multi mais aproximado que vimos ao longo dos árduos anos em que andamos nisto - mas não surpreende. O novo SSA não é o título tecnologicamente ambicioso que o original foi no seu tempo - os seus charmes mais encantadores estão noutro lado.

O revitalizado SSX comparado na 360 e PS3. Carreguem no botão de ecrã completo para ver em resolução 720p.

"Fora menores diferenças no anti-aliasing e ocasionais impercetíveis problemas técnicos, SSX é igualmente bom na 360 e na PS3."

Para começar, o jogo corre numa resolução sub-HD em ambas as plataformas, combinado com anti-aliasing pós-processamento - calculámos neste caso a FXAA da NVIDIA. Esta técnica tem as suas forças e as suas fraquezas. A seu favor, é uma forte supremamente rápida de anti-aliasing, capaz de processar o ecrã usando apenas 1ms do tempo de GPU - libertando recursos GPU e RAM para outras tarefas. É uma espécie de filtro blur, mas é aplicado de forma inteligente nos artefactos de alto contraste, frequentemente produzindo excelentes resultados.

Contra si, a FXAA apenas pode abordar o ecrã como uma imagem 2D achatada - não tem acesso aos dados de profundidade, e o detalhe sub-pixel pode passar por trabalhos, resultando e dot crawl. A este respeito, multi-sampling anti-aliasing (MSAA) tradicional, aplicado enquanto o framebuffer está a ser construído, oferecendo uma imagem de maior qualidade.

No entanto, a versão 360 da FXAA é mais refinada que a equivalente PS3 e isto manifesta-se em SSX via menos pixel-popping/dot crawl do que vemos na plataforma Sony. Felizmente isto não é especialmente percetível durante o jogo - boa notícia pois isto é provavelmente a maior diferença entre as duas plataformas.

A FXAA parece ter sido implementada em ambas as versões de SSX. AA pós-processamento tem alguns problemas com pixel/dot crawl e aqui a 360 tem um pequena vantagem com menos artefatos.

Devido à técnica AA escolhida pela equipa de desenvolvimento da EA, a análise à resolução é mais desafiante - mas estamos confiantes que ambos os jogos operam a 1120x585, a mesma resolução que Ninja Gaiden 2 na 360. Cerca de 60% do framebuffer 720p nativo e a resolução reduzida dá ao jogo um aspeto ligeiramente suavizado, menos distinto devido ao blur induzido pela FXAA. Em teoria, um framebuffer deste tamanho deve permitir 2x MSAA "de graça" na 360 (uma das razões pelas quais os jogos COD operam a resoluções sub-HD) mas a aplicação do pós-processamento NVIDIA sugere que a EA adotou um esquema shading diferido, que tradicionalmente não combina bem com multi-sampling por hardware.

Uma abordagem diferida à iluminação significa que a EA pode empregar uma grande quantidade de luzes dinâmicas aos ambientes sem o impacto na performance que esperariam de um render tradicional direto e, como uma grande parte dos níveis em SSX decorrem mesmo à noite com paisagens repletas de faróis com corredores com lanternas, esta tecnologia faz sentido.

Fora o pixel-crawl do pós-AA, tens mesmo que te esforçar para descobrir diferenças mesmo minúsculas entre os dois jogos. Pop-in de texturas e LODs de sombras são problemas percetíveis em ambas as versões do jogo, mas os pontos de transição são aparentemente idênticos portanto nenhuma versão ganha qualquer tipo de vantagem aqui. Mesmo as implementações de sombras - frequentemente um ponto no qual os estúdios escolhem soluções diferentes em cada consola - dão a impressão de serem idênticas.

Diferenças que vimos são na maioria minuciosidades técnicas que tem zero impacto no teu desfrutar do jogo - mapas de altura nos terrenos parecem mostrar algumas diferenças, como demonstrado bem dramaticamente pela imagem de uma cut-scene em baixo na qual o braço do jogador está mais submergido na nave na PS3. Na vasta maioria das nossas imagens, a acumulação de neve parece ser diferente entre as duas máquinas - uma curiosa mas irrelevante diferença. Outra diferença pequena diz respeito aos rastos deixados pelos outros corredores: estes parecem ter maior resolução e mais detalhe na 360 em alguns casos.

"Os primeiros níveis são muito simples, sem funcionalidades ou marcos - um grito distante da explosão de cor e luz brilhante que vimos no SSX original e na sua lendária sequela Tricky."

Estes dois jogos estão muito, muito aproximados. Fora algumas diferenças nos níveis dos terrenos, afetando o nível da neve ao longo dos níveis (topo) e resolução dos ratos deixados por outros jogadores, existe muito pouco a diferenciar os jogos.

Podemos dizer que demorou muito até nos afeiçoar-mos a SSX - e muita da nossa inicial indiferença vem de uma certa falta de sabor que faz este jogo parecer mais "On Tour" do que "Tricky". Os primeiros níveis são muito planos, muito cinzentos, sem funcionalidades e marcos - um grito distante do festival de cor e luz brilhante que vimos no SSX original e na sua lendária sequela Tricky. A seu favor, isto pelo menos significa que a resolução sub-HD não é nem de longe o problema que é noutros títulos - existe pouco em termos de intrincada artwork para comprometer a baixa contagem de pixeis, e o blur AA por upscale/pós-processamento é um bom par para o aspeto geral do jogo.

Se este artigo te está a dar a ideia que não estamos muito impressionados com SSX, deve ser dito que este é claramente um jogo que se joga melhor do que o aspeto que tem - e existem muitas alturas nas quais as sensações da pura e majestosa gameplay do SSX original regressa a toda a força, e até se excede.

Onde o jogo brilha é na sua refinada implementação desse brilhante sistema de controlo - o sistema de controlo clássico da era PS2, mas o novo sistema construído em redor dos dois sticks analógicos também funciona bem e permite combos mais suaves. Novas adições à gameplay central também estão no ponto: apesar do tanque de oxigénio necessário para locais de alta altitude não parecer muito divertido, a implementação do wingsuit é sensacional. Um espantoso conceito realizado lindamente. Voltando a SSX Tricky para assegurar que a nostalgia não cobre em demasia as nossas vistas, o refinamento no sistema de controlo é claramente o destaque: mais suave, menos brutal e mais intuitivo.

A constituição técnica do jogo pode não estabelecer quaisquer padrões mas pelo menos os compromissos parecem resultar num nível de performance absolutamente sólido como rocha. Testamos SSX num diferente número de corridas, incluindo as novas secções de downhill com avalanche, e descobrimos que o rácio de fotogramas esteve nuns consistentes 30 fotogramas por segundo do início ao fim sem se devaneios durante a gameplay. Isto em contraste com o marco Tricky, que almejava os 60Hz, apesar de ser dado a quedas mais severas na performance como vão ver nó vídeo mais em baixo na página.

"O nível bónus Monte Fuji é um exclusivo PS3 na América do Norte, e um exclusivo GAME no Reino Unido para PS3/360 e disponível para todos na Europa nas duas consolas."

Um níve de performance uniforme de SSX na 360 e PS3 - 30FPS al longo do quadro com a v-sync implementada, o que significa nenhum screen-tear.
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O novo SSX mantém uma performance espantosamente consistente seja qual for a plataforma, resultando numa resposta sólida dos comandos. No entanto, a falta de adicionais efeitos pós-processamento tais como motion blur (em algo mais que o efeito boost) significa que SSX não é tão suave de um ponto de vista percetual quanto outros títulos a 30FPS.

De forma Bizarra, talvez a maior diferença entre os dois jogos nas consolas é diferença geográfica ao invés de técnica. Nos territórios Norte Americanos, a versão PS3 do jogo possui conteúdo exclusivo na forma de um percurso adicional: o monte Fuji no Japão, que oferece três variações de corrida. Isto está completamente ausente na versão 360 do jogo a não ser que vivas na Europa onde o tens como padrão. No entanto, a situação volta a mudar se estás no Reino Unido pois parece que o nível Fuji é um bónus apenas encontrado na Edição Limitada venda pela GAME e Gamestation.

Em termos de o nível em si valer a pena, é algo "traiçoeiro" pois o nosso código de análise não o tinha desbloqueado, mas baseado nas capturas a circular, parece que vale a pena o ter. Claramente a segregação do conteúdo desta forma vai provar-se divisória: não é conteúdo exclusivo PS3 pois está na 360 também, portanto para os jogadores Norte Americanos, bloquear propositadamente para metade da tua potencial audiência pode ser visto como um movimento inteligente pela Sony ou um mau pela EA, dependendo do sistema que tens. De uma perspetiva de Confronto, como os jogos são similares, se estás na América do Norte ou Canadá e tens a opção de escolha, a versão PS3 é aquela a ter - é um nível grátis, afinal de contas.

Análise retro de performance! A versão PS2 de SSX Tricky capturada aqui numa PS3 retro-compatível esforça-se para manter uma atualização a 60Hz. A sequela tem como alvo uns sólidos 30FPS. Este vídeo foi codificado a 60FPS - usem o botão de ecrã completo para um refrescamento mais suave.

No Reino Unido, a noção de restringir conteúdo interessante a certas lojas é certamente contra-produtivo. Parece improvável que os consumidores pensem bem da GAME se são obrigados a comprar o jogo lá para ter o pacote completo - especialmente quando os seus parentes Europeus tem o jogo completo como padrão. Como está, a GAME parece ser uma das lojas mais caras para SSX - mas estamos a falar de 1£ ou 2£ adicionais sobre os preços Shopto ou Amazon, pelo menos o excesso para a "Edição Limitada" não é tão alto quanto poderia ter sido.

No geral, decisões corporativas e bloqueios à parte, SSX é um jogo que se joga lindamente e merecedor de atenção nas duas plataformas. Nenhuma versão comanda qualquer tipo de apreciável vantagem técnica sobre a outra, portanto estás à vontade seja qual fora a consola. É pena que não exista uma versão PC a considerar - não deixamos de sentir que uma opção 60FPS teria ajudada a tornar ainda melhor um grande jogo e teria sido inteiramente consistente com o conceito do original SSX.

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