Entrevista Tecnológica: Split/Second

Digital Foundry sobre tecnologia com o director David Jefferies.

A Eurogamer Portugal já analisou Split/Second: Velocity da Disney, um novo jogo de corridas do estúdio Black Rock de Brighton, os responsáveis pelo soberbo Pure.

O Digital Foundry já analisou a demo jogável disponível na PlayStation Network e Xbox Live, somos grandes fãs de Pure, e já passou muito tempo desde A nossa última extensiva entrevista tecnológica.

Portanto, quando o director de tecnologia de Split/Second, David Jeffries, nos ofereceu uma oportunidade de falar abertamente sobre o processo de desenvolvimento por detrás do jogo, agarramos logo a oportunidade.

Respondendo às nossas numerosas e impertinentes questões sobre o motor da Black Rock, Jeffries fez-nos ficar orgulhosos por discutirmos sobre a inovadora abordagem à iluminação de Split/Second, a sua opinião sobre desenvolvimento multi-plataforma nas consolas, os velhos debates 30FPS vs 60FPS, a sempre controversa questão do anti-aliasing, e muito, muito mais.

É uma discussão sobre tecnologia do princípio ao fim, e esperámos fazer muitas mais de forma frequentemente. Estejam atentos à próxima em breve...

Digital Foundry: Pure era mesmo um produto espantoso e um substancial salto sobre o que se tinha visto vindo dos até então Climax Studios. Pode falar-nos sobre a génese do motor? Quais foram os seus objectivos para a tecnologia= Tem um nome?

David Jefferies: O motor de Pure é baseado num leque base de recursos chamado Blimey que tem estado em desenvolvimento no nosso estúdio nos últimos 10 anos. Providenciam todos os blocos construtivos de base para criar um jogo, tal como funções matemáticas, sequências, memória e gestão de ficheiros e por aí adiante.

Os recursos originais do Blimey tinham um renderizador PS2 e Xbox e então em 2003 o nosso "Core Technology Group" (CTG) começou a trabalhar num renderizador de nova geração no PC. O renderizador ainda está em uso hoje na nossa própria ferramenta de modelação Tomcat. Em Janeiro de 2005 começámos a trabalhar em transportar o renderizador para a Xbox 360, preparado para o nosso primeiro título de nova geração, MotorGP '06. Foi um bom renderizador, se bem que leve nas funcionalidades para as bases de hoje, e tinha um modelo sólido de iluminação no seu núcleo.

Quando a equipa Pure começou no ano seguinte eles pegaram no renderizador usado em MotoGP '06 e aumentaram-no imensamente, particularmente fazendo avanços no pós-processamento como nódoa de movimento, graduação de cor, suavização de arestas e brilho. Para Split/Second pegamos no renderizador Pure e usamos como ponto de partida para o renderizador Split/Second.

Digital Foundry: Existe uma paridade muito próxima entre a performance Xbox 360 e PS3 tanto em Pure como no que vimos até agora de SPlit/Second. Qual é a sua filosofia geral ao lidar com as diferentes estruturas multi-nucleares e variáveis habilidades GPU nas duas consolas?

David Jefferies: Penso que a chave em lidar com as diferenças entre a Xbox 360 e a PS3 é ter um profundo conhecimento do equipamento de ambas. Se queres mesmo puxar ambas as consolas aos seus limites então precisas de percursos de código especializados para cada plataforma.

Na Xbox 360 trata-se tudo de tomar vantagem do poderoso GPU e na PS3 trata-se da utilização do SPU. Estas são fundamentalmente diferentes tecnologias que requerem percursos de código muito específicos. Em Split/Second, a imagem final em cada plataforma é praticamente idêntica mas como os pixeis chegam à imagem é mesmo muito diferente.

360
PS3
Imagens comparativas de Split/Second tiradas das demos gratuitas disponíveis na PSN/Xbox Live. Aspecto e desempenho são muito aproximados no que vimos até agora.

Digital Foundry: Sobre Pure, renderizar todas aquelas árvores foi certamente uma dor de cabeça... Poderia descrever como foram capazes de renderizar cenários vastos com cenas tão carregadas em alpha para a jogabilidade?

David Jefferies: Pure tinha que renderizar uma quantidade gigantesca de folhagem pesada em alpha que simplesmente não teria sido possível usando técnicas tradicionais. Criámos algumas formas inovadoras de renderizar alpha - para mais informações passem pela nossa página de tecnologia.

Digital Foundry: Somos grandes fãs de Pure, mas existe uma sensação que passou ao lado da audiência. Algo um pouco surpreendente tendo em conta o soberbo aspecto e sensação do jogo, e ainda as favoráveis análises. Qual é a sua perspectiva sobre isso?

David Jefferies: Pure é o nosso título que mais vendeu até à data graças a um pacote da Microsoft que chegou a milhões de jogadores. Foi o título que nos estabeleceu como um estúdio de jogos AAA e sempre que falámos às pessoas sobre Split/Second elas reconhecem a Black Rock de Pure - foi uma grande expressão de intenção para o estúdio.

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Os Power Play do primeiro nível de Split/Second em acção. Cenário baseado na pista é detonado para danificar ou destruir adversário. Este é o ponto de venda único do jogo e também o elemento a causar maiores desafios tecnológicos a David Jeffries e equipa.

Digital Foundry: Após Pure, ansiosos pelo próximo jogo, que acabou por ser Split/Second, quais foram os desafios tecnológicos que colocaram na mesa? Houve algo fundamental no motor Pure que precisou de mudança completa?

David Jefferies: O motor Pure estava bem preparado para os requerimentos de Pure e por isso a alteração necessária foi devido a diferentes requerimentos de Split/Second mais do que quaisquer deficiências no motor. Reescrevemos o motor de renderização para ser um correcto renderizador de sombras gamma diferidas ao invés de um renderizador mais tradicionalmente frontal.

Colocámos muita ênfase em mais melhoramentos na linha do pós-processamento com nódoa de movimento por pixel e efeitos de lente anamórficos. Também introduzimos um sistema de graduação de cor no qual os artistas podem tirar uma imagem e a levar para o Photoshop e então tratar a imagem a seu gosto. Temos alguns programas que analisam os mapeamentos de cor que os artistas usaram e os recria no jogo. O sistema é usado a todo o tempo durante a jogabilidade para dar exactamente o aspecto que queremos.

Também investimos muito numa nova corrente de processos de processamento de dados VFX para os altos volumes de pó, fumo e fogo no jogo. Existe uma grande quantidade de poder de processamento nos VFX e muitos truques inteligentes para ser capaz de renderizar grandes quantidades deles sem exceder o rácio de preenchimento. As partículas estão todas correctamente iluminadas pelas fontes de iluminação e o fumo até se move da frente conforme os veículos viajam através deles.

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O uso do segundo nível dos Power Ups despoletam acções específicas que frequentemente mudam grandes secções do próprio aspecto da pista.

Digital Foundry: O uso de diferentes rotas e desastres que mudam a pista foi algo ao qual a Criterion inicialmente olhou durante o desenvolvimento de Burnout Revenge antes de voltar ao seu esquema mais tradicional para o jogo que chegou às lojas. Tendo em conta que têm alguns ex-trabalhadores Burnout na Black Rock, houve ali alguma sensação de assunto não terminado para os seus novos recrutas?

David Jefferies: Penso que não - todos os rapazes Burnout adoram jogos de corrida arcade e o que os atraiu a Split/Second foi a oportunidade de colocar um novo elemento no género que amam. Desde o início que Split/Second foi o seu próprio jogo e as similaridades com Burnout são bem superficiais.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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