Frente-a-frente: SoulCalibur V

O novo da Namco testado pelo DF.

- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 7.0GB 7.05GB
Instalação 7.0GB (opcional) 2153MB (opcional)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Aclamado pelo seu intrincado detalhe e forte trabalho de efeitos, os jogos Soulcalibur e Tekken são um espantoso exemplo de quanto processamento e rendering a Namco é capaz de meter numa pequena janela suportada por uma sólida atualização a 60 fotogramas por segundo. Apesar de podermos dizer que o gameplay base em ambas as séries nunca mudam substancialmente, o motor que lhes dá vida muda: de uma perspetiva visual, SoulCalibur 4 e Tekken 6 evoluíram cada um na sua própria maneira em cada nova versão, e é claro que este novo jogo dá um novo salto visual.

Mas pode a equipa da Project Soul oferecer o mesmo nível de feito visual nas versões Xbox 360 e PlayStation 3 de SoulCalibur V? Em anteriores jogos de luta da Namco, sempre houve uma sensação que os estúdios tiveram a testar as capacidades gráficas de ambas as consolas, sempre oferecendo jogos muito aproximados no geral, mas frequentemente incluindo algumas intrigantes - e muitas vezes bizarras - diferenças no esquema visual de cada versão.

Parece que as coisas melhoraram desta vez. Como podem ver no vídeo em baixo, e na galeria de comparação SoulCalibur 5 720p, este jogo é mesmo lindo - e é igualmente impressionante na 360 e PS3.

"Fora algumas insignificantes diferenças nos efeitos, apenas diferentes implementações de anti-aliasing podem separar SoulCalibur 5 de uma perspetiva sobre a qualidade de imagem."

Se existem quaisquer surpresas na comparação, é que existe tão pouco a separar estes dois jogos. Anteriormente, a equipa Project Soul incluiu uma pequena quantidade de melhorias na 360 que deram à versão 360 de SC4 uma margem mínima de melhorias sobre a sua rival: reflexo nas lentes e efeitos de brilho foram omitidos no jogo PS3. Também houveram diferenças curiosas no esquema do framebuffer em si. Nenhum jogo tinha anti-aliasing, mas o jogo 360 corria mesmo internamente a 1365x768, comparado com nativos 720p da versão PS3 - uns 13.8% extra na resolução. Especulamos que ao fazer downsampling para 720p, a Namco estava a tentar reduzir o aliasing via super-sampling, mas o efeito não foi propriamente convincente.

Após isso, os estúdios da Namco experimentaram ainda mais com Tekken 6, no qual o estúdio utilizou a mesma abordagem por super-sampling approach na 360 e introduziram uma opção de motion blur que baixava a resolução quando ativa, e redireccionavam poder gráfico para misturar os personagens e introduzir melhor filtro de texturas - um intrigante exemplo de um jogo sub-HD a apresentar mais detalhe nas texturas a 1024x576 do que fazia a 1365x768. Como a entrada de blogue também revelava, o jogo PS3 estava fixo a 576p em ambos os modos, mas era introduzida MSAA se o motion blur fosse desligado.

SoulCalibur 5 acaba com os testes e dá-nos o produto final após anos de experiências. Ambos os jogos operam a nativos 720p utilizando o que acreditamos ser diferentes formas de anti-aliasing por pós-processamento. Na verdade, SoulCalibur 5 tem tantos efeitos em mistura que por vezes é difícil acompanhar o que se passa (particularmente quando o texto 3D no ecrã se pode manifestar com aliasing muito óbvio), mas esta área é um dos poucos pontos de diferenciação.

360-aa-2
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Existem muito aliasing em SoulCalibur 5, mas existem evidências de um tipo de suavização de arestas por pós-processamento em efeito em ambas as plataformas. O efeito não é tão agressivo quanto vimos noutras implementações - talvez devido ao rácio de fotogramas de 60FPS que ajuda a misturar a ação, talvez para baixar o custo de processamento.

"Iluminação e trabalho de efeitos estão num novo nível neste novo título SoulCalibur - um dos títulos a 60FPS mais espantosos que vimos nas plataformas de atual geração."

Olhem para as imagens em cima e digam o que pensam. Diríamos que a versão 360 está a usar a tecnologia FXAA de Timothy Lottes, enquanto a PS3 tem MLAA. Em ambos os casos, não existe muita da névoa que tradicionalmente vemos associada à AA por pós-processamento, sugerinfo que a detação de arestas não é tão agressiva quanto noutros jogos que vemos a usar estas técnicas. Como está, é difícil diferenciar durante a gameplay - correndo a 60FPS, o movimento suave do jogo em si ajuda a desfocar e misturar as imagens sobre o olho humano.

Acima disso, apesar de poderem haver diferenças minúsculas na implementação de efeitos isolados, o aspeto geral do jogo é extremamente similar em ambos os sistemas. Não existem opções selecionáveis pelo utilizador desta vez que alterem a seleção de efeitos empregue - são geridos por pré-definição e frequentemente tem um aspeto fantástico. O motion blur é prontamente gerido com um adorável efeito baseado na câmara com um aspeto tão bom na PS3 quanto na Xbox 360. Profundidade de campo é empregue para dar um foco suave aos ambientes lindamente gerados que são ricos em detalhe.

Também merecedora de apreço é a qualidade da iluminação. Um leque de diferentes ambientes é criado: raios de sol atravessam a folhagem, campos desolados banhados pela lua, luz que reflete no chão molhado em cavernas, sombras dinâmicas dos ambientes sobre o chão - nunca um jogo de luta teve um aspeto tão rico. Em todos os casos, o personagem encaixa lindamente dentro dos ambientes, sem "destacar-se" através de iluminação inapropriada. Também impressionante é a relação os movimentos tradicionalmente pirotécnicos dos personagens e a forma como iluminam as áreas aproximadas do ambiente. A Namco ter sido capaz de manter este nível de detalhe gráfico com tanta quantidade de efeitos é algo espantoso, tendo em conta o rígido tempo de rendering de 16.67ms disponível para cada fotograma.

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Uma das coisas mais impressionantes em SoulCalibur 5 - em ambas as plataformas - é simplesmente a qualidade da iluminação. A equipa da Project Soul conseguiu produzir efeitos igualmente impressionantes na 360 e PS3.

"A consistência entre as duas plataformas estende-se à performance - qualquer um que tente diferenciar os dois jogos baseado no rácio de fotogramas provavelmente vai ficar desapontado."

Os personagens em si também são espantosos: SC5 oferece uma mistura de cut-scenes a 30FPS codificadas com usando o Criware, juntamente com animações pré-luta a 60FPS que usam o motor do jogo. Em ambos os casos, os lutados são basicamente iguais - um nível de detalhe espantoso e fora alguma roupa com low-poly, os personagens tem tão bom aspeto a correr em tempo real quanto nas CG. Quanto à qualidade da FMV em si, é quase imaculada, na verdade tivemos que aumentar a claridade e contraste da TV para ver o artefacto DCT que separa uma codificação vídeo de um rendering com o motor. Como podem ter concluído dos tamanhos de disco muito similares, a qualidade das FMV é essencialmente igual, sugerindo fortemente que as mesmas codificações de vídeo foram usadas em ambas as versões do jogo.

Em termos de tempos de carregamento, tal como o anterior, a 360 tem uma pequena vantagem aqui mas a boa notícia é que a versão PS3 tem uma instalação opcional que descarrega a maioria dos dados do jogo no disco, reduzindo a diferença. Não existe tal facilidade no jogo 360 claro: a Namco recorre à função de instalação da consola para a mesma tarefa.

Quem tentar distinguir as duas versões do jogo baseado na performance vai provavelmente ficar desapontado. SC3 oferece 60FPS em ambas as plataformas, nunca fraquejando durante a gameplay, assegurando que o jogo parece fantasticamente consistente e que a resposta do comando é de confiar e consistente. Como vão ver nos vídeos (criamos um por plataforma pois gameplay frente-a-frente não faz sentido), o jogo não opera com fixos 60FPS, no entanto - os fotogramas são largados quando movimentos especiais são ativados e a vista afasta-se para um efeito mais dramático. No entanto, podemos dizer que precisam de sentidos sobre-humanos para detetar qualquer descida no refrescamento do jogo.

Nada disto tem realmente qualquer importância para a gameplay porque o jogador não está a controlar durante estas sequências espetaculares. Ambas as versões parecem operar da mesma forma, se bem que nos nossos testes, a 360 parecia mais dada a inserir o estranho fotograma duplicado. No entanto, como as codificações a 60FPS nesta página demonstram, as oportunidades para o olho humano discernir fotogramas perdidos é um pouco remota.

"O debate assola os fãs do género sobre diferenças na latência entre as duas plataformas, mas os nossos testem indicam que SoulCalibur 4 é novamente igual em ambos os sistemas."

Longe das ferramentas de análise e sujeitos apenas ao olho humano, a conclusão é que de todas as formas que importam, SC5 oferece uma experiência ultra-suave quer na 360 quer na PS3, significando que podes comprar qualquer uma das versões sabendo que tens uma experiência de topo. Simplificando, este é um dos multiplataformas mais aproximados que já jogamos.

A questão da resposta é uma bem interessante. Ocasionalmente, recebemos correio que nos pede para testar as latências do comando nos grandes jogos de luta, a sugestão é que uma ou outra das plataformas desfruta de uma pequena vantagem na latência.

Para testar isto, usamos o nosso quadro de monitorização de latência de comando Ben Heck, que acende luzes quando os botões são pressionados. Uma câmara a 60FPS é usada para contar os fotogramas entre a iluminação das luzes e a manifestação do pressionar destes botões no ecrã. A latência de apresentação é então removida para nos dar o nosso resultado "final". Uma coisa a destacar aqui é que usamos comandos sem fios, que no caso da 360 sabemos que adicionam 8ms de latência. No entanto, este mesmo esquema obteve resultados fora a fora de 50ms na latência em Borderlands (PC) e Modern Warfare 3 (Xbox 360), portanto vamos arriscar e dizer que a latência usada pelo uso de comandos sem fios não vai afetar os resultados.

No caso de SC5, descobrimos uma latência de cinco fotogramas, equivalente a 83ms, em ambos os sistemas. A eficácia do resultado teve a ajuda do modo treino, que apresenta todos os botões pressionados pelo jogador no ecrã assim que registados. Esta não é bem a resposta ultra apurada que gostaríamos num jogo a 60FPS, mas novamente, SC recorre mais à consistência na resposta do que à mais baixa possível latência.

Os últimos dias na companhia de SC5 foram bem divertidos, se bem que curtos em surpresas - em termos de gameplay e comparação entre os dois sistemas. Apesar de existir um caso legítimo a ser apresentado ao estúdio sobre alguns dos mais interessantes modos single-player dos anteriores jogos SC terem sido criminosamente omitidos das ofertas na era HD, SC5 joga-se tão lindamente quanto se vê, apresentando-se como o jogo que o anterior deveria ter sido. É uma pena que o jogo single-player pareça estar a regredir comparado com as ofertas da era PS2.

No entanto, existe pouca dúvida que de todos os géneros de jogo de base, é o jogo das lutas um contra um que tem visto menos evolução na transição para a era das consolas HD. O mercado tornou-se muito mais de nichos desde os dias de Street Fighter II, e existe uma palpável sensação que nenhum dos existentes estúdios de fighting games procura desafiar a base de fãs com algo novo ou radicalmente diferente do que já jogaram antes.

"A gameplay base não mudou tanto ao longo dos anos. Existe uma palpável sensação que nenhum dos existentes estúdios de fighting games procura desafiar a base de fãs com algo novo ou radicalmente diferente do que já jogaram antes."

360-fmv
ps3-fmv
As FMVs usam elementos in-game com efeitos adicionais (tais como motion blur por objeto). A qualidade do vídeo é muito, muito similar em ambas as plataformas e não ficaríamos surpresos de ver as mesmas exatas codificações empregues.

O breve namorisco que vimos com a interação ambiental em Virtua Fighter 3 acabou por ser um beco fechado, e após feedback negativo da base de fãs fiel, não mais a vimos em nenhuma das sequelas. Mesmo a transição de 2D por sprites para 3D por polígonos apenas viu um nível superficial de adicional potencial na gameplay: no final do dia, é na mesma os personagens a executarem os mesmos exatos movimentos com os mesmos exatos controlos com zero variação, independente de onde estão no mundo de jogo ou do que se passa à sua volta. Street Fighter 4 - com todo o seu brilhantismo - está efetivamente a fazer mapping de gameplay 2D para um motor 3D.

As tentativas da EA com o seu Impact Engine no mais recente FIFA - ao recriar fisicamente a forma como o corpo humano se move - é uma experimentação intrigante (se bem que uma com frequentes consequências não intencionalmente hilariantes ) - e não deixas de pensar se existe uma base de uma ideia sobre como os jogos de luta poderiam evoluir, usando um motor que recria como o corpo humano se move e reage ao que acontece à sua volta. Juntem isso a ambientes dinâmicos e interativos e isso é um jogo de luta de nova geração que adoraríamos jogar...

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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