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Confronto: Shadows of the Damned

Maldito sejas senão o fores.

Certas áreas do jogo estão cobertas por um espesso fio desta energia escura, que apresenta um uso fixe de iluminação e efeitos pós-processamento combinados para maior impacto. O uso de feixes de iluminação em particular é especialmente atractivo e, pela primeira vez num jogo UE3, foi implementado nas duas plataformas, confirmado solidamente que os estúdios estão a fazer grandes progressos em termos de optimizações multi-plataformas.

Curiosamente, na PS3 também parece haver um erro no motor de iluminação, que dá a impressão de uma solução ligeiramente mais completa na iluminação na versão 360. Estas normalmente fazem algumas partes do cenário criar sombras com algumas transições duras em alguns momentos entre áreas iluminadas e não iluminadas.

Vemos um estranho erro na iluminação na versão PS3 de Shadows of the Damned (topo) e na comparação em baixo, podes ver as pequenas diferenças na implementação de sombras.

No resto, as outras diferenças são bem menos pronunciadas. Peguem na forma como as sombras são criadas por exemplo. Como vimos muitas vezes antes, filtro de aproximação por percentagem (PCF) é usado para suavizar as arestas com sombras na PS3, dando-lhes uma aparência mais apurada, enquanto na 360 a abordagem mais barulhenta e diferida é usada. Qual a “melhor” recai largamente na preferência pessoal, se bem que neste caso o uso de PCF ajuda a providenciar um aspecto mais límpido ao jogo no geral. A diferença entre o sinal gamma em ambos os sistemas também tende a acentuar a força das várias sombras na 360 em algumas cenas, escondendo detalhe dos ambientes em algumas cenas ocasionalmente.

Até agora, a PS3 tem a vantagem visualmente. Apesar dos estranhos problemas de iluminação e níveis de detalhe mais agressivos nas cut-scenes, existem benefícios óbvios em outras áreas que tem impacto mais visível na qualidade gráfica do jogo. Texturas com melhores filtros levam a uma apresentação geral mais detalhada, enquanto a falta de pop-in de objectos adiciona um maior grau de consistência às coisas no geral. Os prós da 360 - motion blur baseado na câmara e um esquema de luz mais consistente – são bem mais subtis na sua aparência em comparação, e tem menos impacto geral no aspeto do jogo.

No entanto, a performance é tão importante quanto a qualidade da imagem, talvez mais, em muitos casos. Como vimos mais recentemente em Alice: Madness Returns, melhorias visuais não equacionam para uma melhor experiência se a jogabilidade estiver afectada devido a instabilidades relacionadas com o rácio de fotogramas, especialmente num jogo focado no combate.

Ainda bem que este não é o caso em Shadows of the Damned. O rácio de fotogramas não é tão suave em alguns cenários na PS3, mas quando se precisa – durante intensas lutas contra bosses, ou durante combates contra muitos inimigos no ecrã em muitas áreas – as coisas estão basicamente iguais. Numa cena no nosso vídeo de performance, vemos a versão PS3 baixar até aos 20s, mas isto parece ser um incidente isolado, e acontece quando rápidas reacções do jogador não são esperadas. O único problema que encontramos na versão PS3 é uma espécie de problema padrão nos títulos UE3: fotogramas quebrados são muito mais proeminentes em comparação com o mesmo jogo a correr na 360.

Shadows of the Damned caminha por território UE3 familar ao estar fixo nos 30FPS em ambas as plataformas, mas significativamente com mais screen-tear na versão PS3.

Quanto às especificidades: Shadows of the Damned opera na maioria da mesma forma que a vasta maioria de jogos a correr no UE3 na 360 e PS3. A acção está fixa nos 30FPS em ambos os formatos, mas a sync baixa quando o rácio de fotogramas não pode ser mantido.

Neste cenários, tearing é mais frequente e mais pesado na PS3 – se bem que a versão 360 tem claramente alguns problemas seus a este respeito. No entanto, enquanto a análise expõe as diferenças de um ponto de vista técnico, não é suficiente colorir negativamente a experiência de uma forma demasiadamente significativa. Screen-tearing é perceptível em momentos, mas ao mesmo tempo não é um grande problema, devido em parte à natureza escura do jogo, enquanto as ocasionais descidas no rácio de fotogramas não tendem a ocorrer em qualquer cena de acção chave na qual iria perceptivelmente afectar o teu desfrutar do jogo. Resumindo, o jogo é bem sólido em ambos os sistemas.

No final, a Grasshopper Manufacture criou definitivamente uma divertida experiência survival horror que virou shooter de temas adultos. O jogo em si não é particularmente inovador: a sensação geral é que temos uma revisão polida da fórmula que formou as fundações dos dois últimos títulos Resident Evil. Shadows of the Damned destaca-se devido ao seu estilo visual único e a algumas interessantes ideias de jogo mas é um pouco inconsistente e ligeiramente estranho, mas vale bem a pena pegar nem que seja para chegar ao fim uma vez – especialmente se desfrutaste de anteriores trabalhos de Shinji Mikami e Suda 51.

Quanto a que versão deves comprar: ambas são recomendadas, cada uma tendo os seus prós e contras. A adicional claridade nas texturas devido ao uso de melhores filtros na PS3, juntamente com melhor streaming de elementos talvez tenha um impacto mais perceptível do que as vantagens no motion blur e iluminação na 360. A performance no entanto, favorece a consola Microsoft, se bem que as diferenças a este respeito não afectam negativamente o jogo na PS3. Na análise final, achámos que os dois estão muito aproximados no geral, mas no final a versão PS3 sai como aquela que está ligeiramente melhor entre as duas por uma pequena margem.

Artigo por David Bierton.

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