- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 5.6GB 6.25GB
Instalação 5.6GB (opcional) -
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Goichi Suda e Shinji Mikami, as forças criativas por detrás de Killer 7 e Resident Evil, entre outros, criaram uma abordagem adulta e cheia de estilo à formula survival horror baseada na ação. Apesar do novo jogo da Grasshopper dever muito a Resident Evil 4 em termos das mecânicas de jogo em si, também tira inspiração de uma variedade de outras notáveis fontes – os filmes Evil Dead de Sam Raimi e Grindhouse de Robert Rodriguez vem ambos à mente, juntamente com o modesto Vampire Night, da Sega e Namco, que tem algumas similaridades em termos do ambiente geral e esquema de cores.

Apesar de correr no Unreal Engine 3, Shadows of the Damned fortemente define o seu próprio aspeto e sensação, mas outros elementos da produção estão muito a par do aspeto padrão que esperamos de muitos jogos UE3. O aspeto brilhante dos personagens e a natureza fortemente mapeada dos ambientes são marcas comuns da tecnologia. No entanto, o que separa o jogo de outros lançamentos são os vários elementos do pós-processamento que dão ao jogo uma aparência suja, de filme série b. Vários filtros adicionam suavidade à apresentação geral, enquanto outros do tipo do campo de profundidade e camera motion blur dão camadas aos visuais de uma forma a trazer uma atmosfera ainda mais cinematográfica aos procedimentos.

Como vimos com muitos títulos UE3, tanto a versão Xbox 360 como a da PlayStation 3 estão mesmo muito sólidas. A Grasshopper Manufacture produziu um título graficamente bem conseguido, seguro tanto pela arte estilizada e escolhas de design como pelas suas fundações técnicas. Em termos do aspecto da conversão multi-plataformas, existem prós tangíveis em ambas as consolas, mas no geral é a versão PS3 que parece ser a mais pristina das duas, mesmo se não é tão forte em termos de performance geral – um contra-tempo que vamos abordar mais tarde.

A nossa extensiva galeria de comparação para Shadows of the Damned e o nosso vídeo frente a frente em baixo revelam várias diferenças dignas comentários.

Não existem surpresas para nós a respeito da constituição básica do aspecto do jogo: a Grasshopper oferece uma imagem a 720p nativos sem qualquer anti-aliasing na Xbox 360 e PS3 – basicamente o padrão para o UE3 nos tempos recentes. Ainda bem que o estilo do trabalho de arte e a natureza escura de baixo contraste do jogo combinada com o forte uso de efeitos de pós-processamento diminuem muitos dos problemas de aliasing. No entanto, o recair sobre estes efeitos tem mesmo algum impacto na qualidade geral da imagem pois os visuais tendem a parecer ligeiramente mais suaves como resultado.

Dito isto, achamos que a claridade e detalhe da imagem final ganha uma melhoria tangível na versão PS3. Maiores níveis de filtro anisotrópico aplicados nas texturas dão-nos uma apresentação geral mais apurada, dando ao mesmo tempo adicional profundidade à cena. Pelo outro lado, a 360 tem uma subtil vantagem no pós-processamento na forma de um efeito de motion blur baseado na câmara.

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Filtro de texturas está claramente superior na PS3, dando uma imagem mais apurada em alguns momentos. Curiosamente, o motion blur baseado na câmara está ausente, aparecendo apenas no jogo 360.

Como com a maioria dos títulos UE, a linha base do aspeto do jogo está muito aproximada em ambas as consolas e como seria de esperar os elementos nucleares da arte estão efectivamente idênticos. Na nossa extensiva galeria de comparação – e em algumas das imagens nesta página – podes notar no que parecem ser detalhes de textura inferiorizados em ambas as versões em vários pontos. Mas na realidade isto tem mais haver com o jogo a ter alguns problemas de streaming de elementos e LOD (nível de detalhe) mais do que outra coisa: novamente, padrão para a tecnologia UE3. Interessante, apesar da falta de instalação obrigatória, é a versão PS3 que consegue fazer stream de nova arte mais rapidamente.

O resultado é o jogo sentir-se mais polido e mais sólido na plataforma Sony durante o jogo: stream de texturas sem problemas e são maioritariamente apresentadas a tempo, enquanto na 360 a arte final de alta qualidade está frequentemente ainda a ser carregada consoante jogas, deixando algumas texturas bem achatadas e de baixa resolução à vista. Pelo outro lado, quando chega às cut-scenes o oposto acontece – é a PS3 que está atrás em termos de transições.

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Feixos de luz apenas foram vistos na versão 360 de Bulletstorm – uma das mais recentes melhorias no UE3. Com Shadows of the Damned vemos o mesmo efeito em ambos os sistemas.

Seguindo em frente, um dos mais notáveis aspetos visuais de Shadows of the Damned é o seu forte uso de pós-processamento para entregar adicional atmosfera e estilo aos procedimentos, juntamente com alto uso de várias fontes dinâmica de luz, que são integrais às mecânicas nucleares de jogo. Luz e escuridão não melhoram simplesmente o aspecto do mundo à tua volta, mas também é usada como um importante aparelho de jogo. A escuridão cobre o ambiente com energia púrpura, lentamente sugando a vida do teu personagem, ao mesmo tempo protege os inimigos dos ataques normais.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.