Confronto: Saints Row 4

Insanidade virtual.

Xbox 360 PlayStation 3 PC
Tamanho do disco 7.0GB 7.1GB 8.9GB (transferência
Instalação 7.0GB (opcional) 4197MB (obrigatória) 8.9GB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, DTS, 5.1LPCM Depende do equipamento

Em Saints Row: The Third havia a sensação que a série do Volition estava a deixar as raízes inspiradas em GTA para trás para cravar o seu próprio percurso nos jogos de exploração livre em mundo aberto, centrando-se num tom irreverente, violência cartoon e ação ultrajante para se destacar. Saints Row 4 continua esta tendência, pegando na refrescante gameplay ultrajante do anterior e levando-a a níveis superiores de insanidade: invasões alienígenas, super poderes, e auto-paródia do melhor levam novamente a série para uma direção diferente ajudando a manter uma sensação fresca nas coisas.



Claro, o maior escala e tamanho do novo jogo também coloca maiores exigências sobre o motor do que os anteriores, os efeitos pós-processamento, partículas, e iluminação são todos usados muito mais do que antes para um efeito mais dramático. A cidade de Steelport em si também foi transformada numa simulação alienígena escura e sombria de si mesma - pelo menos no início - escudos transparentes gigantes cobrem várias áreas, e existem estruturas que exibem uma camada extra de ruído digital à superfície, apenas perceptíveis quando a câmara passa perto deles.



Estas mudanças dramáticas conseguem com sucesso que Saints Row 4 tenha a sua distinta personalidade que o separa tanto de outros jogos similares em mundo aberto como dos anteriores na serie. Dito isto, o aumentado uso de efeitos e cenas pré-concebidas tem um impacto profundo em como o jogo consegue correr nas consolas: a performance é pobre nas duas, apesar do esquema de renderização na PS3 ter sofrido substanciais mudanças desde o anterior para acomodar o maior alcance da ação nesta sequela.



Olhar para o nosso vídeo frente a frente e galeria de comparação a 720p em três formatos sugere que a resolução na PS3 mantém a resolução vertical de 720p mas que a horizontal foi reduzida em 25%, dando um framebuffer de 960x720. Isto resulta numa dureza adicional em redor de arestas geométricas e efeitos, juntamente com um nível de névoa na imagem geral que vemos habitualmente em jogos sub-HD. Comparado com The Third a diferença entre plataformas é agora mais aparente.



"Visualmente, é uma vitória para a Xbox 360 devido à resolução de renderização maior, melhor filtro e anti-aliasing juntamente com melhor entrega de bens durante streaming de nível de detalhe."

Saints Row 4 comparado na 360 e PS3. Usem o botão de ecrã completo juntamente com qualidade 720p para a melhor experiência. Comparações adicionais com a versão PC no máximo estão em baixo.

Comparações alternativas:

A manifestação de jaggies e outros artefatos de upscaling é mitigada pelo uso de quincunx anti-aliasing (QAA ou algo muito semelhante que não só suaviza arestas poligonais como também desfoca até certo nível detalhes de texturas, criando um aspeto suavizado que obscura os elementos mais delicados da arte. Apesar desta camada extra de cobertura funcionar muito bem em SR3, aqui faz mais mal que bem, criando uma imagem final exageradamente esborratada devido ao upscaling adicional que decorre.



Comparativamente, o esquema básico da 360 é bem mais agradável à vista: framebuffer 720p nativo juntamente com 2x multi-sampling anti-aliasing (MSAA) oferece uma imagem mais nítida e limpa que não parece ficar muito atrás do jogo PC que é graficamente superior a correr na mesma resolução; fora a ocasional textura com maior qualidade a arte central é na maioria idêntica nestas versões. A principal diferença é que níveis de anti-aliasing e filtro de texturas podem ser colocados muito mais alto no PC para obter uma imagem muito mais polida quando vista num ecrã maior.



Indo além das comparações sobre a qualidade de imagem, a mesma apresentação é recriada nas duas plataformas com toda a força, o uso impressionante de explosões e partículas animadas, fontes de luz dinâmicas, e vários filtros de ecrã e efeitos pós-processamento, entre eles motion blur e campo de profundidade. Dentro dos momentos iniciais, o jogo faz com que arrebentes com carros da polícia e naves espaciais alienígenas usando lança-foguetes e outras armas de elevado poder, e o caos continua consoante progrides, a capacidade de atirar fogo e correr a super-velocidade leva a formas mais inventivas de devastar a escumalha extra-terrestre decidida a dominar o planeta.



X360PS3PC
A qualidade de imagem é um problema na PS3. O uso de quincunx anti-aliasing combinado com um framebuffer sub-HD resulta numa imagem de aspeto brusco e por vezes, o nível de blur obscura detalhe à distância. Comparativamente, a diferença entre 360 e PC é muito pequena.


X360PS3PC
Fora algumas texturas de maior resolução a arte no geral é igual entre as versões 360 e PC, sendo visível um nível similar de detalhe ao perto. Entretanto, elementos de menor resolução são usados em muitas áreas na PS3.
X360PS3PC
Como esperado a versão PC apresenta um nível muito maior de AF comparado com as consolas, gerando texturas mais limpas em vários ângulos e à distância. O nível de AF nas consolas também é ligeiramente maior na 360.
X360PS3PC
O streaming não é problema no PC, mas o pop-up é muito perceptível nas consolas, que apresentam transições de nível de detalhe mais agressivas. Aqui vemos como os elementos são carregados mais rapidamente na 360 comparado com a PS3.
X360PS3PC
A versão PC também beneficia de luz com uma maior distância de alcance que nas consolas, devido a restrições LOD bem menos agressivas. Notem como os faróis do carro iluminam o contentor com maior distância no PC.

É uma experiência que se converte bem ao longo de múltiplos formatos, o uso de algumas partículas animadas de forma impressionante e efeitos por camadas está presente em todas as três plataformas, algo que esperávamos estar meio inferiorizado nas consolas ou reservado para o PC. Dito isto, buffers alfa são renderizados numa resolução menor na PS3, apesar de artefatos estarem parcialmente escondidos pelo motion blur e outros filtros durante as explosões realmente grandes. Curiosamente, alguns efeitos - tais como blur de câmara - são renderizados numa precisão relativamente baixa em todas as plataformas, a versão PC mais uma vez não tem qualquer perceptível vantagem nesta área.



No resto, a vasta maioria de diferenças entre plataformas são na maioria as mesmas que no anterior. Estas consistem primariamente de folhagem e sombras de menor resolução na PS3, juntamente com níveis reduzidos de filtro anisotrópico (AF) e um streaming mais agressivo do nível de detalhe, no qual texturas, sombras, e outros bens são entregues com maior rapidez na 360. O resultado final é que o mundo em SR4 parece uma experiência visual mais refinada no sistema Microsoft, apesar de não estar isenta de problemas: os problemas de streaming estão presentes nas duas consolas, com algumas transições particularmente inconsistentes perceptíveis em algumas cutscenes, e em partes mais detalhadas do ambiente durante gameplay. Existem também alguns erros irritantes onde a câmara passa pelos personagens quando aparecem perto do que os rodeia, e por vezes quando vemos inimigos a desaparecerem após colidirem com carros e outros objetos.



Até certo ponto as coisas são mais polidas no PC. Apesar de existirem na mesma erros aleatórios, no geral a qualidade gráfica tem um modesto aumento sobre as consolas, na maioria aumentos no anti-aliasing e filtro de texturas, enquanto uma camada extra de nitidez é providenciada ao saltar para 1080p. A arte não se converte de acordo com a resolução no ecrã, portanto ganhos no detalhe em bruto são poucos, mas a maior claridade e nitidez a correr a 1080p ou superior com 8x MSAA e 16x AF certamente dão melhorias bem-vindas sobre o que temos nas consolas.



X360PS3PC
Árvores e folhagem são renderizadas em menor resolução na PS3. Isto faz com que estes elementos pareçam mais suaves e mais quadrados que na 360 e PC, ampliando o aspeto esborratado do jogo em cenas com muita verdura.

X360PS3PC
Curiosamente, achamos que algumas árvores parecem mais pequenas e menos detalhadas no PC. Em alguns casos parece que alguns destes elementos são apresentados no tamanho de ecrã nativo sem conversão para fazer com que pareçam maiores, enquanto no resto diferentes elementos parecem ser usados.
X360PS3PC
Buffers alfa também são renderizados em menor resolução na PS3, resultando em efeitos de aspeto mais suave que também fazem com que arestas com jaggies apareçam em redor dos personagens e outros objetos quando estes elementos se sobrepõe à geometria em redor.
X360PS3PC
As sombras parecem muito mais suaves em SR4 do que nos anteriores. Aqui vemos que estes elementos são renderizados numa resolução ligeiramente menor na PS3, onde o efeito tende a trepidar e a quebrar um pouco mais durante cutscenes do que na 360.
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Saints Row 4 apresenta o uso de SSAO em todas as plataformas para dar profundidade extra a cenas que são iluminadas subtilmente. Uma versão de maior precisão do efeito está presente no PC que cria melhores sombras nestas cenas, mas não sem criar uma auréola escura não natural em redor de vários objetos.


Acima disso, os problemas de streaming encontrados nos jogos de consola são praticamente não existentes, o jogo faz uso da memória extra disponível nas gráficas de hoje sobre as quantidades míseras disponíveis nas consolas. Mais notável é que vemos que as fontes dinâmicas de luz apresentam uma maior distância de alcance que lhes permite iluminar melhor o ambiente ao longe. Além disto as sombras são renderizadas com uma resolução ligeiramente maior, e isto tem a companhia de uma implementação screen-space ambient occlusion (SSAO) mais forte, que aplica uma sombra extra a vários cantos em partes do ambiente.



O maior ganho acaba por ser a capacidade de correr a 60fps, um mundo à parte da experiência sub-30fps variável que vemos nas consolas. É aqui que a resolução temporal extra faz a diferença - especialmente a correr a 1080p. O nosso i5 com uma GTX 680 conseguiu oferecer o que chamamos de perceptuais 60fps ao correr o jogo no máximo, onde a maioria das quedas na suavidade foram subtis o suficiente para não afetar o fluir geral da gameplay a nível perceptível. No entanto, é desanimador descobrir que os altos rácios de fotogramas oferecidos não tiveram a companhia de similares aumentos na resposta dos comandos. Apesar de claramente oferecer uma resposta mais rápida e pontaria mais precisa usando os analógicos do que nas versões de consola, as coisas não se sentem tão apuradas e sem esforço quanto esperaríamos do padrão dourado no rácio de refrescamento.



Saints Row 4: análise à performance

Em termos de performance nas consolas, é justo dizer que os controlos com uma resposta alta não são parte do pacote. SR4 procura alcançar o padrão desta geração que está nos 30fps, mas não é um alvo que o jogo consegue com consistência em qualquer plataforma. A secção de abertura do jogo começa bem, rácios de fotogramas razoavelmente suaves e apenas uma pequena quantidade visível screen-tear fora das explosões e setpieces pré-renderizadas, onde as diferenças entre fotogramas são vistas com mais facilidade.

O Volition optou por um rácio de fotogramas livre em SR4 em ambas as plataformas durante gameplay, a v-sync é completamente descartada. Isto significa que em cenas menos exigentes vemos uma atualização máxima a chegar bem acima dos 40fps, tendo uma gameplay fluída e um grau decente na resposta dos comandos.

"A performance é o real problema que as versões de consola enfrentam. Rácio de fotogramas livre resulta num screen-tear sempre presente e uma resposta altamente variável."

Gameplay de Saints Row 4 nas consolas passa pelas nossas ferramentas de análise e revelam um jogo que corre completamente com um rácio de fotogramas livre nas duas, resultando numa quantidade assombrosa de screen-tear.

No entanto, também significa que os fotogramas quebrados são entregues ao ecrã de uma ponta à outra em massa, resultando num tearing quase constante consoante o motor tenta manter os rácios de fotogramas o mais alto possível, mas com um claro custo na consistência da imagem. No entanto, como o nosso vídeo sobre performance ilustra, as consequências disto nem sempre são tão óbvias quanto os gráficos podem sugerir. Fora das secções mais claras e alturas em que ocorrem mudanças dramáticas no movimento da câmara, muitos dos fotogramas quebrados manifestam-se como trepidação no ecrã, ou até passam na sua maioria despercebidos. Claro, uma vez que os fotogramas quebrados estão quase continuadamente a ser enviados para o ecrã, a consistência varia imenso.

Por um lado existe uma sensação distinta que a natureza livre do rácio de fotogramas e quase contínuo tearing fazem pouco para manter as coisas suaves com qualquer consistência em qualquer formato. As mudanças na quantidade de carros no ecrã, juntamente com inimigos, folhagem e efeitos rapidamente fazem com que as coisas fiquem azedas, os rácios de fotogramas sofrem uma perceptível queda nas duas plataformas.

Sob carga, a 360 consegue uma pequena vantagem, a largura de banda mais rápida da memória do sistema e taxa de preenchimento de pixeis permite que lide melhor com cenas pesadas em alfa, apesar do jogo PS3 nunca estar assim tão atrás. Na verdade, em muitas situações as duas parecem comprometidas ao mesmo nível,apesar da PS3 renderizar menos pixeis no ecrã para acompanhar. Apesar do rácio de fotogramas variável e largas quedas na fluidez, SR4 consegue jogar-se muito bem nas duas consolas, mesmo se o impacto destes problemas na performance sentir-se com uma perceptível redução na resposta dos comandos.



"A v-sync apenas está ativada nas cutscenes onde a resposta do comando não é um problema e o resulto é uma atualização consistentemente baixa."

Análise às cutscenes demonstra que ativar a v-sync pode livrar-nos do screen-tear, mas também afunda o rácio de fotogramas para 20fps - é na verdade uma opção na 360, mas simplesmente não recomendamos para a gameplay.

Nas cutscenes, onde a resposta do comando não é problema, o Volition opta por uma estratégia diferente. A v-sync é ativada nas duas plataformas (apenas alguum tear na 360, onde os buffers de ecrã são revirados um pouco tarde de mais). A falta de screen-tear significa que estas sequências exibem menos da subtil trepidação que na gameplay, apesar de quedas no rácio de fotogramas serem mais perceptíveis. Aqui, 20fps fixos é comum nas duas consolas, apesar de vermos situações em que a 360 se fica nos 30fps em cenas menos exigentes.

Ao passar para cenas que passam para gameplay, o motor reverte para um rácio de fotogramas livre e sem v-sync, resultando em altos mais suaves, mas à custa de quedas visíveis na fluidez quando carregado. Curiosamente, em muitas destas cenas é a PS3 que comanda a vantagem na suavidade, mas sem qualquer aumento adicional em fotogramas quebrados - ambas as versões estão continuadamente a sofrer de tearing aqui, portanto não pode mesmo ficar pior a este respeito.

Similar ao anterior, existe uma opção para ligar a v-sync para cutscenes e gameplay na versão 360, permitindo que os que são sensíveis ao screen-tear escolham antes uma opção com v-sync - não o recomendamos. Uma vez que a performance já está comprometida com um rácio de fotogramas livre, introduzir v-sync afeta severamente a resposta e o rácio de fotogramas em bruto, muito como as mesmas opções faziam na versão 360 de SR3. A esse respeito é revelador que esta opção nem esteja presente na PS3, onde a inclusão de tal opção resultaria numa experiência de jogo ainda mais comprometida.

"Tal como no anterior, a v-sync pode ser ativada nas opções da versão 360, mas baseado na resultante performance muito baixa, não o recomendamos."

Why do console games have screen-tear? Because often, the v-sync alternative results in a consistently crippled 20fps performance level - something you can test for yourself on the Xbox 360 version of Saints Row 4.

Saints Row 4: Veredito Digital Foundry



Kudos para o Volition por tentar algo diferente e ainda mais louco com Saints Row 4, ao invés de simplesmente lançar um jogo baseado na conhecida e testada fórmula de GTA. Claro que o tom ultrajante e ridículo de SR4 pode não apelar a todos - certamente não irá ganhar prémios - mas em termos da oferta de uma experiência sandbox divertida, agradável e surreal, não existe nada como ele.



É mesmo infeliz que o jogo seja um pouco comprometido pelas suas falhas técnicas nas consolas, onde alguns problemas da performance pobre afetam negativamente a experiência de jogo, controlos cheios de latência claramente comprometem a diversão sempre que o motor está sobre carga. Em termos da consistência geral e performance, não exite muito entre as versões de consola, apesar do jogo 360 ser aquele a ter se estás na posição de escolher entre as duas plataformas devido à sua resolução, qualidade de imagem e vantagens no streaming. A ação é um pouco mais suave e a imagem mais nítida são definitivamente preferíveis desta vez comparado com a situação em SR3, onde a natureza mais suave da versão PS3 tinha performance comparável à da 360 a acompanhar, mas sem o screen-tear.



Dito isto as versões de consola ficam abaixo da versão PC, onde a oportunidade para ter rácios de fotogramas mais suaves e estáveis transforma dramaticamente a experiência central do jogo, tornando-o de longe mais agradável como resultado. As melhorias gráficas noutras áreas podem não ser um salto colossal sobre o jogo 360, mas combinado com os visuais mais refinados e melhor performance fazem dele a escolha de preferência. O mesmo é verdade ao correr o jogo em máquinas com especificações razoavelmente baixas, onde a capacidade para correr a sólidos 30fps a 720p ou 1080p providencia uma melhoria similarmente bem-vinda sobre as versões de consola, mesmo sem conseguir a experiência 60fps a que aspira e que representa o requisito mínimo para os entusiastas do PC gaming.

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