Xbox One Resolutiongate: a controvérsia dos 720p

Como Call of Duty e Battlefield mudaram a guerra das consolas.

"O principal em termos do número de unidades computacionais, foi algo no qual tem sido muito fácil se focar. Tipo, hey, vamos contar o número de UCs, contar os gigaflops e declarar o vencedor baseado nisso. A minha opinião sobre isso é que quando compras uma gráfica, segues as especificações ou corres alguns testes? Primeiro, não temos quaisquer jogos disponíveis. Não podes ver os jogos. Quando vires os jogos irás dizer, 'Qual é a diferença na performance entre eles?' Os jogos são os testes." - Andrew Goossen, técnico na Microsoft.

Não poderíamos concordar mais. Apesar da miríade de erros e reviravoltas, a Microsoft sempre teve o direito de defender a sua tecnologia e enfrentar as críticas perante a espantosa crítica sobre as suas decisões no design do equipamento. No entanto, na análise final, os jogos são claramente o teste que importa - e em termos de ofertas multi-plataformas, as capacidades relativas do sistema são o terreno de batalha principal no qual a Microsft escolheu enlamear-se, com resultados danificadores.

Consoante as métricas emergem em títulos principais de lançamento na nova geração, é claro que a XO tem uma performance inferior à da sua rival - não só de acordo com o diferencial nas especificações, mas até além das diferenças dos números em bruto. A nossa antevisão ao Confronto Battlefield 4 revela um aumento de 50% na resolução na PlayStation 4 sem apreciáveis compromissos nos efeitos ou performance na campanha, enquanto Mark Rubin do Infinity Ward confirmou rumores que Call of Duty: Ghosts corre a nativa 720p na XO, estando 1080p confirmada para a PS4. Presumindo funcionalidades e performance uniforme, é um golpe massivo para a Microsoft.

Apesar do Digital Foundry ainda não ter visto qualquer versão de nova geração de COD, a nossa experiência com BF4 demonstra que tu podes facilmente ver a diferença visual entre elas. A versão XO aguenta-se bem tendo em conta a diferença na resolução, mas não é preciso um contador de pixeis para ver que o jogo PS4 é mais nítido e limpo. No evento de antevisão a BF4 em Estocolmo na semana passada, notamos que a mudança de resolução de uma versão para a outra era óbvia para muita da imprensa presente, alguns sugeriram que a versão PS4 operava a nativa 1080p quando a sua resolução real é 1600x900. BF4 é um jogo lindo no geral, mas se tem um calcanhar de Aquiles comum a ambas as novas plataformas, é o seu pixel-crawl e separação sub-pixel derivados da técnica pós-AA. A XO tem pixeis maiores e menos quantidade, portanto naturalmente o elemento mais intrusivo da apresentação é mais problemático quando visto no mesmo ecrã.

A realidade para a Microsoft é o que o diferencial de especificações em bruto contra o qual lutou não só esta presente naquele que é possivelmente o jogo multi mais avançado tecnologicamente no lançamento da nova geração, mas a diferença já aumenta num título que, à primeira partida, não está a quebrar barreiras. Mark Rubin sugeriu anteriormente que não existe nenhum novo motor Infinity Ward para Ghosts - ao invés disso o estúdio continuou a construir sobre tecnologia existente. A situação é interessante pois temos uma peça de tecnologia que quase sempre favoreceu o equipamento de atual geração da Microsoft que agora tem uma performance largamente superior na plataforma concorrente na era da nova geração. É uma espantosa reviravolta.

"Consoante as métricas surgem sobre principais títulos next-gen de lançamento, é claro que a XO tem pior performance que a sua rival - não só de acordo com as especificações, mas até mesmo além do diferencial teraflop teórico."

Uma antevisão das versões PS4 e XO de BF4, capturado em código quase final. Para a representação mais apurada do que esperar na qualidade visual, assegurem que 1080p está seleccionada. Notem que o menor alcance gama na XO é um problema com a atual forma do sistema gerir RGB de alcance completo.

Então o que correu mal? A ironia é que apesar da pancada que tem recebido do código de BF4 e COD, a Microsoft está certa ao aclamar que - isoladamente - mais poder computacional não produz o correspondente nível de performance, que surge virtualmente em qualquer comparação de gráficas AMD GCN que possas correr no PC. No nosso artigo Em Teoria sobre flops vs. rácio de fotogramas, recriamos a performance computacional XO e PS4 com partes PC, e vimos a vantagem computacional de 50% reduzida para tudo entre os 19 a 33%, dependendo do jogo.

Se o aumento na performance é 19%, 33% ou qualquer número entre estes dois, é na mesma uma vantagem tangível para a PS4, mas não o suficiente para explicar os diferenciais em BF4 e Ghosts - a conclusão óbvia é que o poder computacional em bruto é apenas uma parte da equação. Os estúdios enfrentaram uma procissão de problemas com a performance GPU XO na corrida para o lançamento - alguns que estão a ser resolvidos a curto prazo, outros que provavelmente serão mais difíceis de resolver. A "mono driver" da Microsoft para a GPU AMD estava, segundo se sabe há meses, a oferecer performance abaixo do desejado antes da Gamescom em Agosto (daí as desanimadoras amostras de Ryse e Dead Rising 3 na E3) e apesar de terem sido feitas melhorias - e aparentemente vão continuar a ser - os estúdios tem trabalho num alvo em movimento, incertos de como será o poder do equipamento gráfico na caixa final.

Em sentido inverso, nessa altura, o Ubisoft Reflections já nos tinha confirmado na sua apresentação em Junho sobre converter The Crew para a PS4 que a performance GPU na plataforma Sony estava relativamente sólida, algo que presumimos produziu uma fundação mais forte para a otimização.

"A SKD está sempre a mudar, [mas] muda com menos rapidez do que há seis meses atrás," disse-nos Dr. Chris Jenner, perito em programação na Ubisoft. "Estamos quase no estado final, não esperamos grandes mudanças na performance, apenas a finalização das funcionalidades. É muito mais estável que anteriormente. Há muito que não fazemos mudanças."

"A funcionalidade Kinect assim como outras consome 10% dos recursos da GPU XO aos quais os estúdios não conseguem aceder atualmente, apesar de existirem planos para mudar isto."

kinect
As demos Kinect next-gen que vimos foram seriamente impressionantes, especialmente em termos da integração com a dashboard. O problema é que aparentemente foi feito pouco para tornar o aparelho mais atrativo e útil para os jogadores dedicados, levando muitos a ponderar se deveriam pagar mais por ele.

Revisões às drivers são claramente um problema, outro são os espantosos 10% de tempo GPU reservado para o sistema operativo XO para funções como registo de esqueleto pelo Kinect, sendo preciosos recursos aos quais os estúdios não podem aceder. Novamente, a Microsoft pretende libertar mais poder GPU, mas isso claramente não ajuda os estúdios no período de lançamento. Apesar do tempo GPU para o SO na PS4 continuar desconhecido, não foi assinalado como um problema até agora.

No entanto, a constituição em si do equipamento pode ser mais problemática para estúdios multi a longo prazo, apesar do esboço da Microsoft sobre como a tecnologia XO opera e as vantagens teóricas que escolheu destacar. No nosso artigo Em Teoria, apenas podíamos abordar a diferença teraflop - não podíamos medir o impacto da redução da XO na largura de banda da memória, e certamente não poderíamos ter em conta aquele que era na altura o grande mistério: os controversos 32MB de Embedded Static RAM (ESRAM) inseridos no processador central da XO.

Na entrevista com os Arquitetos da Xbox One, a Microsoft posicionou o silício XO como um sucessor natural da Xbox 360, a ESRAM defendida como a solução mais eficiente no consumo, e eficaz nos custos para oferecer 8GB de RAM numa consola - uma evolução da eDRAM que tão bem serviu na atual geração. Primeiro, a noção de operar entre duas piscinas de memória para alvos de renderização é uma dor adicional que não é um problema nos unificados 8GB de GDDR5 na PS4. Segundo - e talvez mais importante - a queixa mais comum que ouvimos é que os estúdios querem realmente mais do que 32MB para o seu trabalho gráfico com alta largura de banda.

Em conversa com o pessoal técnico da Microsoft, tentamos abordar o problema do limite de 32MB ESRAM ao sugerir um cenário com um alvo de renderização a 1080p que não fosse ultrajante para um motor de jogo moderno, mas que iria ultrapassar facilmente o teto de memória. A Microsoft respondeu sugerindo que esses alvos poderia ser divididos entre a DDR3 e a ESRAM, e apresentou os seus próprios formatos de alvo de renderização mais eficientes na memória e melhor comprimidos - similar aos que são usados na 360 com grandes resultados.

"Se estúdios como o DICE e o Infinity Ward - cujos recursos são vastos - estão a ter problemas com a XO, o prognóstico não pode ser bom a curto prazo, apesar de ter melhores hipóteses com jogos a 30fps."

Análise à performance de BF4 na XO e PS4, onde vemos um rácio de fotogramas bem uniforme. Mas mais uma vez, quando o motor está debaixo de stress, é a PS4 que mais vezes fica por cima.

Face a eventos recentes, a questão é, vão esses formatos na verdade ser utilizados se não podem ser facilmente suportados no PC e PS4? Mais pertinente, perante os prazos esmagadores para os títulos next-gen de lançamento, será que não é uma opção muito mais fácil baixar o tamanho dos alvos de renderização na XO?

Portanto, vão as coisas a continuar feias para os multi XO no período de lançamento? Por um lado, se os estúdios como o DICE e Infinity Ward - cujos recursos são vastos - estão com problemas, o prognóstico não é bom a curto prazo. O que não ajudou a causa da Microsoft é que títulos chave nos quais sabemos que as métricas forçam 60fps - o topo da performance nas consolas, que raramente funciona gentilmente quando uma plataforma tem uma performance GPU mais fraca, como muitos títulos COD de atual geração demonstram.

Após seis anos a produzir Confrontos, podemos dizer que o bloqueio a 30fps que vemos em muitos títulos multi frequentemente agem como um bom nivelador na perseguição de paridade entre plataformas. Dizemos isso com alguma confiança pois alguns títulos 30fps podem ser desbloqueados, dando uma idea da verdadeira performance de topo em cada plataforma. Ao correr BioShock Infinite em modo livre, vemos uma vantagem no rácio de fotogramas para a PS3 (com uma certa ajuda da sua menor resolução) sobre a 360. Em sentido inverso, Arkham City também corre em formato livre ao accionar o modo TriOviz 3D. Aqui vemos os os rácios de fotogramas a descerem bem em muitos cenários, mas sempre com uma clara vantagem na 360. Com tudo igual, um bloqueio nos 30fps talvez combinado com uma queda para 900p na XO soe como uma abordagem viável, providenciando um nível de paridade entre plataformas mais aproximada da situação que vemos nas atuais consolas. E existe mesmo muita discussão de executivos sobre jogos na XO com "aspeto fantástico" sem referir qualidade de imagem ou resolução nativa de forma direta.

Os estúdios utilizaram várias resoluções ao longo da atual geração e arriscamos sugerir que a nível comercial, teve pouco impacto nas vendas. Mas o lançamento da nova geração é claramente uma situação muito diferente - as consolas estão no seu ponto mais caro, os jogadores querem o melhor negócio, e se investiram num ecrã 1080p, porque não haveriam de tirar o melhor proveito dele? Em conversa com Hermen Hulst do Guerrilla Games em Amesterdão na semana passada, ele acreditou que os fãs de Killzone não iriam gostar nada de uma apresentação a 1080p não nativa. Existem áreas em Killzone: Shadow Fall - particularmente em termos da iluminação e detalhe de material de ponta, onde o caso de colocar o alvo no full HD simplesmente não pode ser desafiado de uma perspetiva sobre a qualidade de imagem - os resultados são simplesmente fantásticos. No outro extremo, 720p está de tal forma associada ao padrão de atual geração por jogadores dedicados que estão a pensar no salto para a nova geração, que a sua associação à XO em principais jogos AAA não faz nenhum favor à consola.

"Apesar da Microsoft estar a perder no argumento multi, o encanto de Forza 5 é difícil de ignorar."

Gameplay capturada diretamente de Forza 5 na XO - talvez a melhor arma que a Microsoft tem no seu arsenal para promover aquilo de que a XO é capaz.

Mas contagens de pixeis à parte, talvez o problema maior que a Microsoft enfrentar - e o mesmo que a Sony enfrentou nest geração - é que a consola mais cara oferece a experiência abaixo do desejado em títulos chave. Atualmente, poucas séries são mais importantes que BF e COD. A drive Blu-ray da PS3 aumentou imenso a conta dos materiais em 2006/2007, enquanto a nova XO vem com o Kinect - uma adição cara que falhou em ganhar terreno junto dos dedicados na atual geração. Olhando em frente, a Microsoft e os estúdios externos parecem estar a fazer pouco para promover as capacidades do seu sucessor, apesar da pura quantidade de recursos de sistema dedicados à tecnologia.

Em Fevereiro deste ano, na era antes da XO e PS4 terem sido anunciadas, sabíamos destas consolas apenas pelos seus nomes de código - Durango e Orbis - e pelas suas especificações que escaparam. A nossa avaliação da máquina que se iria tornar na PS4 - ainda antes da sua melhoria para 8GB - foi a de "um design mais firme, mais poderoso, e mais focado nos jogos". Em paralelo, resumimos a XO como uma máquina desenhada para ter uma natureza mais abrangente, englobando media e jogos - basicamente como a consola foi apresentada na sua revelação meses depois, e uma mensagem que não ecoou com muita da audiência dedicada. Ainda assim alguns discutem que o pensamento por detrás da abordagem tinha mérito ao apelas a uma audiência maior - a Microsoft viu a 360 a receber extensiva utilização enquanto aparelho de visualização de media, o papel do equipamento para consola foi adaptado ao longo da geração, e a XO é, em muitas formas, a resposta lógica a isso.

Desde então, a Microsoft reverteu muitos dos seus contra-tempos e concentrou-se primeiro nos jogos - o foco "TVTVTV" na mensagem desapareceu e o alinhamento de exclusivos da consola tem conquistado mais jogadores, suspeitamos, do que as suas tentativas de competir com a PS4 em paridade entre plataformas. No entanto, ao abordar diretamente o diferencial das especificações, quer na entrevista com os arquitetos XO ou nos comentários em foruns online, colocou-se aparentemente perante outro objetivo. A própria Microsoft criou a história sobre paridade com a competição, ao destacar o que torna a XO única em termos de jogos exclusivos, serviços e funcionalidades - juntamente com mais esforço para devolver alguma da magia ao Kinect - pode ter servido de forma mais eficaz a XO na corrida para o lançamento.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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