Red Faction: Guerrilla Teoria do Big Bang

Como a Volition levou a destruição a outro nível.

Um jogo impressionante tecnicamente é uma coisa, mas a aplicação do mesmo em fornecer uma experiência inovadora em jogabilidade é outra completamente diferente. Nesta geração temos visto uma "corrida pelas armas" de tecnologias extraordinárias, particularmente no que diz respeito a FPS, onde as barreiras foram elevadas em diferentes direcções, desde a precisão dos 60FPS na jogabilidade de Call of Duty 4: Modern Warfare, ao enorme fascínio visual de Killzone 2. Mas apesar de ser um verdadeiro salto tecnológico, testemunhado em ambos os jogos, em termos de jogabilidade eles estão claramente afastados do que nós - como jogadores - esperamos do género.

O lançamento do jogo da Volition, Red Faction: Guerrilla é talvez uma excepção à regra, e esse é a razão porque o Digital Foundry estava determinado em ter uma entrevista aos produtores, numa análise técnica profunda. O feito que este jogo alcançou, está projectado para fazer mais que os seus concorrentes em termos da sua própria força destrutiva - o motor de jogo por si próprio abre toda uma nova série de oportunidades nos jogos e momentos de surpresa, que em muitos aspectos revolucionou o género.

"Honestamente os meus momentos favoritos são quando as coisas correm mal e eu morro de forma espectacular," diz o programador principal Eric Arnold. "O inimigo pode disparar para uma bomba relógio e assim a detonar ainda comigo perto, ou posso ver uma sombra a se aproximar e me virar e apenas ter tempo de ver o fumo e pilhas de destroços a esmagar a cara. O que realmente o torna especial é que não criamos destruição de grandes peças scriptadas, permitindo assim ao jogador criar os seus próprios momentos WOW, e ser o responsável pela destruição."

Mas como isso funciona? O que o torna diferente? Eric Arnold deu-me uma explicação detalhada, mas a diferença principal é que o novo motor GeoMod 2.0 trabalha tendo por base os pontos de esforço. Ele avalia a estabilidade estrutural de todos os objectos da cena numa base contínua, à medida que sofre danos. Cada tipo de objecto, desde uma secção curva de manutenção da parede, a uma ponte do tamanho de um campo de futebol sofre a mesma análise.

Um grande número de esmagamentos acontece - objectos que são suportados pela estrutura sobrem pressão são contabilizados, o código de esforço analisa de cima para baixo, somando a força gerada pela massa acima e comparando-a com a resistência dos materiais. Se essa força for demasiada, os materiais quebram, o que pode deitar toda a casa abaixo se for a ligação final. Quando o esforço aumenta e enfraquece os materiais, efeitos sonoros sinistros e gemidos dos materiais são ouvidos.

Como Eric resume: "O resultado final é um mundo que reage fisicamente para com o jogador, da mesma forma que objectos reais reagem - se destruíres duas pernas de apoio de uma torre e ela tomba de lado, se estiver junto a um edifício a torre irá esmagar o telhado e criar um buraco na parede. Se dentro do edifício estiverem tropas inimigas, eles irão acordar com uma grande dor de cabeça, isto se realmente se levantarem. E a melhor parte de tudo, é que o motor de jogo é inteiramente orientado pelo jogador, eles dão um conjunto de ferramentas, uma lista de objectivos a cumprir, bem como a liberdade para resolvê-los de qualquer forma que entenderem. "

É justo dizer que os jogos com maiores explosões na era da PS3/360 foram sempre durante as a cut-scenes, ou com sorte geradas pelo motor de jogo. De fato, pode-se argumentar que não temos visto níveis de destruição apocalípticos em-jogo que aspira a este nível, desde Black da Criterion, na geração passada.

"Eu aposto que muitos produtores têm tentado, para apenas fugirem envergonhados de horror," diz outro dos programadores seniores do RFG, Dave Baranec. "O problema com um sistema como este é que ele toca absolutamente em tudo no jogo. Faz com que a renderização seja tremendamente mais difícil. Faz com que o nível de design seja extremamente difícil. Causa com que o uso da memória, o que parece ser simples estruturas, seja muito elevado. Então se quiserem um sistema de destruição brutal como o nosso, é melhor que estejam preparados para pagar por ele com toneladas de esforço e sacrifício".

"É difícil como um raio!" Eric Arnold acrescenta. "Não só tens que gastar imenso tempo para criar a tecnologia ... mas também cria problemas para cada disciplina no jogo. Os gajos da renderização têm de lidar com muito mais coisas para colocar no ecrã e torná-lo bonito. Os gajos da IA e designers têm de lidar com o nível em constante alteração. O pessoal do som têm que criar amostras para muitas mais interacções, então se quiseres jogar on-line tens que chegar a uma forma de sincronizar tudo. Isso para não falar da memória e o tempo de processamento, que a destruição em grande escala consome. Não é uma característica que podes retirar de um jogo já existente, tem que ser planeada com antecedência. "

Esse planeamento começou em 2004, antes dos kits de produção da Xbox 360 estarem nas mãos dos produtores e quando a PlayStation 3 ainda estava na sua fase de formação. Combinado tudo isso, o facto é que a tecnologia principal de Red Faction: Guerrilla foi realmente baseada na biblioteca de físicas da third-party Havok - um pedaço de código que foi certamente torturado aos bocados para sua aplicação neste novo jogo.

"Realmente começou com um palpite educado", lembra Arnold. "Mesmo depois de termos os kits, nós não tínhamos a certeza de que nossa ideia iria funcionar (fomos informados logo pelos rapazes da Havok, que na realidade, NÃO iria funcionar porque iria colocar muita tensão sobre o sistema) . Não era possível até cerca de dois anos de desenvolvimento, onde fomos capazes de provar que poderíamos puxar-lo e torná-lo bonito. Naquele momento havia uma grande quantidade pessoas de dedos cruzados, esperando retirar dos nossos chapéus alguma magia."

No entanto, na realidade, muito do trabalho de pré-produção parecia ser baseado em estudos de viabilidade sobre como a Volition seria realmente capaz de alcançar as suas ambições sobre um brutal modelo destruição.

"Sabíamos que o objectivo seria um motor de jogo totalmente novo e muito desafiador", acrescenta Baranec. "Antes mesmo de podermos descobrir a potência necessária, tivemos que, em primeiro lugar, desenvolver as técnicas para o sistema de destruição. Eu diria que passámos os primeiros dez meses com apenas um programador de trabalho a esse nível, juntamente com um artista e um designer. "

E quanto à Havok, vamos apenas dizer que a equipa tornou-se intimamente envolvida com os criadores da tecnologia de física que se tornou o padrão nos PC e consolas da geração actual.

"A melhor maneira de pensar sobre isso é: Havok é para o Geo Mod 2.0, como o DirectX é para o Unreal Engine ou Crysis", explica Baranec. "Ele fornece algumas funcionalidade principais, mas o mecanismo em si, é onde todas as coisas divertidas acontecem."

"Temos utilizado o Havok principalmente para colisões de corpos rígidos, simulação de veículos, e lança raios", acrescenta Arnold. "Todo o mecanismo de destruição foi construído de propósito para estar em cima do Havok, e tivemos que o personalizar internamente um bom bocado (especialmente para a PS3 poder ter tudo a correr rápido nos SPUs). Os gajos na Havok eram bons a trabalhar com isso, e brinco quando eles "gritaram" quando eu lhes enviei um email, porque nós estávamos a destruir o código deles em algumas formas que mais ninguém tinha feito, por isso os erros que encontrei eram particularmente maus. "

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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