- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 6.0GB 5.7GB
Instalação 6.0GB (opcional) 1962MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM, DTS

Red Faction: Armageddon larga as planícies abertas e o estilo de jogo sandbox do seu predecessor, por algo de natureza muito mais linear, mas um elemento em particular regressa que continua a definir a série: destruição dos ambientes.

O uso da tecnologia GeoMod da Volition – melhorada para o GeoMod 2.5 nesta sequela – ainda impressiona em muitos níveis. O facto de tantos elementos do ambiente poderem ser destruídos adiciona alguma necessária diversão à rotina da ação por tiros que o título principalmente providencia. Buracos podem ser criados através de algumas paredes, enquanto o chão e tetos podem cair, e edifícios inteiros podem ser destruídos. Objetos chave feitos pelo homem também podem ser reparados na hora – antes de serem destruídos novamente – com mudanças no campo de batalha durante o jogo.

No entanto, estes são conceitos que poderiam ter sido usados de uma forma muito mais interessante do que na verdade são. Em termos gerais, as coisas são muito controladas; fora algumas estruturas selecionadas, muito do cenário que pode ser destruído é bem superficial ao invés de central para as mecânicas de jogo, tratados quase como um adereço enquanto varres vaga após vaga de antagonistas extra-terrestres.

Apesar de isto poder ser bom, o jogo rapidamente cai no mesmo ciclo repetitivo (para o ataque, recolhe este objeto, concerta aquilo etc), quebrado por explosões de aspeto fixe e alguns interessantes usos dos tipos de armas mais interessantes no jogo. O núcleo é sólido, mas o uso dos ambientes destruíveis – o aspeto que torna este jogo único – parece um elemento secundário no design geral do jogo.

A nível gráfico as coisas também são igualmente mistas no que diz respeito à qualidade visual do jogo em ambas as consolas. Apesar de apresentação gráfica da destruição em termos de efeitos explosivos, partículas e destroços ser muito impressionante, a qualidade geral da imagem pode ter sido inferiorizada para acomodar as mudanças no motor - Red Faction: Armageddon corre numa resolução mais baixa que o seu predecessor, Guerrilla.

Primeiras impressões das versões de consola são definitivamente mistas. A qualidade da imagem é desanimadoramente suave, tendo em conta as marcas de uma apresentação sub-HD com anti-aliasing: uma distinta falta de detalhe fino é aparente, juntamente com jaggies e algum óbvio edge-shimmering em alguns pontos. Estamos basicamente a olhar para um framebuffer 960x540 em ambos os sistemas – uma boa queda da resolução 720p nativos encontrada em Red Faction: Guerrilla, com 2x multi-sampling anti-aliasing na Xbox 360 e a implementação do que parece ser MLAA na PS3. A diferença pode ser examinada mais de perto na nossa galeria de comparação para Red Faction: Armageddon.

Apesar disto, os resultados no ecrã não são sempre tão desanimadores quanto os números sugerem. O uso de ambientes pretos de baixo contraste em Armaggeddon em combinação com a anti-aliasing ajuda a reduzir artefactos de upscaling ligeiramente – principalmente em áreas onde o cenário em redor não é feito de complexa geometria. O uso de MLAA na PS3 também providencia melhor cobertura na suavização de arestas, dando aquela versão uma aparência geral mais limpa. Mas no outro lado da moeda, isto surge à despesa da claridade das texturas, pois a solução de pós-processamento escolhida pela Volition desfoca ligeiramente o detalhe mais fino.

Red Faction: Armageddon parece bem conseguido o suficiente de um ponto de vista sobre a qualidade da imagem mas não exemplar e isto infelizmente passa para outros aspetos da aparência do jogo. Algumas das estruturas no ambiente em redor parecem bem quadradas com uma baixa contagem de polígonos, enquanto trabalho de textura misto em combinação com o adicional upscale blur pode ter um impacto negativo na qualidade geral da imagem. Isto acaba por parecer bem escuro, mas não necessariamente por boas razões. Independente, existe uma real sensação pelo seu todo que a arte está a ser afetada pela pesada queda na resolução mais do que outra coisa – como vais perceber mais tarde quando olharmos para a versão PC.

360-alpha
ps3-alpha
360-texture
ps3-texture
A Volition usa um alpha buffer de baixa resolução para os efeitos de fumo, fogo e partículas, que pode amplificar os jaggies, como visto nas imagens em cima. Por baixo delas, existe uma comparação entre detalhe de texturas e anti-aliasing. Tipicamente, a 360 parece mais apurada enquanto a suavização de arestas é agradavelmente gerida na PS3 pela MLAA.

Nos outros pontos, não há muito a separar as versões Xbox 360 e PlayStation 3 uma da outra. Vemos que o trabalho de arte é basicamente idêntico por todo, exceto uma mão cheia de diferenças nas texturas em alguns pontos a favorecer a Xbox 360, onde tens ligeiramente mais detalhe em alguns objetos. Existe também o regresso de alpha buffers de baixa resolução na PS3 – usado para vários efeitos de fumo, fogo e partículas – que parecem estar a ser criados a uma resolução ainda mais baixa do que em Guerrilla, devido ao framebuffer 540p, amplificando então quaisquer jaggies quando se sobrepõe à geometria em seu redor.

Noutras áreas achamos que o jogo na Xbox 360 tem a falta de ocasionais fontes de luz encontradas na versão PS3, que servem para melhor iluminar o ambiente – a iluminação parece ser mais ambiental na sua natureza nestas áreas na plataforma da Microsoft. Um offset da iluminação também existe, significando que as sombras têm a tendência de sobressair para fora e para a vista ligeiramente mais frequentemente na PS3 em vários pontos. Mas como um todo a Volition conseguiu criar um jogo multi-plataformas com aspeto muito aproximado.

360-light
ps3-light
As diferenças são na maioria insignificantes na maior parte com ocasionais excepções. Por exemplo, aqui vemos fontes de luz inferiores na 360 nesta cena comparado com a PS3...e mesmo, PC.

Deixando as habituais comparações Xbox 360 vs. PS3 por um momento, as cut-scenes do jogo geram um pequeno interesse. A Volition escolheu usar dois tipos diferentes de cinemáticas: uma que claramente usa elementos in-game, e outra que apresenta modelos de forma percetível melhorados e efeitos pós-processamento, mas ambos são apresentados no que parece ser uma similar resolução sub-HD como no resto do jogo.

A primeira destas está razoavelmente perto da versão PC em termos do nível de detalhe em oferta e da qualidade melhorada da imagem – se bem que na resolução de consolas, enquanto o segundo é claramente material bullshot designado para agir como uma direta substituição de tradicionais sequências CGI. Estas sequências vídeo são idênticas em qualidade em ambos os formatos, mas com percetíveis artefactos de compressão visíveis em algumas cenas. Em comum com a maioria das cinemáticas, correm a constantes 30 fotogramas por segundo, com a v-sync ativada. Infelizmente, isto não se traduz na jogabilidade principal, como vão ver ao olhar para o vídeo de performance.

Correr sem v-sync e rácio de fotogramas desbloqueado em ambos os sistemas, o aspeto da performance em Red Faction: Armageddon é decididamente um resultado misto. Efetivamente, o estúdio escolheu ter o motor a bombear quantos fotogramas o possível quando fixar nos 30FPS teria melhorado a consistência visual. A boa notícia é que o tearing não é visível em todos os instantes, apesar do que os resultados no vídeo te dizem: devido à natureza escura dos ambientes, e da falta de grandes diferenças entre fotogramas nas situações mais calmas, muito do tearing passa despercebido. A má notícia: o tearing torna-se muito percetível em cenas com muito tiroteio e explosões, e em áreas de maior contraste onde as mudanças entre fotogramas são muito aparentes.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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