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Análise Tecnológica: RAGE HD

A DF sobre o projecto lateral para o iOS de Carmack.

Também é bem aparente que nenhuma plataforma ou versão do jogo corre com qualquer forma de anti-aliasing.

"O jogo não tem anti-aliasing activado. Tinha-o a trabalhar para a demonstração QuakeCon, mas desliguei porque tinha uma enorme penalidade na performance, que ainda não compreendo completamente," disse John Carmack nos fóruns TouchArcade. "Um chip gráfico em tecelagem deveria ter muito menos sobrecarga AA do que um baseado em framebuffer. Ainda preciso de investigar isto."

Visualmente, RAGE HD é um mimo. O facto de se portar tão bem a correr num ecrã HD é um testamento à qualidade da tecnologia de base, mas é talvez um pouco de um exagero sugerir que se compara com a Xbox 360 ou PS3 – a impressão é muito de um jogo de estilo Xbox 1 a operar numa resolução maior. Elementos do sistema de megatexture-streaming da idTech 4 usados em versões futuras do jogo são novamente trabalhados para as plataformas iOS,

"A abordagem usara para RAGE mobile é fazer o streaming das texturas baseado em 'ilhas de texturas' contíguas de tamanho variável no mundo. Isto é muito mais rápido, mas força a divisão geométrica de superfícies largas, e deve ser completamente preditiva ao invés de reaccionária à resposta. Personagens, itens e UI são tradicionalmente texturizados, "Carmack disse no blog da Bethesda.

"Nós construímos os níveis e fizemos a sua pré-visualização em RAGE para PC, correndo então uma ferramenta de criação de perfis/extracção para gerar dados do mapa para o jogo iOS. Esta ferramenta toma o caminho ao longo do jogo e determina que ilhas de textura vão ser visíveis, e a que resolução e orientação. Os pixeis para a ilha de textura são extraídos da grande página de ficheiro RAGE, e então filtradas anisotropicamente para quantas versões necessárias, e empacotadas em texturas 1024x1024 que são comprimidas por PVRTC para o aparelho."

Sombras dos cenários são todas pré-concebidas nas texturas como podem ver aqui ao comparar Rage a Rage HD – as mesmas sombras, apenas em diferentes resoluções.

Uma vez que RAGE é um shooter on-rails parece que os elementos de arte do jogo são construídos em redor da exacta trajectória que leva o jogador ao longo de cada nível. Assegurando a uma experiência de elevada qualidade gráfica a todo o momento (e também excluindo a oportunidade de o jogo poder suportar exploração livre, fora dos "carris"). Existem alguns problemas com os níveis da qualidade de texturas a mudar mesmo à frente dos teus olhos, mas isto podem bem ser devido a como os elementos são lidos continuadamente da memória flash do aparelho – um problema sobre o qual Carmack medita no seu comentário no blogue da Bestheda.

Tendo em conta que RAGE é um equivalente tão aproximado de DOOM Ressurrection em termos de jogabilidade, Carmack também importou elementos do código existente para a sua existente caixa de ferramentas de módulos iOS.

"O que tínhamos era DOOM Resurrection, que foi desenvolvido para nós pelos Escalation Studios, com apenas alguns apontamentos meus aqui e ali," ele diz. "O estilo de jogar foi um equivalente bem aproximado (existe muita mais liberdade para olhar em redor em RAGE), por isso pareceu como uma coisa de sensibilidade. Isto encaixa com a escola de pensamento que diz nunca deitem fora o código."

Não há nada de muito com o qual possas discordar na análise de 6/10 da Eurogamer a RAGE. É um jogo limitado, mas é pelo design. Não tem a longevidade a longo termo de um clássico título para telemóveis motivado pelo conceito, mas existe na mesma um grande valor de repetição ali – "aprender" os níveis e melhorar a performance e pontuação são prémios em si. Combinem isto com o absurdo baixo preço é uma espécie de compra obrigatória.

Carmack e a sua equipa mobile também ainda não estão terminados com ele. Suporte para o Game Center vai ser adicionado, e não podes deixar de pensar que as comparações entre amigos e estatísticas de jogo mais detalhadas podem realmente aumentar as forças de ataque às pontuações do título.

Um par de imagens aleatórias tiradas de dois níveis de RAGE HD. Os visuais são frequentemente bem espantosos, particularmente no nível final mais expansivo.

Outras funcionalidades estão também a ser exploradas – por exemplo, um flip de 180 degraus para apanhar itens que possas ter deixado escapar, juntamente com um "modo turista" que te vai permitir pausar o jogo e olhar em redor do cenário do teu actual ponto para melhor apreciar os ambientes. Ao discutir melhorias ao jogo directamente com os utilizadores no fórum TouchArcade, Carmack pareceu particularmente tomado pela noção de acrescentar um modo espelho para melhorar ainda mais o jogo. Dois adicionais jogos RAGE iOS dentro de linhas similares também estão a ser debatidos para um potencial lançamento antes do título completo ser lançado para PC/360/PS3.

Relacionado com isso, existe ainda a sensação que a grande mente da tecnologia id adoraria sujar mesmo as suas mãos e produzir uma experiência de topo para as plataformas iOS que é escrita do início para os seus próprios exactos padrões.

"Tenho uma boa ideia de como o código base se iria parecer se eu o escrevesse do início. Teria abaixo de 100.000 de dados de processador mutáveis, não haveria uma linha de personagem relacionada com os recursos em vista, e iria correr a 60FPS em novas plataformas/30FPS nas mais antigas," diz Carmack no seu comentário no blogue da Bethesda.

"Tenho a certeza que o poderia fazer em quatro meses ou isso (mas provavelmente estou errado). Infelizmente, não posso despender de quatro meses num projecto iPhone. Estou a abusar com dois meses – tenho o grande investimento final de RAGE e estou ansioso para regressar..."

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Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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