- Xbox 360 PlayStation 3
Tamanho do disco 7.6GB (disco um), 7.3GB (disco dois), 6.7GB (disco três) 20.3GB
Instalação 7.6GB (disco um), 7.3GB (disco dois), 6.7GB (disco três) 7301MB (obrigatória)
Suporte Surround Dolby Digital Dolby Digital, 5.1LPCM

Preparem-se para algo especial com Rage - o primeiro jogo da id Software em quase seis anos, e o seu primeiro projeto multi-plataforma. Estreando a sua nova tecnologia Mega Texture, Rage abre a possibilidade a lindos e incrivelmente complexos ambientes de correrem a 60 fotogramas por segundo na Xbox 360 e PlayStation 3.

O resultado pode ser verdadeiramente espantoso. Quando o jogador emerge da sua arca de hibernação no início do jogo e se depara com um mundo pós-apocalíptico, as primeiras impressões do mundo que a id criou são de cortar a respiração: nada tão rico, tão detalhado, tão cheio de nuances pode correr a 60FPS numa consola, certo? O que vemos é a fórmula id: o génio tecnológico de John Carmack apoiado pela segurança financeira que lhe permite e à sua equipa procurar novas direções e apenas lançar o resultado "quando está pronto".

Dito isto, foram uns longos seis anos desde que Quake 4 saiu, e podemos dizer que a indústria hoje se transformou radicalmente desde os tempos de glória da companhia. Carmack e a id já não definem o mapa da inovação tecnológica - ao invés disso a arquitetura fixa das consolas reina suprema: o mundo em redor da id mudou imenso e a companhia teve que se adaptar a isso. As primeiras impressões sugerem que a id lidou bem com isso: o momento de cair o queixo quando exploramos a Wasteland pela primeira vez é tão poderoso na 360 como na PS3, mas permanece a qualidade uniformemente alta consoante progredimos pelo jogo? Terá Carmack e a companhia conquistado a arte de desenvolvimento multi-plataforma na sua primeira tentativa?

Como habitual, vamos começar com um vídeo frente a frente que compara as duas versões de consola, apoiado por uma galeria de comparação em três formatos.

Rage nas consolas corre com um framebuffer dinâmico que ajusta a resolução de acordo com a carga sobre o motor, mas parece correr o jogo o mais perto dos 1280x720 sempre que possível. Como poderiam esperar de um jogo que opera a 60Hz, o tempo de GPU é um luxo portanto nenhuma versão apresenta qualquer tipo de anti-aliasing, o que é pena pois algumas das áreas de maior contraste apresentam percetíveis "jaggies".

No entanto, apesar dos limitados 16.67ms disponíveis para gerar cada fotograma, iluminação dinâmica é bem eficiente e existe uma quantidade de efeitos por pós-processamento empregues para dar uma camada extra de profundidade e atmosfera a cada cena. A id não recai somente na beleza nuclear da tecnologia Mega Textura, ao invés disso suplementa-a com um leque de efeitos que podem não ter a complexidade ou fidelidade dos concorrentes, mas cumprem e correm lindamente a 60Hz. Talvez o contra mais percetível na aderência aos 60Hz seja que as sombras dinâmicas são finas no chão: inimigos derrotados que caem em sombras permanecem iluminados por fontes de luz desconhecidas, e a maioria das sombras ambientais são obviamente "cozinhadas" na fase de criação de mapas.

É justo dizer que a performance está muito perto do coração de Rage, contribuindo para as suas forças e fraquezas, mas uma coisa a clarificar é que a id não procurou um FPS a 60 ao estilo de COD no qual uma grande quantidade de fotogramas é largada à vontade, com a esperança de o jogar não notar. O foco do estúdio foi em fazer desta experiência o mais consistente e entusiasmante o possível.

Primeiro, vamos abordar o aspeto mais positivo da implementação 60Hz: a sensação do jogo. A maioria dos jogos nas consolas corre a 30 fotogramas por segundo, introduzindo um nível aderente de latência que não é ideal mas com o qual nos acostumámos. Um típico jogo a 30FPS tem latência entre os 100ms no melhor (a não ser que se esteja a falar de Need for Speed: Hot Pursuit) até 150ms. Contem com as quedas no rácio de fotogramas e a latência pode ser maior. Acima disso, precisas de acrescentar o adicional atraso causado pela tua TV plana.

Medimos o input lag de Rage nuns extremamente consistentes 83ms na 360, fazendo com que se sinta que o jogo tem muito melhor resposta do que a maioria da competição, com Killzone 3 a 116ms e Bulletstorm a 133ms, por exemplo. Agora, o que é mesmo espantoso aqui é o quão bem Rage mantém a atualização a 60Hz e aquela resposta sólida do comando. Primeiro, vamos olhar para uma seleção de clips que se concentram nos seus elementos de FPS, onde a resposta do comando está sem discussões na sua importância máxima.

É o mais perto de sólidos 60FPS que vamos ver este ano - não conseguimos encontrar quaisquer fotogramas duplicados na PS3, enquanto a pequena quantidade de fotogramas quebrados na 360 não podiam ser vistos pelo olho humano. Agora comparem e contrastem isto com Call of Duty: Black Ops e vão ter uma ideia do feito tecnológico que é para a id Software ser capaz de manter este rácio de fotogramas, praticamente sem falhar, com este nível de detalhe gráfico.

Rage também tem uma forte componente de condução - desde vários tipos de corridas em circuitos pré-definidos até ao enorme e expansivo mundo que vais explorar livremente. Estas secções demonstram espetacularmente o potencial do id tech 5 na criação de ambientes enormes e tremendamente detalhados enquanto mantém na maioria a toda importante atualização a 60FPS. É aqui que vemos um pequeno desvio do rácio de fotogramas fixo que vemos nas secções de tiro: a id permite a si mesma gerar alguns efeitos explosivos que por vezes preenchem o ecrã, e é claro que a carga adicional na fill-rate do GPU causada por esta aplicação liberal de full-res alpha pode provar-se demasiada - vemos uma momentânea queda na performance e screen-tear.

Equilíbrio da carga é a chave para o invejável perfil de performance de Rage. O estúdio colocou em primeiro o rácio de fotogramas ao ponto de o código do jogo fisicamente inferiorizar os visuais para o correr a 60Hz. Compreendemos o princípio por detrás disto e podemos ver a forma como funciona simplesmente olhando para as capturas que temos, mas permanece um elemento de mistério quanto ao que faz realmente o aumentar funcionar, algo que já vamos abordar. Em termos das mecânicas básicas, Rage opera um monitor interno que mede a carga sobre o motor quanto o render está em perigo de falar o refrescamento a 60Hz, faz downscale do próximo fotograma. Uma resolução vertical de 720p é sempre mantida, mas a horizontal pode ser ajustada dramaticamente - algo desde 640x720 (cortando a definição de imagem para metade, basicamente) até uns completos 1280x720.

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Sobre o Autor

Richard Leadbetter

Richard Leadbetter

Technology Editor, Digital Foundry

Rich has been a games journalist since the days of 16-bit and specialises in technical analysis. He's commonly known around Eurogamer as the Blacksmith of the Future.

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